Grafik von Return to Monkey Island:Vergiftete Debatte - Seite 2

Kolumne Antonia Dreßler 24,50 €
Grafik von Return to Monkey Island:Vergiftete Debatte - Seite 2
Quelle: Terrible Toybox

In ihrer Kolumne redet Toni darüber, wie die Debatte um Return to Monkey Island eigentlich geführt werden sollte und warum Spiele nicht wie früher sind.

Am Ende entscheidet der Hersteller bzw. der Schöpfer, ob sein Werk als Serviceleistung gedacht ist, oder ob er auf andere Weise wertgeschätzt sehen will. Das alleine macht den Unterschied aus, inwiefern man als Endverbraucher ein Mitspracherecht eingeräumt bekommt. Kurzum: Wenn Gilbert ein Spiel nach seiner Vision entwirft, haben Fans seiner früheren Schaffenshöhe absolut kein Recht auf Mitsprache. Sicherlich, Kritik darf vorgebracht werden, aber sie muss konstruktiv sein. "Gefällt mir nicht, mach das anders, du Depp!" ist davon aber weit entfernt.

Dazu kommt, dass ein Spiel so viel mehr ist als bloß sein Grafikstil. Gerade die Monkey-Island-Titel leben von ihrem Witz und Charme. Einen Aspekt eines Spiels mit Hass niederzumachen, ohne es überhaupt gespielt zu haben, ist voreilig und schadet gerade im Bereich kleiner Spiele ungemein. Der Wunsch nach weniger Massenware ist im Gamingbereich ja durchaus präsent und gerade mit Blick auf die unzähligen Schema-F-Spiele von der stande sehnt man sich nach den Zeiten, als Entwickler ihre Persönlichkeiten und Visionen in Spielen umsetzen durften.

Kritische Auswirkungen

Das ist heute abseits von Indie-Spielen leider sehr selten geworden, umso niederschmetternder ist es, wenn Menschen wie Ron Gilbert sich solchen Widerständen ausgesetzt sehen müssen. Die Folge daraus ist im schlimmsten Falle, dass vielversprechende Projekte nie mehr kreative Risiken eingehen, weil man Angst vor negativem Feedback hat. Und dass Indie-Entwickler nicht mehr um ihre Visionen kämpfen, weil sie ihre Werke nicht mit Füßen getreten sehen wollen. Eine Meinung lässt sich natürlich nicht verbieten, ich meine nur: Bevor man mit einer geladenen Waffe schießt, sollte man vorher aufpassen, dass nicht das eigene Knie im Weg ist.

Fortnite verändert sich ständig und dabei wird das Feedback der Spieler immer einbezogen, als großes Studio versucht Epic Games aber auch weniger einen künstlerischen Mehrwert zu bieten, als vielmehr den Gewinn zu maximieren. Quelle: Epic Games Fortnite verändert sich ständig und dabei wird das Feedback der Spieler immer einbezogen, als großes Studio versucht Epic Games aber auch weniger einen künstlerischen Mehrwert zu bieten, als vielmehr den Gewinn zu maximieren. Aber es gibt auch ein Gegenargument, das auf einer Aussage fußt, die Gilbert bei der Enthüllung des neuen Monkey Island getätigt hat. Er sagte, er wollte den Stil provokativ, schockierend und unerwartet halten. Für manche wohl ein Argument oder vielmehr eine vermeintliche Einladung, provokant mitzudiskutieren.

Allerdings, dass Gilbert mit diesen Worten auch die Fans provozieren wollte, darf bezweifelt werden. Er erwähnte nämlich im gleichen Atemzug, dass sich die Reihe weiterentwickeln müsste und das nun mal hieße, mit Altem zu brechen.

Wie schlimm solche destruktiven Diskussionen sind, zeigt sich auch an vielen Reaktionen aus der Gamingbranche, die wir in unserem Video-Special zur Grafik-Kontroverse aufgezeigt haben. Hier melden sich Entwickler, stehen Gilbert bei und lassen dabei auch durchsickern, wie sehr sie selbst solch negatives Feedback regelmäßig belastet.

Schlussendlich ist die mentale Gesundheit der Entwickler wichtiger als die Befriedung des Hasses vermeintlicher Fans, dass Gilbert nun keine Lust mehr hat, sein Spiel zu zeigen, also sehr verständlich. Viel zu oft vergisst man, dass hinter medialen Produkten wie Büchern, Filmen und auch Videospielen echte Menschen stehen, die sich mit ihrer Leistung und ihren Werken identifizieren und sich durch diese ausdrücken.

Mehr Feedback, weniger Mut

"Früher war alles besser" mag eine Plattitüde sein, aber viele Spieler reiten gerne auf ihr herum und das nicht ganz zu Unrecht. Denn früher war es viel eher möglich, eine außergewöhnliche Idee im Spielemarkt umzusetzen, ohne sich einem sprichwörtlichen Sturm aus Fäkalien entgegenzustellen. Larry Ahern, Produktleiter von Curse of Monkey Island, schreibt, dass er gelähmt gewesen wäre, wäre das Spiel heute erschienen, wo Leute ihr Gift ungefiltert auf den diversen Internet-Kanälen verbreiten.

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Das heißt nicht, dass man den gewählten Stil mögen können muss oder ihn gar toll zu finden hat. Das Problem liegt in der fehlenden Debattenkultur begründet - jeder besitzt im Internet ein Megafon, und zu viele Leute brüllen kreischend hinein, ohne vorher darüber nachzudenken, dass sie auch gehört werden und ihre Worte einen Effekt haben können; nur selten einen positiven.

Zu Anfang habe ich gesagt, über Geschmack lässt sich nicht streiten, aber das stimmt so nicht ganz. Über Geschmack sollte man nicht streiten, denn es gibt keine konstruktive Art, das zu tun. Und wie man so schön sagt: Wenn man nichts Konstruktives zu sagen hat, dann lässt man es vielleicht besser ganz.

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