Die Schlümpfe und andere verschlumpft schwierige Infogrames-Spiele - Retro-Special

Special Katharina Pache
Die Schlümpfe und andere verschlumpft schwierige Infogrames-Spiele - Retro-Special
Quelle: Infogrames

Redakteurin Katharina Pache hatte als Kind nicht alle ihre Game-Boy-Spiele gleich gern. Im Retro-Special geht es um Die Schlümpfe - und andere verschlumpfte Infogrames-Spiele wie Tim und Struppi, Lucky Luke und Asterix und Obelix.

Manch einer erinnert sich vielleicht daran: Früher, als das Internet und man selbst noch in den Kinderschuhen steckte, glich die Auswahl des nächsten Videospiels einem Roulette. Es war ein Risiko! Der Retro-Rückblick widmet sich diesmal keinem dezidierten Spiel, sondern einer Reihe von Titeln - deshalb auch die persönlichere Färbung. Gehen wir also noch einmal zurück, vor die Regale in der Kaufhof-Filiale, in der ich mein Taschengeld als Kind anlegte. Damals war es mir nicht nur völlig egal, wer ein Spiel programmiert hatte, ich wusste nicht einmal, dass Mario-Spiele von Nintendo kamen und andere Titel von anderen Herstellern.

70 Mark waren eine große Investition, deshalb nahm ich mir viel Zeit zum Auswählen. Nach dem ausgiebigen Studium der Auslage entschied ich, welchem Spiel ich dieses Mal ein neues Zuhause geben würde: Tim in Tibet!

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Böses Erwachsen

Die Schlümpfe und andere verschlumpft schwierige Infogrames-Spiele - Retro-Special (3) Quelle: Infogrames Die Schlümpfe und andere verschlumpft schwierige Infogrames-Spiele - Retro-Special (3) Spoiler: Ich habe die Wahl bereut. Als Kind ging ich zwar per se davon aus, dass es keine schlechten Spiele gibt und ich im Zweifelsfall nur unfähig bin, aber Tim in Tibet frustrierte mich immens. Es handelt sich beim Spiel um einen Platformer aus der Seitenansicht, der in etwa die Geschichte eines meiner liebsten Tim-und-Struppi-Abenteuer nacherzählt. Alles an Tim in Tibet überforderte mich. Die gigantische Hitbox meiner Spielfigur, die unklare Wegfindung im Hotel, der gnadenlose, automatisch scrollende Abschnitt im Fluss. Viel mehr habe ich von Tim in Tibet auch nie gesehen. Und es gab weitere solche Spiele in meiner Sammlung: Asterix und Obelix, Lucky Luke und Die Schlümpfe. Alle diese Spiele haben etwas gemeinsam: Sie basieren auf erfolgreichen, frankobelgischen Comicvorlagen und wurden von Infogrames entwickelt und hergestellt.

Auf dem Weg zu Gurgelhals, äh, Gargamel, durchquert der Muskelschlumpf den ganzen Wald, erkundet Höhlen und erklimmt Berggipfel. Quelle: PC Games Auf dem Weg zu Gurgelhals, äh, Gargamel, durchquert der Muskelschlumpf den ganzen Wald, erkundet Höhlen und erklimmt Berggipfel. Die Erleuchtung, dass all diese Spiele auf die Kappe des gleichen Teams gingen, bekam ich nach Tim in Tibet. Das war auch kein großes Kunststück, schließlich prangte deren Logo prominent auf all den genannten Spielen. Aufgrund meiner Liebe zu den Comics hatte ich mich für diese entschieden, konnte aber keines davon beenden. Es stand also fest: Spiele von "Infogames" (so dachte ich damals, heißt der Hersteller) würde ich in Zukunft meiden wie der Teufel das Weihwasser. Wenig später entdeckte ich ohnehin die Capcom-Spiele für mich, die mir weitaus mehr lagen und die ebenfalls Comicfiguren in den Hauptrollen boten: Darkwing Duck etwa, Duck Tales oder Chip und Chap. Nun, etwa 25 Jahre später, habe ich meinen Frust zu Tim in Tibet zum Glück annähernd verarbeitet. Und ich fragte mich: Wer waren oder sind eigentlich Infogrames genau, wie wie kam es zu den vielen Comic-Spielen - und machen diese mir heute vielleicht mehr Spaß?

Eine komplizierte Geschichte

Die Schlümpfe und andere verschlumpft schwierige Infogrames-Spiele - Retro-Special (4) Quelle: Infogrames Die Schlümpfe und andere verschlumpft schwierige Infogrames-Spiele - Retro-Special (4) Bevor ich mir also ein Vierteljahrhundert später erneut die Frustspiele meiner Kindheit reinziehe, nun ein Überblick zur komplizierten Geschichte von Infogrames: Gegründet wurde das Unternehmen 1983 in Lyon. Der Firmenname ist ein Zwitterwort aus den französischen Begriffen informatique und programme (kurz: Informatik-Programm) - hat also mit "games" nichts zu tun. Das Gürteltier im Logo sollte für Widerstandsfähigkeit stehen. Und das hat sich bis heute tatsächlich bewahrheitet, denn Infogrames existiert noch immer, nur unter einem anderen Namen: Atari SA. Aber der Reihe nach!

Mitte der 80er Jahre veröffentlicht Infogrames zunächst simple Lernspiele, exportiert sie in die USA und nach Japan. Bald leistet man sich diverse große, europäische Lizenzen, zum Beispiel Asterix oder Tim und Struppi. Alles läuft soweit fabelhaft: Anfang der 1990er-Jahre hat sich Infogrames einen guten Ruf erarbeitet, 1992 bekommt die Firma mit dem Release von Alone in the Dark international Aufmerksamkeit.

Gurgelhals? Kein Wunder, dass Gargamel inzwischen seinen Namen hat ändern lassen. Aufgepasst: Der Weg zur Rettung ist lang und schlumpf! Quelle: PC Games Gurgelhals? Kein Wunder, dass Gargamel inzwischen seinen Namen hat ändern lassen. Aufgepasst: Der Weg zur Rettung ist lang und schlumpf! In den folgenden Jahren expandiert Infogrames, verlegt die Zentrale nach Paris, kauft neue Studios ein und sichert sich Anteile an anderen Firmen. Jeden der Schritte aufzuzählen, würde den Rahmen sprengen, im Zuge der Umstrukturierungen jedenfalls entwickelt sich der Hersteller und Publisher zu einem der Größten in Europa. Eingekaufte Studios werden umbenannt, zum Beispiel in Infogrames North America (vorher Accolade). Im Jahr 2000 kauft Infogrames sein Partnerunternehmen Infogrames North America und verleibte es sich ein. Aber es wird noch komplizierter: Anfang der 2000er Jahre beginnt Infogrames (der Einfachheit halber bezeichnen wir die Firma weiterhin mit dem ursprünglichen Namen), Atari als Markennamen zu nutzen - das Recht dazu hat man Hasbro abgekauft.

Man stürzt in Asterix nicht immer in bodenlose Löcher, manchmal findet man auch Extra-Bereiche, in denen man Sterne sammelt. Wieso Sterne? Wieso nicht. Quelle: PC Games Man stürzt in Asterix nicht immer in bodenlose Löcher, manchmal findet man auch Extra-Bereiche, in denen man Sterne sammelt. Wieso Sterne? Wieso nicht. In den folgenden Jahren werden die Infogrames-Studios weltweit mit neuen Atari-Namen versehen. Ein paar Studioschließungen, Namensänderungen und Deals später, nämlich 2009, wird Infogrames offiziell zu Atari SA. 2013 eine unerfreuliche Nachricht: Das Unternehmen meldet in den USA Insolvenz an. Im Zuge dessen werden viele Marken veräußert, die die Franzosen einst gekauft haben. Und nun, in der Gegenwart, plant Atari SA, mit Videospielhotels Geld zu verdienen und brachte Ende 2020 die durch Crowdfunding finanzierte Liebhaberkonsole Atari VCS an Unterstützer.

So weit, so verworren, auf jeden Fall steht aber fest: Mit dem in Europa verwurzelten Infogrames aus dem Game-Boy-Zeitalter mit Fokus auf europäische Lizenzen hat das Unternehmen heute nicht mehr viel zu tun, und durch den Kauf und Verkauf von zig Studios und Marken gibt es in den Infogrames/Atari-Spielen auch so gut wie keinen Wiedererkennnungswert mehr. Wie es weitergeht mit der Firma, bleibt abzuwarten, aber getreu dem Gürteltiervorbild dürfte Infogrames (auch unter neuem Namen) wohl noch eine ganze Weile weiterleben.

Und nun wird es Zeit für das Experiment - waren meine Infogrames-Spiele wirklich so frustrierend, wie ich sie in Erinnerung habe? Werde ich Tim in Tibet standhalten? Es folgt der Test am eigenen Leib.

Kandidat 1: Die Schlümpfe

Flussfahrt-Levels schienen bei den Infogrames-Entwicklern beliebt zu sein. Hier zu sehen: der Schlumpfbach, Muskelschlumpf mittendrin. Quelle: PC Games Flussfahrt-Levels schienen bei den Infogrames-Entwicklern beliebt zu sein. Hier zu sehen: der Schlumpfbach, Muskelschlumpf mittendrin. Die Schlümpfe sieht sympathisch aus, richtig gut gealtert, das muss man dem Spiel zugestehen. Übrigens ein Pluspunkt bei all den Infogrames-Game-Boy-Titeln, die ich mir erneut zu Gemüt geführt habe, mit Ausnahme von Asterix. Aber bleiben wir bei den blauen Kobolden: Die Story ist in zwei Standbildern erklärt, Gargamel, damals noch als Gurgelhals bekannt, hat Schlumpfine, Schlaubi und den Überraschungsschlumpf entführt (wieso man den wieder zurückhaben möchte, ist nicht ganz klar). Muskelschlumpf ist offensichtlich der Richtige für die Rettungsmission und zieht los, erst durch den Wald, dann durch den Schlumpfbach, und so weiter, um die vermissten Mitglieder der Gemeinde zu finden. Die Schlümpfe ist sicher kein Meilenstein, was die Hüpfspielgeschichte betrifft, aber die Eingaben sind verhältnismäßig präzise (wenn man beide Augen zudrückt) und es sieht nicht nur hübsch aus, sondern klingt auch gut.

Mit nur zwei Passwörtern für das ganze Spiel ist der Frust aber vorprogrammiert. Hä, Passwort? Richtig, damals war es nicht üblich, dass man frei speichern konnte oder nach jedem Level der Fortschritt gesichert wurde. Erst nach dem Erreichen bestimmter Punkte im Spiel spendierte man dem Zocker ein Passwort, nach Eingabe dessen man an der besagten Stelle weitermachen konnte. Als Kind habe ich die Savespots nie erreicht. Insgesamt bin ich von der Grafik, der flotten Musik und den abwechslungsreichen Levels positiv überrascht, ich hatte das Spiel schlechter in Erinnerung. Dennoch lohnt es sich heute nur als extrem leidensfähiger Retro- oder Schlumpf-Fan, da noch einmal reinzuschlumpfen. Das Genre ist inzwischen so viel weiter.

Kandidat 2: Asterix

Die kümmerliche Spielfigur, die kleinen Blöcke – das erinnert wirklich stark an Super Mario Land auf dem Game Boy. Ist aber Asterix für den Game Boy. Quelle: PC Games Die kümmerliche Spielfigur, die kleinen Blöcke – das erinnert wirklich stark an Super Mario Land auf dem Game Boy. Ist aber Asterix für den Game Boy. Ich hatte zwei Asterix-Spiele für den Game Boy, ich beschränke mich hier auf das ältere der beiden. Dabei hat mich auch das andere, Asterix & Obelix, ebenfalls von Infogrames, massiv frustriert - erinnert sich jemand an den Tower von Londinium? Ich weiß bis heute nicht, wie man das Level löst. Nun, also Asterix. Dass der Titel älter ist als Die Schlümpfe, sieht man ihm sofort an. Statt einer Kamera schön nahe am Geschehen, sodass der ganze Charme der Pixelfiguren zur Geltung kommt, schaut man hier von Weitem auf einen schmalen Gallier - erinnert frappierend an Super Mario Land. Auch spielerisch gibt es Ähnlichkeiten, mit einem beherzten Haken kann Asterix nämlich die überall verteilten Blöcke zerstören, in denen Sterne und Gesundheit stecken. Insgesamt ist Asterix ein enervierendes Hüpfspiel mit unterdurchschnittlicher Optik und ein paar netten Details, die zur Vorlage passen.

Erlegt Asterix etwa ein Wildschwein, bleibt ein Braten zurück, Unbesiegbarkeit erlangt der blonde Held durch den Zaubertrank. Absolut nervig allerdings die Kollisionsabfrage und die Gestaltung mancher Bereiche: Löcher im Boden sind manchmal nicht als solche erkennbar, und selbst, wenn man sie ausmacht, kann man in einem gewissen Bereich auch noch rechts oder links von ihnen in den Tod stürzen. Und was sollen diese von Stacheln bedeckten Böden, durch die Asterix zwangsläufig Schaden nimmt, wenn er den Zaubertrank verpasst hat oder die Wirkung zu früh nachlässt? Gottseidank habe ich einen Unverwundbarkeits-Cheatcode gefunden, denn sonst hätte ich schon vor dem Ende des ersten Levels das Handtuch geworfen. Beim Teutates, ist das frustig und unansehnlich, nicht einmal die Musik weiß zu gefallen!

Kandidat 3: Lucky Luke

Am besten von allen vier Spielen gefällt mir heute im Vergleich Lucky Luke. Ja, es ist frustrierend, aber auch komplexer und abwechslungsreicher als der Rest. Quelle: PC Games Am besten von allen vier Spielen gefällt mir heute im Vergleich Lucky Luke. Ja, es ist frustrierend, aber auch komplexer und abwechslungsreicher als der Rest. Lucky Luke auf dem Game Boy macht erstmal einen guten Eindruck: Die Optik ist nett, der inzwischen nicht mehr rauchende Held muss die bekanntesten Verbrecher der Reihe (also die Dalton, Billy the Kid und so weiter) zurück ins Gefängnis verfrachten. Anders als beim Rest der hier besprochenen Spiele hat Lucky Luke ein komplexeres Aktionsarsenal: Er kann Dynamit legen, mit seinem Revolver schießen, sich an Kanten hochziehen und an Seilen schwingen. Wenn die Munition leer ist, wehrt sich der Cowboy mit den Fäusten.

Auch bei der weiteren Reise durch den Wilden Westen bin ich positiv überrascht: Das Schießen sorgt für Abwechslung, man kann verborgene Bereiche erkunden, die Kutschfahrt gleich im zweiten Level macht Laune, trotz der Trial-&-Error-Momente, aber die sind bei Spielen aus dieser Zeit eben üblich. Auch die Animationen können sich sehen lassen, die gallopierenden Pferde etwa fangen die Comic-Optik gut ein - war sicher kein einfaches Unterfangen! Zwar würde ich auch Lucky Luke heute keinem mehr empfehlen, der nicht absoluter Fan ist, aber hier verspüre ich sehr viel weniger Frust als in Asterix. Ich fühle mich gut!

Kandidat 4: Tim in Tibet

Da nahm das Unheil seinen Lauf: Als ich diesen Moment zu Anfang des Spiels damals zum ersten Mal sah, wusste ich noch nicht, was mich erwartete. Quelle: PC Games Da nahm das Unheil seinen Lauf: Als ich diesen Moment zu Anfang des Spiels damals zum ersten Mal sah, wusste ich noch nicht, was mich erwartete. Ich dachte, ich hätte das Trauma verarbeitet, aber schon, als ich die ersten Töne der Titelmelodie vernehme, steigt die Wut in mir auf, ich habe sofort keine Lust mehr - aber was tut man nicht alles für die N-ZONE? Auf geht's, meinen verschollenen Freund Tschang retten. Bedeutet zunächst: In einem der lahmsten und bescheuertsten Level aller Zeiten laufe ich an einem Zug entlang, aus dem Reisende ihre Koffer werfen. Wieso auch immer. Wieder liegt da eine Kiste, die ich aufheben kann. Ich weiß bis heute nicht, was ich damit anstellen soll. Der Dampf aus der Lokomotive verletzt mich, eventuell soll ich die Kiste so ablegen, dass ich über den heißen Rauch springen kann, aber durch die ungenaue Kontrolle werde ich es wohl nie herausfinden. Ich möchte Tim in Tibet nicht hassen, es hat den Charme der Vorlage rein optisch ganz gut eingefangen.

Ich will ja nicht nur meckern: Die Optik von Tim in Tibet ist nicht so übel, die Charaktere erinnern stark an die Vorlage und auch die Story ist in Ordnung. Quelle: PC Games Ich will ja nicht nur meckern: Die Optik von Tim in Tibet ist nicht so übel, die Charaktere erinnern stark an die Vorlage und auch die Story ist in Ordnung. Und die Musik in den Stromschnellen ist beinahe schon ein Ohrwurm! Aber nur kurze Zeit später will ich mein und Tims Leid einfach nur beenden, als ich im Hotel mal wieder von einem vorbeilaufenden Ober getötet werde. Um die Kollisionsabfrage zu verstehen, muss man wohl in der Lage zu sein, Farben zu schmecken und Musik zu riechen. Ich habe es jedenfalls nicht geschafft, weiter zu kommen als vor 25 Jahren. Jedenfalls ohne Hilfe - dank Passwortsystem wage ich einen Blick in den Rest des Abenteuers, beziehungsweise in die zwei Levels, die man auf diesem Weg erreichen kann. Im ersten begrüßt mich erst einmal ein Stein, der mich aus dem Nichts überrollte. Da kommt gute Laune auf! Dann lese ich noch irgendwas von Yaks und Gras und falle mal wieder zu Tode.

Im anderen Level sitze ich in einer langweiligen Höhle, werde von einem weiteren Stein überrollt und stürze dann ins Nichts. Ich komme zum Schluss: Ich kann damit leben, nie das Ende des Spiels zu sehen. Und ich fühle mich in meiner Abneigung bestätigt - die tolle Vorlage, insbesondere der Band Tim in Tibet, hat besseres verdient als dieses konfuse, frustrierende Spiel. Wenn ich es in 25 Jahren noch mal probiere, werde ich garantiert auch nicht weiter kommen. Das schmerzhafte Experiment ist somit abgeschlossen - aber nun interessieren mich eure Erfahrungen und Leidensberichte (oder Lobgesänge, vielleicht seht ihr die Spiele ja anders)! Habt ihr andere Infogrames-Spiele aus dieser Zeit besessen und gar durchgespielt? Schreibt mir, ich gehe jetzt erstmal Dampf ablassen, indem ich meine Zeit spaßigeren Aktivitäten widme als Tim in Tibet.

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