Live-Service-Games: Wenn's schon sein muss, dann bitte richtig!
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Es ist unter Spielern fast schon ein schmutziges Wort: Live Service. Jeder Hersteller, der etwas auf sich hält, hat inzwischen mindestens einen Titel parat, der darauf ausgelegt ist, Spieler mit stetem Content-Nachschub möglichst jahrelang bei der Stange zu halten. Warum das quasi nie funktioniert und warum er das System trotzdem nicht per se ablehnt, erörtert Redakteur Lukas Schmid in seiner Kolumne.
Was für eine Überraschung, der neue Inhalt zu Marvel's Avengers ist mittelmäßig bis öde und schafft es nicht, das mittelmäßige bis öde Hauptspiel so weit aufzuwerten, dass es auf einmal doch eine verkannte Perle ist.
Wer hätte das auch ahnen können? Also, außer absolut jeder?
Die Entstehungsgeschichte von Marvel's Avengers ist symptomatisch für den vielleicht nervigsten Trend in der Spielebranche in den letzten paar Jahren: Live-Service-Games.
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Die meisten Spieler dürften mit dem Begriff etwas anfangen können, für die Uninitiierten trotzdem in aller Kürze: Live-Service-Games sind der Versuch von Entwicklern, oder genauer gesagt in den allermeisten Fällen von Publishern, die den Entwickler entsprechende Vorgaben machen, mit einem Spiel über den Kaufpreis und DLCs hinaus den Leuten noch Geld aus der Tasche zu ziehen. Und zwar, indem man regelmäßig neuen Content veröffentlicht, gerne mal in Seasons verpackt, damit die Leute auch ja nicht aufhören zu spielen und gegebenenfalls im zufällig ebenfalls vorhandenen und meist prominent beworbenen Ingame-Shop Kröten lockermachen.
Geboren wurde der Trend aus den MMOs heraus, wo ständiger Inhalte-Nachschub ja Sinn ergibt. Genügend Menschen führen in World of Warcraft quasi ein zweites Leben, die meisten MMOs sind von ihrer Natur aus darauf ausgelegt, mehr oder minder ewig gespielt werden zu können.
Live-Service-Games, wie ich sie meine, sind das nicht.
Über den Autor
Quelle: Lukas Schmid
Live-Service-Games: Wenn's schon sein muss, dann bitte richtig! (1)
Lukas Schmid arbeitet seit 2010 in unterschiedlichen Funktionen bei Computec Media und damit bei PC Games, zuerst als Praktikant, anschließend als freier Mitarbeiter, dann als Volontär, Redakteur und inzwischen als Leitender Redakteur für pcgames.de, videogameszone.de, gamesaktuell.de und gamezone.de. Er liebt Action, Adventure, Action-Adventures, Shooter, Jump & Runs, Horror und Rollenspiele, mit Strategietiteln, den meisten Rogue-likes und Militärsimulationen kann man ihn jagen. Jeden Samstag um 09:00 teilt er euch in seiner Kolumne mit, was ihn gerade wieder nervt oder freut. Hasskommentare und Liebesbriefe gerne in die Kommentare unter der Kolumne, an [email protected] oder auf Twitter an @Schmid_Luki.
Vorreiter Destiny
Klar, es gibt Positivbeispiele, siehe Fortnite, siehe generell die erfolgreichen Battle-Royale-Titel. Die hab sich die Tatsache, dass sie sich quasi konstant verändernde Produkte sind, auf die Fahne geschrieben und sind ja auch eher mit klassischen Multiplayer-Shootern vergleichbar.
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Quelle: Square Enix
Live-Service-Games: Wenn's schon sein muss, dann bitte richtig! (4)
Dahinter schlummert aber die zweite Reihe, die große Masse der Ich-Auchs, die ebenfalls ein Stück vom ihrer Meinung nach offenbar leicht zu ergatternden Kuchen haben wollen, und die fast immer von großen Publishern ersonnen werden, welche auf Teufel komm raus aus Produkte schaffen wollen, die einfach nicht das sein können, was in irgendwelchen Managementetagen ersonnen wurde.
Destiny erschien und damit eines der ersten erfolgreichen Live-Service-Games nach modernem Verständnis, es wurde laut getönt, dass man das Spiel nun satte zehn Jahre mit neuem Content versorgen würde, und auf einmal dachten sich alle anderen Studios, nachdem Destiny ein Erfolg war: "Geil, machen wir auch!"
Nicht bedenkend, dass Destiny deswegen gut ankam, weil es eben neuartig war. Und ebenfalls nicht bedenkend, dass die Zehn-Jahre-Aussage ein ganz schöner Schuss in den Ofen war. Zwei Teile und wesentlich weniger als zehn Jahre später, mit inzwischen deutlich abgefallenen Spielerzahlen und Publisher Activision, der offenbar so begeistert von dem Erfolg war, dass er und Entwickler Bungie sich vor geraumer Zeit trennten und auch die Marke Destiny abgegeben wurde, lässt sich sagen: hat wohl nicht so ganz geklappt.
Sehr kurze Ewigkeit
Aber es klingt halt so schön, zehn Jahre! Oder wahlweise fünf, wenn man bescheiden ist, oder "auf viele Jahre", wenn man dann doch lieber klein hochstapeln möchte. Hey, warum nicht noch ein bisschen mehr klotzen, was gekleckert wird, räumt dann schon irgendjemand weg!
Destiny - zehn Jahre!
The Division - 50 Jahre!
Anthem - 100 Jahre!
Fallout 76 - 76 Jahre, es waren 1000 geplant, aber die restlichen waren verbuggt!
Marvel's Avengers - bis die Sonne verglüht ist, das Universum erkaltet und die Menschheit auf Alpha Centauri den ersten McDonald's errichtet hat!
Roadmap to nowhere
Quelle: PC Games Hardware
Live-Service-Games: Wenn's schon sein muss, dann bitte richtig! (6)
Bin ich zynisch? Ja, aber es fällt schwer, das nicht zu werden, wenn fast jedes groß angekündigte Live-Service-Spiel mit seinen Plänen für die nächste Dekade dermaßen auf die Fresse fällt, inklusive gecancelten Roadmaps, enttäuschten bis wütenden Spielern und viel, viel verbrannter Erde.
Denn nicht nur ist so eine Situation katastrophal für Entwickler, die um ihren Job bangen müssen, obwohl sie im Grunde einfach das abgeliefert haben, was von ihnen verlangt wurde. Ist ein Live-Service-Versuch ein finanzielles Debakel, dann gehen damit fast immer auch Kündigungen einher.
Und die Spiele sind meistens deswegen qualitativ mäßig, weil einfach alle Ressourcen darin gesetzt werden, dieses konstruierte, niemals erreichbare ewige Spielerlebnis zu schaffen, sodass das eigentliche Gametesting, Spielspaß, kreative Gestaltung, all die Dinge, wegen denen wir Spiele spielen, ins Hintertreffen geraten.
Und wenn die anderen Spiele von der Klippe springen ...
Quelle: Bethesda
Live-Service-Games: Wenn's schon sein muss, dann bitte richtig! (5)
Destiny und in ähnlichem Ausmaß The Division sowie die Fortsetzungen haben zumindest funktioniert. Aber Anthem? Man stelle sich vor, Bioware hätte sich auf das konzentrieren können, wofür das Studio bekannt ist, nämlich tolle Geschichten und komplexe Spielmechaniken. Jetzt hat man eine hübsche, aber tote Welt und eine lustige Flugmechanik, aber keinerlei Anreiz, beides länger als ein paar Stunden zu erleben.
Fallout 76: Das hätte einfach ein wirklich schönes Postapokalypse-Rollenspiel werden können. Aber da ja nur wichtig ist, dass man fleißig Echtgeld investiert, kann man auf NPCs (später halbgar reingepatcht), wichtige Elemente wie V.A.T.S., etwas, was im Kern einer spannenden Geschichte entspricht und natürlich Bugtesting auch mal geflissentlich verzichten.
Und dann eben Marvel's Avengers, dass halt mal eben so die wohl größte Popkultur-Marke unserer Zeit mit dermaßen viel Anlauf auf die Nase knallen lässt, dass Erdbebenwarnung ausgerufen wird. Und auch Avengers wurde entwickelt von - na, wer weiß es? -, Crystal Dynamics, also einem Studio, das schon mehrmals bewiesen hat, dass es richtig tolle Einzelspieler-Abenteuer machen kann.
Im Ansatz spürt man das dann auch in der Kampagne des Abenteuers. Aber naja, nicht zu viel Zeit investieren, der alternative Farbskin für Captain Americas Unterhose hat dann doch etwas höhere Priorität.
Quelle: Ubisoft
Live-Service-Games: Wenn's schon sein muss, dann bitte richtig! (2)
Und dann meist das unvermeidliche Ende all dieser Live-Service-Escapaden: abgesagte Pläne, abgeschaltete Server und die Erkenntnis, dass es gar nicht so leicht ist, ein Spiel immer und immer wieder neu zu erfinden und konstant interessant zu halten. Denn das, was dann als große Content-Updates kommt, ist selten mehr als ein laues Inhalte-Lüftchen, bevor sich die Macher dann vergrämt ihrem nächsten, hoffentlich erfolgreicheren Projekt zuwenden.
Auch schlimm: Spiele, die eigentlich überhaupt nichts mit Live Service am Hut haben, aber trotzdem mitnaschen wollen. Ich habe selten uninteressantere "Content-Updates" als die River Raids und die beiden Feste in Assassin's Creed Valhalla erlebt. Der Plan war, dass ich ständig weiterspiele und hoffentlich auch mal in Cosmetics investiere. Das Ergebnis ist, dass ich von meinen letzten paar Erfahrungen mit dem Titel so genervt bin, dass ich tatsächlich deutlich weniger Lust auf den kommenden echten DLC habe als zuvor.
Es ginge doch besser - hoffentlich ...
Und jetzt kommt's: Trotzdem finde ich nicht per se, dass Live-Service-Games schlecht sind. Die Idee, die Welt eines Spiels am Leben zu erhalten, sie zu erweitern und verändern, neue Spielemente einzuführen, all das klingt ja eigentlich charmant.
Dafür braucht es aber viel Geld, ein kleines Studio kann sich eine solche Dauerentwicklung nicht leisten, und bei den großen Herstellern entscheiden halt nicht die kreativsten Köpfe, sondern die, die bei den Aktionären Rechenschaft ablegen müssen.
Live Service muss neu gedacht werden, damit es bei den Spielern andere Reaktionen hervorruft als bloß genervtes Aufstöhnen. Es muss von Teams kommen, die eine Vision haben und welche die Mittel zur Verfügung gestellt bekommen, um diese umzusetzen.
Diese Vision wird dann aber eben kaum jemals kompatibel sein mit exzessiven Versuchen, auch noch den letzten Aspekt eines Spiels finanziell zu verwerten.
