Silent Hill 2 ist sowas von wieder da! Darum wird das Remake der absolute Knaller

Special Lukas Schmid
Silent Hill 2 ist sowas von wieder da! Darum wird das Remake der absolute Knaller
Quelle: Konami

Gespielt und für genial befunden: Nach drei Stunden mit Silent Hill 2 bin ich mir sicher - das wird ein Hit!

Die neuen Abläufe, die neuen Rätsel, die neue Struktur, das fühlt sich alles sehr passend an, und im besten Sinne nicht so, als hätte man ein über 20 Jahre altes Spiel einfach hübscher gemacht. Ebenso finde ich es lobenswert, dass die Entwickler*innen den Spieler*innen zutrauen, Zusammenhänge selbst herzustellen.

Du schaffst das schon, James

Es gibt abseits von James' Notizen keine Marker auf der Map, die einem sagen, wo man hinmuss, keine Hinweise, wenn man zu lange an einer Kopfnuss sitzt: Wir werden einfach ins Abenteuer geworfen und bekommen gesagt "mach mal". Das funktioniert natürlich auch deswegen, weil das Remake ebenso wie das Original eine komplett lineare Angelegenheit ist, was aber ja nicht Schlechtes ist.

Nun aber zu den Punkten, die seit der Ankündigung für die meisten Kontroversen gesorgt haben, und warum sie meiner Meinung nach fast durch die Bank nicht zutreffen.

Silent Hill 2 ist so was von wieder da! Darum wird das Remake der absolute Knaller Quelle: Konami Punkt eins: die Präsentation. Ja, es stimmt, summa summarum wirken Zwischensequenzen, Sprachausgabe, die Dialoge in der neuen Version etwas "runder", was man so interpretieren mag, dass die Atmosphäre nicht ganz so "andersweltlich" ist wie einst. Jedoch ist es natürlich so, dass man bezweifeln kann, dass jede Designentscheidung des Originals rein künstlerischer Natur und nicht auch den ehemals deutlich beschränkteren Mitteln geschuldet war.

Fakt ist: Die dichte, düstere Stimmung zieht auch diesmal innerhalb kürzester Zeit an, die Figuren sind so dubios wie eh und je ihre größtenteils übernommenen und nur in Nuancen angepassten Dialoge bieten die richtige Mischung aus glaubwürdig und bewusst bizarr-hölzern.

Bewegende Neuerungen

Punkt zwei: das Kampfsystem. Wie erwähnt stimmt es, dass der Action-Anteil nach oben geschraubt wurde. Nicht unbedingt, was die Menge der Gegner betrifft, das dürften in etwa gleich viele sein wie früher. Aber der einst ungeschickt herumstaksende James kann jetzt deutlich präziser zuschlagen, wir feuern nicht mehr mit Auto-Aim auf Feinde, sondern müssen selbst zielen, und ein komplett neuer Ausweich-Move erlaubt in Auseinandersetzungen deutlich mehr Eigeninitiative.

Also ja: James ist ein kompetenterer Kämpfer, als wir ihn bisher kannten, und eine Spur des "Allerweltsmensch wird in eine ungewöhnliche Situation geworfen"-Faktors fällt weg. Allerdings ist er auch alles andere als ein Superheld, und mit dem beschriebenen Move-Set sind auch schon alle seine Manöver und Fähigkeiten genannt.

Es ist halt ein moderneres Kampfsystem, aber trotzdem eines, das zum Geist des Spiels passt. Zusätzlich teilen die Feinde gut Schaden aus, greifen aggressiver an als gewohnt und stecken ihrerseits mehr Schaden ein, sodass man, sobald zwei oder drei Feinde auf einmal auftauchen, lieber gut überlegen sollte, ob man das Risiko einer Auseinandersetzung wirklich eingehen will. Als schwer empfand ich meine Zeit mit dem Titel nicht, aber auch nicht als kompletten Kindergeburtstag und gefühlt sogar einen Zacken herausfordernder als früher.

Man nehme noch einen gewissen Stressfaktor hinzu, da das Spiel nicht pausiert, wenn man auf die Map guckt oder Heilitems einsetzt, und das Ergebnis ist ein alles andere als revolutionäres, in seiner rudimentären Gestaltung aber umso passenderes Gefechtserlebnis.

Silent Hill 2 ist so was von wieder da! Darum wird das Remake der absolute Knaller Quelle: Konami

Alter Nebel, neuer Blick

Punkt drei, und der geht direkt mit Punkt zwei einher: die neue Kamera. Und gleich ja-abere ich wieder fröhlich los, denn ja, dass man James nun über die Schulter guckt und das Geschehen nicht mehr via semi-fixierter Kameraperspektiven eingefangen wird, sorgt natürlich schon dafür, dass manche stimmige Ansichten, wie ein leicht schräger Blick, wenn man im Apartment die Treppen nach oben geht, nicht mehr umgesetzt werden können.

Aber dafür gewinnt das Spiel in anderer Hinsicht. Durch die enge Perspektive wirken viele Areale beklemmender als zuvor, Feinde können einen aus einem toten Winkel angreifen, und ganz objektiv hat man, wenn sich die Blickrichtung nicht regelmäßig willkürlich ändert, natürlich mehr Überblick übers Geschehen.

Die Entwickler*innen spielen an einigen Stellen auf jeden Fall geschickt mit der neuen Perspektive, etwa wenn Feinde aus unserem Sichtfeld rennen oder uns in geskripteten Momenten überrumpeln. Schlussendlich gilt: Ja, die feste Ansicht von früher hat sicher Vorteile, die neue Kamera aber ebenso.

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