Shroud of the Avatar hat eine Entwicklung hinter sich, die im Grunde Stoff für ein Buch oder einen Film bieten würde. Was ist passiert? Was führte dazu, das aus der Ankündigung eines hoch interessanten Rollenspiels von Ultima-Erfinder Richard "Lord British" Garriott eine Community entstand, zwischen der eine scheinbar unüberwindbare Kluft liegt?
Ein MMORPG, das eigentlich keines sein sollte, eine gespaltene Community, aus der es seit Jahren Kritik hagelt und Reviews, die alles andere als gut sind - man könnte kaum glauben, dass es sich hierbei um das Werk eines der bekanntesten Spieledesigner handelt, der die Computerspiele so mitgeprägt hat, wie kaum ein anderer. Richard Garriotts aktuelles Spiel Shroud of the Avatar (jetzt kaufen ) schuf eine Situation, wie man sie bei kaum einem anderen Spiel erleben kann.
Der Anfang einer Legende
Richard Garriott, bekannt auch als "Lord British", entwickelte in den 1980er und 1990er Jahren die Ultima-Spiele-Reihe. Die Titel zählten zur damaligen Zeit zu den besten Rollenspiel-Vertretern und gelten als wegweisend. Tagesabläufe für NPCs, eine hoch interaktive Welt, Moral in Spielen... all das kannte man zum damaligen Zeitpunkt nicht in Computerspielen. Selbst heute gilt die Spielwelt Britannia aus Ultima 7 als eine der lebendigsten und interaktivsten unter Videospielen. Mit Ultima Online veröffentlichte Garriott 1997 das erste Online-Rollenspiel, das pro Server mehr als 10.000 Spieler beheimaten konnte und erschuf damit auch den Begriff MMORPG.
Quelle: PC Games
Ultima 7 stellt für viele ältere RPG-Fans das Highlight der Reihe dar.
Nach seinem Weggang von Origin/Electronic Arts arbeitete Richard Garriott für NC Soft an Lineage und entwickelte das MMORPG Tabula Rasa, das jedoch nur knapp ein Jahr nach Release wieder eingestellt wurde. Garriott zog sich daraufhin zunächst aus der Spielebranche zurück, wollte dann 2009 aber mit seinem neuen Unternehmen Portalarium in den Markt der damals boomenden Social Games einsteigen. Dazu entwickelte er "Ultimate Collector". Das Spiel konzentrierte sich auf das Sammeln von Ingame Items, die man in einem virtuellen Haus ausstellen konnte, um diese dann anderen Spielern zu präsentieren oder die Gegenstände an Freunde zu verkaufen.
Ein Unternehmen muss gerettet werden
Allerdings konnte das Spiel nicht den Erfolg genießen, den sich die Entwickler erhofften. Portalarium stand 2013 kurz vor dem Aus. In einem Video erklärte Richard Garriott, dass nur noch Geld übrig war, um das Unternehmen drei Monate lang "am Leben halten" zu können. Innerhalb von 45 Tagen entwickelte man das Konzept für eine Kickstarter-Kampagne, da sich zum damaligen Zeitpunkt viel Geld über das Crowdfunding von Computerspielen einnehmen ließ.
Das Konzept zu Shroud of the Avatar wurde geboren. Es sollte sich um ein Rollenspiel handeln, das sich im Grunde an den Single-Player-Spielen Ultima 4 bis 7 orientierte aber auch die Option bieten würde, es online mit Freunden zu spielen. Dieses Konzept erklärte Garriott in mehreren Videos. Immer wieder wurde das Konzept so dargestellt, als würde der Singe-Player-Teil im Fokus stehen. Viele Unterstützer der Kickstarter-Kampagne gingen daher davon aus, dass Shroud of the Avatar eine Art Single-Player-RPG werden würde, das man eben auch optional gemeinsam mit Freunden und Fremden spielen können sollte.
Die genaue Beschreibung war allerdings etwas schwammig gehalten, denn es wurde auch Ultima Online immer wieder erwähnt, was MMORPG-Fans dazu brachte zu glauben, Lord British würde eine Art Ultima Online 2 entwickeln. Die Kickstarter-Kampagne konnte im April 2013 mit rund 1,9 Millionen Dollar erfolgreich abgeschlossen werden. Episode 1 von SotA sollte Ende 2014 erscheinen - dieser Termin wurde aber um rund dreieinhalb Jahre verfehlt. Das Entwicklerteam versprach eine offene Entwicklungsphase. Unterstützer sollten immer wieder in neue Versionen reinspielen und Feedback abgeben können. Und so geschah es auch.
Alles kam anders
Auf Grundlage der Unity-Engine entstand das Spiel, in welches die Unterstützer jeden Monat eine neue Version mit neuen Inhalten reinspielen durften. Als Starr Long im Juli 2013 zu Portalarium dazu stieß, änderte sich etwas. Er erklärte, dass zunächst das Multiplayer-Grundgerüst gebaut werden müsse, auf dem dann der Single-Player-Part aufsetzen würde. Schon das machte viele Spieler skeptisch. Denn es kam die Befürchtung auf, dass dieser Ansatz dazu führen könnte, dass der Einzelspieler-Teil von SotA unter dem Multiplayer-Grundgerüst leiden würde. Jedoch versicherte das Team immer und immer wieder, eine großartige Single-Player-Erfahrung zu bieten. Dieser Aspekt des Spiels würde dem Team genauso am Herzen liegen, wie den Spielern.
Quelle: Portalarium
Der Prototyp von Shroud of the Avatar wurde in 45 Tagen zusammengebaut.
Warum die Community sich spaltete
Der erste große Shitstorm erfolgte im Frühjahr 2014 als zum ersten mal in einer Testversion die Überlandkarte gezeigt wurde, auf der Reisen zwischen Städten und Abenteuerzonen stattfanden. Während der Kickstarter-Kampagne präsentierte das Team in den Prototyp-Videos eine 3D-Landkarte, auf der die Spielfigur herum lief. Monster und Tiere wanderten ebenfalls auf dieser Karte umher. Was dann aber ins Spiel eingeführt wurde, hatte nichts mehr damit zu tun. Es war eine Art stilisierte Stoffkarte, auf der die Spieler in Form einer Flagge umher geschoben wurden. Tiere und Monster gab es keine mehr.
Es hagelte Kritik. Lange wurde diskutiert, bis die Entwickler schließlich einknickten und erklärten, zur 3D-Weltkarte zurückzukehren. Doch das Vertrauensverhältnis war zerrüttet. Viele Kickstarter-Backer fühlten sich veräppelt. Immerhin hatte das Team mit der 3D-Karte geworben und dafür als Teil des Gesamtprojekts Geld erhalten. Ohne Kommunikation dieses Konzept zu ändern, war für viele ein Vertrauensbruch. Von da an wurde alle neuen Features und alle Änderungen und Anpassungen besonders kritisch beäugt.
Quelle: Portalarium
Die Überlandkarte von SotA führte zu heftigen Diskussionen in der Community.
Die Prioritäten änderten sich
Ebenfalls für Ärger sorgte, dass das Team immer mehr Augenmerk auf das Housing-System des Spiels legte. Denn gerade Spieler, die sich mit viel Geld an der Finanzierung des Spiels beteiligten, erkannten das Potenzial, Land und Häuser ingame zu kaufen und dieses dann später zu höheren Preisen weiterverkaufen zu können. Denn bebaubares Land sollte in SotA nur begrenzt zur Verfügung stehen. Da der Echtgeld-Handel virtueller Gegenstände von Portalarium nicht verboten wurde, glaubten viele, mit dem Häusermarkt viel Geld verdienen zu können. Hinzu kam ein generell hohes Interesse gerade von Ultima-Online-Fans, sich Häuser und ganze Städte im Spiel zulegen zu können. Und so verschob sich ein großer Teil des Fokus auf diesen Bereich. Später sollte dies noch zu Ärger führen, da es gerade steuerrechtlich generell einige Probleme mit Real-Money-Transaktionen in Onlinespielen gibt.
Quelle: Portalarium
Housing ist ein wichtiger Aspekt von Shroud of the Avatar.
Vom Selective Multiplayer RPG zum MMORPG
Shroud of the Avatar verwandelte sich mit der Zeit immer mehr zu einem Sandbox-MMORPG. Das bekamen die Story-Fans zu spüren, als die ersten Quests und Dialoge im Spiel verfügbar waren. Die Quests liefen sehr standardmäßig ab mit töte x Wölfe oder bring mir y von jenem Item. Die Dialoge liefen im regulären Chat-Fenster ab. Man chattete also mit den NPCs, indem man Sätze eingab. Das war alles andere als immersiv und weit ab von dem, wie man sich Dialoge in einem modernen Rollenspiel vorstellt. Auch hier kam es wieder zu jeder Menge Ärger. Die Quests wurden überarbeitet und das Dialogsystem optimiert.
Und doch zeigte sich ganz deutlich, dass hier kein Single-Player-Rollenspiel entstehen würde. Während bei der Kickstarter-Kampagne noch gesagt wurde, dass Spieler in einer interaktiven Welt Abenteuer erleben würden, bei denen ihre Entscheidungen Konsequenzen haben sollten, war davon nichts mehr zu sehen. Durch den Multiplayer-Fokus war es nicht mehr möglich, Konsequenzen zu zeigen. Ein gerettetes Kind konnte nicht mit der Mutter wiedervereint werden, der Mörder in der Stadt wurde nie gefasst. Denn jeder Spieler musste die Quests erledigen können.
Quelle: Poralarium
Viele Assets aus SotA stammen aus dem Unity-Asset-Store.
Die Lage spannt sich an
Hinzu kamen ellenlange Dialoge ohne, dass diese eine dichte Atmosphäre erschaffen konnten. Die NPCs blieben trotz immenser Textmengen blass. Das verärgerte immer mehr der ursprünglichen Kickstarter-Backer, die sich etwas anderes vorgestellt hatten. Es kam immer wieder zu Streitgesprächen und heftiger Kritik. Portalarium griff sehr hart durch, schloss Diskussionen und sperrte "Unruhestifter". Diese bekamen das Gefühl, dass sich die Entwickler von den Spieler beeinflussen ließen, die ein Ultima Online 2 mit Echtgeld-Handel und Fokus auf Housing und Ingame-Items haben wollten.
Viele aus der Community fühlten sich mit der Zeit stark eingeschüchtert, da der Eindruck entstand, dass ein falsches Wort zu einer Verwarnung oder gar Sperre führen konnte. Und so formierte sich eine Gruppe frustrierter Spieler, die etwa auf Reddit und Steam sowie in den Kommentaren auf der Kickstarter-Seite von SotA ihrem Unmut freien Lauf ließen.
Unfertig und stark kritisiert
Im Sommer 2016 erfolgte schließlich der Soft-Launch von Shroud of the Avatar. Es sollte keine Wipes mehr geben, wodurch viele nun begannen, ihre Grundstücke zu beanspruchen. Allerdings zeigte der Zustand von SotA, dass das Spiel noch weit von einem echten Release entfernt war. Massive Performance-Probleme und jede Menge Bugs ließen nur wenig Spielspaß aufkommen. Zudem zeigte sich, dass das Spiel sehr viel Wert auf Grinding legte und das, obwohl während der Kickstarter-Kampagne erklärt wurde, dass der Fokus auf Entscheidungen der Spieler, dem Erkunden der Welt und nicht auf Grinding liegen sollte.
Wieder eine Änderung ohne Ankündigung, welche die Spieler immer weiter verärgerte. Es herrschte allgemeiner Unfrieden in der Community, der sich weiter hochschaukelte. Ein zweites Crowdfunding wurde 2017 über Seedinvest gestartet. Dieses mal wollten sich Garriott und sein Team an die Fans wenden, welche gerne in das Unternehmen investieren wollten. Dafür gab es dann als "Belohnung" beispielsweise eine goldene Burg für 30.000 Dollar. Während dieser Seed-Invest-Kampagne wurde Shroud of the Avatar zudem mit Features beworben, die es gar nicht gab. Es wurde beispielsweise erklärt, dass man Städte erobern können sollte, was bis heute nicht möglich ist. Das Mindestziel von 600.000 Dollar konnte die Crowdfunding-Kampagne zwar erreichen, von den eigentlich gewollten 2 Millionen Dollar war man aber weit entfernt. Der offizielle Release des Spiels erfolgte am 27. März 2018 ohne, dass dafür groß Werbung gemacht wurde. Noch immer erweckte das Spiel nicht den Eindruck eines fertigen Produkts. Gerade das Quest-System machte nach wie vor Ärger und die Performance führte trotz der nicht gerade auf Hochglanz polierten Optik zu einem sehr zähen Gameplay. Die Reviews fielen entsprechend aus. Auf Steam hagelte es Kritik, die Bewertungen der Fachpresse erreichten im Schnitt nicht mal die 60-Prozent-Marke.
Quelle: Portalarium
Dämonen sind harte Gegner im MMORPG Shroud of the Avatar.
Der Fall dauert an
Die Situation besserte sich trotz monatlicher Updates mit Bugfixes und neuen Features nicht. Über Steam konnten laut Steamcharts nicht mal 600 gleichzeitig agierende Spieler gemessen werden. Diese Zahl sank über die kommenden Monate immer weiter ab. SotA ist allerdings auch über einen eigenen Launcher spielbar. Die Anzahl der Steam-Spieler soll bei etwa 35 Prozent der gesamten Population liegen. Shroud of the Avatar war finanziell nicht der erhoffte Erfolg, was sich deutlich machte, als im Sommer 2018 die Hälfte des Teams entlassen werden musste. Die Einnahmen des Spiels stammen bis heute aus dem Verkauf von Ingame-Items, einem optionalen Abo und monatlichen Spendenaktionen, deren Beträge stark schwanken und wohl mit oft deutlich unter 100.000 Dollar kaum für den langfristigen Betrieb und die Weiterentwicklung des Titels reichen dürften. Interessant ist dennoch, dass SotA eine sehr treue Fanbasis zahlungswilliger Spieler besitzt, die einfach nicht akzeptieren will, dass das Onlinespiel ein Flop ist.
Selbst, als Richard Garriott im Oktober 2018 seinen Posten als CEO des Spielestudios niederlegte und ein Monat später die Kooperation zwischen Publisher Travian Games und Portalarium aufgelöst wurde, hielten diese Fans Shroud of the Avatar weiter die Treue. Die Abkehr vom ursprünglich geplanten Selective-Multiplayer-System, bei dem Spieler zwischen Single-Player, Koop mit Freunden und Open Play wie in einem MMORPG wählen sollten, trieb einen weiteren Keil zwischen die Fans. In machen Szenen, wie etwa Städten, PvP-Zonen und der Oberwelt wird man nun zum offenen MMO-Spiel gezwungen. Viele hatten die Kickstarter-Kampagne aber explizit wegen dieses Selective-Multiplayer-Ansatzes unterstützt. Zudem wurde das Spiel ebenfalls im Oktober 2018 vom Buy2Play- auf das Free2Play-Modell umgestellt. Die dadurch hinzu gewonnenen Spieler waren aber laut Steamcharts einen Monat später schon wieder weg.
Quelle: Portalarium
In manchen Szenen des Spiels SotA wird man zum Gruppenspiel gezwungen.
Das Team gibt nicht auf
Das kleine Team arbeitet unermüdlich an Verbesserungen, neuen Features und an Episode 2, welche Ende 2019 erscheinen soll. Diese Episode wird sich endlich um das unnötig komplexe und nach wie vor verbuggte Questsystem kümmern, was zeigt, in welchem Zustand sich Shroud of the Avatar nach wie vor befindet. Währenddessen warten viele Kickstarter-Backer noch immer darauf, ihre Boxed-Versionen zugeschickt zu bekommen. Und es fehlt noch der versprochene Roman zum Spiel, der zunächst angeblich nicht in die Versandbox passte, dann aber doch noch gar nicht gedruckt wurde. All dies lässt einen sehr seltsamen Eindruck von Spiel entstehen. Hinzu kommen weitere Sperren von Spielern, die Kritik im Forum äußern oder, die etwa auf Reddit ihre Meinung sagen.
Vor allem der technische Leiter von SotA, Chris Spears, fällt immer wieder negativ auf, wenn er Mitglieder der Community etwa als "geisteskrank" oder Websites als "Müll" beleidigt, weil nicht positiv über das Spiel gesprochen wird. Aufgeben möchte das Team das Projekt nicht. Neben Episode 2 ist eine größere Werbekampagne geplant, die neue Spieler anlocken soll. Zudem spielen die Entwickler mit dem Gedanken, für Episode 2 auf die Unreal Engine zu wechseln, was aber eine neue Kickstarter-Kampagne mit einem Ziel von rund 6 Millionen Dollar nötig machen würde.
Quelle: shroudoftheavatar.com
Richard Garriott und Starr Long sind überzeugt von ihrem MMORPG.
Eine spannende Entwicklung
Shroud of the Avatar hat eine Entwicklung hinter sich, die spannend und ungewöhnlich ist. Von einem schnell zusammengeschusterten Kickstarter-Projekt, welches das Unternehmen retten sollte, über ein Spiel, welches Single-Player- und MMORPG vereinen wollte, hin zu einem gescheiterten Launch und einer enorm gespaltenen Community.
Ja, Computerspiele - vor allem Onlinespiele - können sich mit der Zeit im Verlauf der Entwicklung ändern. Doch es ist nötig, von Anfang an eine klare Vision eines Projekts aufzuzeigen und sich möglichst an diese zu halten. Änderungen sollten zeitnah kommuniziert werden und ein offener Umgang mit der Community und deren Kritik ist wichtig. Wenn der Eindruck entsteht, dass die Entwickler nur einem Teil der Spieler zuhören und Kritiker sperren, dann verursacht das Unmut, der sich immer tiefer verwurzelt.
Das ist Shroud of the Avatar
Und wie ist Shroud of the Avatar jetzt? Das Selective-Multiplayer-Spiel, das jetzt ein MMORPG ist, richtet sich an eine Nische. Es wirkt nach wie vor völlig unfertig. Noch immer lassen sich manche Quests nicht abschließen und alleine die Benutzeroberfläche wirkt so, als hätten die Entwickler ein günstiges UI zu Testzwecken im Unity Asset Store gekauft und dann im Spiel vergessen. Das extreme Grinding, obwohl es eigentlich keines geben sollte, mag Geschmackssache sein, genau wie das Kampfsystem, das auf Karten basiert, bei denen man sich ein Kartendeck an Skills zusammenstellen kann. Schlechte Performance, lange Ladezeiten beim Betreten von Gebieten (es gibt keine offen Welt), Bugs und eine zähe, unkomfortable Steuerung sind jedoch Dinge, die schon zum Release nicht mehr hätten auftreten dürfen.
Quelle: Portalarium
Das Team von Shroud of the Avatar gibt nicht auf.
Hinzu kommt, dass manche Features gar nicht geliefert wurden, wie etwa Entscheidungen mit Konsequenzen und ein Single-Player-Modus, der sich auch so anfühlt und nicht den Eindruck eines Offline-MMORPGs erweckt. Shroud of the Avatar fehlt die klare Linie und es fehlt am technischen Grundgerüst. Es fehlen wirklich spannende Quests und interessante NPCs, die einem in Erinnerung bleiben. SotA macht den Eindruck einer Art Lebenssimulation, bei der nur das Housing mit Deko und Tanzpartys wichtig sind. Das sind zwei der wenigen Dinge, die im Spiel gut funktionieren. Auch grafisch fehlt ein durchgängiger Stil. Oft ist zu erkennen, dass einfach Assets aus dem Unity Store gekauft und ins Spiel geworfen wurden - darunter etwa eine Pferdestatue als Deko, die es im Unity-Store kostenlos gibt, für die Spieler im Ingame-Shop von SotA aber bezahlen müssen.
Nach dem Aufstieg folgte der Fall
Shroud of the Avatar schreckt ein Stück weit ab, weitere Kickstarter-Spiele zu unterstützen, weil die Angst aufkommt, bei diesen könnte es ähnlich laufen. Und das Spiel schreckt ab, die Entwickler noch weiter zu unterstützen. Ob das Spiel überhaupt noch mal so weit verbessert werden kann, dass wirklich großer Spaß aufkommt, es zu spielen und viele Personen begeistert werden kommen, um eine große Ingame-Population aufzubauen, darf bezweifelt werden. Mit Glück bleibt SotA für die wenigen Hardcore-Fans noch eine Zeit lang erhalten. Darauf wetten sollte man aber besser nicht. Dafür sitzt die Enttäuschung bei den frustrierten Kunden zu tief, die nicht damit aufhören werden, das MMORPG runter zu machen.
Quelle: Portalarium
Tanzpartys stehen in SotA oft im Mittelpunkt.
Und die technischen Aspekte und das zugrunde liegende Gerüst des Spiels wurden auf Sand gebaut. Dabei war das Potenzial vorhanden. Das Potenzial, dass Lord British zu seiner einstigen Größe zurückfindet und einen würdigen geistigen Nachfolger zu Ultima produziert. Ein Spiel, das sowohl ein fantastisches Single-Player-RPG hätte sein können als auch ein Sandbox-MMORPG. Am Ende ist es aber weder Fisch noch Fleisch geworden, sondern ein Spiel, das sich nur noch durch den ständigen Streit und die Kritik in der Community definiert.