David Braben und sein Team bei Frontier Development haben es geschafft, die Kickstarter Finanzierung von Elite: Dangerous wurde erfolgreich abgeschlossen. Damit erhält die mit Elite erstmals 1984 erschienene Reihe einen aktuellen Nachfolger. Aber wie hat das alles angefangen und was macht das Science-Fiction-Spiel aus den frühen 1980ern heute noch so anziehend, dass mehr als 25 000 Menschen das Funding Ziel von 1,25 Millionen Pfund noch übertreffen? Wir stellen euch die Anfänge von Elite in unserem Retro-Special vor.
Das heutige Retro-Special befasst sich mit Elite, einem Science-Fiction-Meilenstein der frühen 1980er. Anlässlich der ausgesprochen erfolgreichen Kickstarter Kampagne von Entwickler David Braben, der schon 1984 zusammen mit Ian Bell den Mix aus Flugsimulator und Wirtschaftssimulation im Weltall entwickelte, kommen wir den Anfängen der bis in die 1990er fortgesetzten Elite-Reihe auf die Spur. Was hat das Spiel, was macht es bis heute so besonders, dass 25.000 Leute Geld für einen weiteren Nachfolger spenden? Gründe dafür und für die Einordnung in viele Alltime-Bestenlisten sind wohl die damals revolutionäre Grafik und auch die Tatsache, dass es das Spielprinzip der Sandbox- und Open-Worldspiele praktisch erfunden hat. Denn Elite lieferte damals schon die bis heute vertraute Formel der offenen Weltraumsimulation.
Das heißt wir starten mit einem schwachen Raumschiff und wenig Ressourcen und müssen uns Ruf und Geld erst hart verdienen. Dafür stehen uns aber über zweitausend Planeten und acht Galaxien zur Verfügung - eine mehr als nur beeindruckende Leistung für die damalige Zeit, die durch prozedural generierten Content, also zufallsgenerierte Bestandteile auf Basis fester Parameter, überhaupt nur möglich wurde. Neben Handel mit verschiedensten Waren stehen aber auch genügend andere Optionen zum Aufbessern des Kontos zur Verfügung - so können wir auch Pirat werden oder uns als Kopfgeldjäger verdingen. Die riesige Freiheit ist bis heute vorbildlich. Die Grafik wirkt fast dreißig Jahre später natürlich mehr als altbacken, aber 1984 war das Vektor-3D auf der absoluten Höhe seiner Zeit. Auf hohem Niveau waren auch die fliegerischen Herausforderungen des Spiels, vor allem das Andocken an sich drehende Stationen, das bei den meisten Spielern bis heute als die absolute Messlatte für Hobbypiloten in Erinnerung geblieben ist. Dementsprechend denkt auch 'Zeitzeuge' und Redakteur Oliver Haake im Interview zwar gerne an die zahllosen Stunden in der Simulation zurück, muss aber zugeben selber nie den namensgebenden Fliegerrang 'Elite' erreicht zu haben. Mehr zu Retro Spielen, Nerdkultur und Games findet ihr wie immer auf unserer Playtime-Seite.
