Simulationen: Genre-Special - Multiplayer und Immersion

Special Torsten Lukassen
Die Panzer von War Thunder, Screenshot aus der geschlossenen Beta.
Quelle: PC Games

In den 80er- und 90er-Jahren konnte man sich als PC-Spieler vor Simulationen nicht retten: Schiffe, Flugzeuge, U-Boote und Rennwagen, alles wurde mit großem Erfolg simuliert - bis auf letztere ist das Genre aber mittlerweile Nische. Und die wenigen Sims, die überhaupt noch erhältlich sind, werden immer simpler und tendieren zu Arcade-Modi. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte der Simulation, wagen eine Prognose für die Zukunft und trauern dem Joystick hinterher.

Wir verbinden: Der Multiplayermodus
Echte Network-Solutions waren in den 80er-Jahren und bis Mitte oder Ende der 90er-Jahre schlicht unbezahlbar und erforderten zudem noch eine hohe Sachkenntnis. Für Kids bedeutete dies keine Chance auf eine verhältnismäßig schnelle Verbindung mit den Schulfreuden, und Internet gab's ja bekanntlich noch nicht. Trotzdem wollte man natürlich unbedingt die Flug- oder U-Bootsimulation im Verbund mit Kumpels spielen.

Die einzige erreichbare Möglichkeit zum Verbinden war das so genannte Nullmodem. Das hieß so, da es kein Modem war. Klingt komisch, ist aber so. Im Prinzip ein schnödes Kabel, verband es ausschließlich zwei Rechner per RS-232, auch bekannt als serielle Schnittstelle. Die asymmetrische und langsame Übertragung der Daten sowie die Störanfälligkeit bei zunehmender Kabellänge machte die ganze Geschichte nicht sonderlich attraktiv, dafür kostete so ein Ding auch nur 10 bis 20 Mark. Wenn man es nicht gleich selber bastelte. Bei einem gerade mal 9-poligen Stecker hielt sich der Löt-Aufwand und das benötigte Know-How nämlich in engen Grenzen.

Dann wurde die Tür zu einem neuen Spielerlebnis aufgestoßen: Besonders die Atom-U-Boot-Simulation 688 Attack Sub wurde häufig gespielt: Zwei Kommandanten, mehrere Missionsziele sowie die Stealth-Natur eines U-Bootes machten das Spiel im Multiplayer-Modus zu einer knisternden Angelegenheit. Die Flug-Sim Falcon 3.0 forderte dazu noch Gedächtnis und einen guten Joystick, sowie einen Freak als Mitspieler: Die Masse der Zocker tat sich diesen Ausbund an Realismus einfach nicht an und spielte lieber Wing Commander. Falcon 3.0 wartete mit einem massiven Handbuch, Tastaturschablonen und einer Menge Kartenmaterial auf, der Entwickler Spectrum Holobyte ließ sich nicht lumpen und wusste genau, was alles zu dazugehört, Spieler zu fesseln. Aber auch Echtzeit-Strategie wie Warcraft, Command & Conquer oder (einige Jahre später) das ganz hervorragende Sudden Strike erfreuten sich höchster Beliebtheit, man gewann eine ganz neue Spielerfahrung im Kampf gegen menschliche Gegner.

Indianapolis 500 war eine ernsthafte Simulation der IndyCar-Rennen. Quelle: PC Games Indianapolis 500 war eine ernsthafte Simulation der IndyCar-Rennen. Im Laufe der Zeit wurden zunächst die 10-Mbit-, und dann die 100-Mbit-Netzwerke bezahlbar. Nun konnte man mit theoretisch beliebig vielen Freunden gleichzeitig zocken, es entwickelten sich für damalige Verhältnisse mit acht oder mehr Spielern richtig große Schlachten bei Mechwarrior 3 oder Unreal Tournament. Die LAN-Party war geboren, und eine Weile lang griff das Phänomen stark um sich. Am Wochenende wurden die Rechner zu Freunden geschleppt, Wohnzimmer requiriert oder gleich ganze Elternhäuser besetzt, damit man sich zünftig gegenseitig bekriegen konnte. Quer durch die Flure lagen Switches oder Hubs und überall hingen Kabel herum, im Studentenwohnheim gar aus dem Fenster in das darunterliegende Stockwerk hinein. Letztlich mündete diese Entwicklung im Internet, wo sich mittlerweile hunderte Spieler gleichzeitig ihren Bildschirm-Alteregos Schädel einschlagen, Flugsims und Rennspiele zocken oder in der Tiefe der Meere auf Frachter und Zerstörer lauern.

Das gemeinsame Schlachtfeld und der Anfang vom Ende
Anfang des neuen Millenniums vollzog sich dann ein großer Schritt bei Simulationen. Die bislang getrennten Aspekte der Land-, Luft und Seekriegsführung wurden mit dem genialen Operation Flashpoint (als Arma: Cold War Assault neu veröffentlicht) endlich auf einer großen Karte zusammengeführt. Bei Flashpoint durften Spieler als Infanteristen antreten, als Flugzeug- oder Hubschrauberpiloten und mit Jeeps oder Panzern durch die Heide brettern. Das ging zwar auf Kosten des Realismus, aber zu Gunsten der Spielbarkeit: Alle Gefährte waren recht gut mit der Maus zu steuern.

Battlefield 1942 vereinfachte den Einstieg und kombinierte das Ganze mit kleinen Karten und Wettbewerbscharakter. Quelle: PC Games Battlefield 1942 vereinfachte den Einstieg und kombinierte das Ganze mit kleinen Karten und Wettbewerbscharakter. Überhaupt zeichnete sich zum Anfang des neuen Jahrtausend dann langsam aber sicher der Tod der klassischen Simulationen ab. Damit begann auch der Niedergang der Joysticks. Auch Battlefield 1942 und seine Nachfolger schlugen in diese Kerbe, vertieften den Arcade-Ansatz weiter und führten dazu noch einen Wettbewerbscharakter ein. Battlefield wurde ein noch größerer Erfolg als Operation Flashpoint, da die Einstiegshürde nochmals deutlich niedriger und der Fokus auf schneller Action lag. Das Spiel erreichte, wie seine Nachfolger, einen ziemlich weit gefassten Spielerkreis; bekanntlich bis heute. Zwar bietet sich für die Flugzeugsteuerung dieser Spiele oder ihrer Nachfolger durchaus ein Joystick an, aber dafür ist kein Gerät mit überspitzt gesagt 40 Knöpfen, Schubsteuerung und Pedale mehr nötig. Ein kompakter Joystick ohne diesen Schnickschnack tut es dafür praktisch genauso gut - wenn nicht gleich die Maus benutzt wird, die sowieso immer auf dem Schreibtisch herumlungert.

Der Joystick sorgt für Immersion
Was ist eigentlich Immersion? Die Fähigkeit, in ein Spiel einzutauchen, die reale Welt mal zu vergessen. Als die Rechner nur piepsten und die Grafik nur das Nötigste darzustellen vermochte, war ein anständiger Joystick ein wesentlicher Faktor der Immersion. Sehr früh kamen hochwertige und aufwändig produzierte Joysticks der Marke Thrustmaster oder CH auf, für die Spieler richtig tief in die Tasche greifen mussten: 300, 500, 700 Mark. Die verwendeten, hochwertigen Materialien und der niedrige Absatz ließen einfach keine andere Preispolitik zu. Dafür hielt man einen anständigen Flightstick in den Händen, konnte über eine Schubkontrolle die Leistung der Flugzeuge steuern und die Füße ruhten auf Pedalen für die Seitenruder. Das war ein echtes Erlebnis und entschädigte nicht unerheblich für die schlechten Sound- und Grafikfähigkeiten der damaligen PCs.

Neben den bis heute hohen Kosten für solche Systeme (die sich aufgrund der durchweg hervorragenden Verarbeitung aber auch gebraucht erwerben lassen) war das nicht zuletzt auch eine Frage des Platzes, erst recht, wenn damals noch die klobigen Röhrenmonitore den Platz auf dem Schreibtisch arg begrenzten. Dazu kamen dann noch Tastatur, Flightstick, Schubkontrolle und diverse Handbücher, Kartenmaterial und unter dem Tisch eben die Pedale. Wenn man noch etwas anderes mit dem PC vorhatte, musste man das ganze Brimborium wieder abbauen, und wenn man zocken wollte, wieder aufbauen, verkabeln und kalibrieren. Seit der Wind der Immersion jedoch auch auf anderen Gebieten als bei Eingabegeräten weht, scheuen viele Spieler immer häufiger die relativ hohen Kosten und die bereits angesprochenen anderen Probleme. Die meisten sind in Hinsicht auf Immersion mit guter Grafik und Sound zufrieden.

  1. Seite 1 Simulationen: Genre-Special - Ursprung und Joysticks
  2. Seite 2 Simulationen: Genre-Special - Multiplayer und Immersion
  3. Seite 3 Simulationen: Genre-Special - Casual contra Hardcore, gemeinsames Schlachtfeld, Fazit
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