10 Jahre Spec Ops: The Line - Wie der Militär-Shooter wichtige Grenzen überschritt - Seite 2
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Ein Spiel, das zum Nachdenken anregt und Emotionen erzeugt: Yagers Militär-Shooter Spec Ops: The Line war ein finanzieller Flop, doch aufgrund seines ungewöhnlichen Narrativs hallt der Ruf des Antikriegsspiel auch zehn Jahre später noch nach.
Das Entwicklerteam spielte dabei bewusst mit den Erwartungen und Erfahrungen der Spieler. Bei den ersten Story-Planungen sah der Plot noch ganz anders aus, erklärte Autor Richard Pearsey gegenüber The Escapist. Ursprünglich war Spec Ops: The Line sehr geradlinig. Besonders Konrad nahm als klarer Aggressor eine andere Position ein. Er führte sein Bataillon illegal aus dem Iran und plünderte stattdessen das zerstörte Dubai. "Diese Vorgabe ließ all unseren Figuren wenig Spielraum zum Wachsen oder auch um unsere Erwartungen an sie zu verändern. Dabei war es genau das, was wir wollten. Konrad war der Böse: Wir wussten es. Die Deltas wussten es. Und es war unsere Aufgabe, Konrad zu eliminieren."
Ganz anders!
Mit dieser Ausrichtung wäre Spec Ops: The Line ein klassisches Actionspiel geworden, über das wir heute wahrscheinlich nicht mehr sprechen oder schreiben würden. Doch das Autorenteam passte das Spiel an. "In der finalen Version war die Geschichte ein Geheimnis: Was geschah mit John Konrad? Das Szenario steht im Zentrum des Plots und der Charakterentwicklung. Die Einheit soll niemanden töten. Sie haben sich für eine Rettungsmission freiwillig gemeldet. Konrad und seine Leute sind positiv behaftet - genauso wie das Delta-Squad", führte Pearsey weiter aus.
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Durch diesen Twist veränderten die Macher die Wahrnehmungen und die Erwartungen der Spieler. Schließlich kämpfte man als Soldat Walker für das Gute in einer friedlichen Mission. Das legitimiert die Gewalt, die im Rahmen eines derartigen Szenarios zum Einsatz kommt: Man will jemanden retten, der in Gefahr ist. Zugleich entsteht dadurch aber auch eine Fallhöhe. Bis zu welchem Grad ist Gewalt moralisch vertretbar? Wann wird aus dem Retter ein Mörder und welche Entscheidungen machen ihn dazu? All diese Fragen spielen in den Verlauf der Kampagne von Spec Ops: The Line hinein.
Die Geschehnisse verändern die Figuren
Der Horror der Kämpfe inmitten eines verheerenden Sandsturms hinterließ Spuren an den Charakteren - nicht nur emotional, sondern auch optisch und in ihrem Verhalten. Beides wird im Spiel thematisiert. Walker beispielsweise präsentiert sich zu Beginn als Archetyp eines Soldaten: patent, mutig, entscheidungsstark. Ein Charakter, wie er auch in Battlefield oder Call of Duty hätte vorkommen können. Doch die Ereignisse und Kämpfe hinterlassen Spuren an ihm. Blut, Brandwunden, Schmutz - sein Gesicht ist gegen Ende des Spiels eine Maske der Gräueltaten, die er begangen hat und der schrecklichen Augenblicke, die er durchleben musste. Er ist kaum noch wiederzuerkennen.
Quelle: PC Games
Wem kann man vertrauen? In den Zwischensequenzen beobachtet ihr beispielsweise Folterszenen. Sie schüren die Anspannung und erzeugen zunehmend ein Gefühl der Angst.
Diese Degeneration vom Soldaten zur Kampfmaschine spiegelt sich auch in den verwendeten Dialogen und den Kampfsequenzen wider. Die Szenen werden immer brutaler, und auch die Kommandos zwischen den Spezialisten fallen immer blutrünstiger aus. Wo vorher noch militärisch nüchtern kurze Befehle erteilt wurden, regieren später wutentbrannte und verzweifelte Schreie. Das Motiv des Tötens und die Angst, selbst getötet zu werden, spielen eine wichtige Rolle. Spätere Kämpfe wurden folgerichtig umso düsterer und dreckiger.
Entscheidungen und ihre Folgen
Diese Entwicklung unterstrich Yager sogar in den Ladebildschirmen. Zu Beginn fand man hier noch typische Gameplay- und Story-Hinweise, etwa zu bestimmten Charakteren oder der Spielmechanik. Doch im Verlauf des Spiels ändert sich der Ton. Spec Ops: The Line durchbricht sogar die "vierte Wand", indem es das Wort direkt an den Spieler richtet: "Fühlst du dich nun wie ein Held?" Diese direkte Ansprache ist gewollt, schließlich schenkte euch das Spiel immer wieder Entscheidungsfreiheiten. Im Gegensatz allerdings zu etwa einem Mass Effect gibt es hier keine Farbe für richtig oder falsch oder sonstige Hinweise. Stattdessen überließ man Spieler unauffällig die Gewalt und gab ihnen so die Chance, zu reagieren. "Früh im Spiel habe ich noch nicht einmal bemerkt, dass ich manchmal Entscheidungen getroffen habe", bemerkte selbst Director Cory Davis.
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