Das offizielle PlayStation2-Magazin spricht mit Ted Price, President und CEO von Insomniac Games, über das PS3-Spiel Resistance.
OPM: Vor allem die abgefahrenen Waffen zeichnen "Resistance" aus. Woher habt ihr eigentlich die Ideen für die Ballermänner?
T.P.: Wir haben ein großartiges Team. Bei Insomniac liefert jeder Mitarbeiter Ideen für die unterschiedlichsten Aspekte eines neuen Spiels. Wir finden es einfach sehr lustig, uns neue Waffen auszudenken. Und als wir die Idee zu "Resistance" hatten, wussten wir, dass dort viel Platz sein würde für verrückte Waffen. Und wir sagten zu allen Mitarbeitern: "Her mit euren Ideen!" Es waren viele Vorschläge dabei, die überhaupt nicht funktionierten. Aber einige Ideen sind jetzt im Spiel enthalten. Nathan, unser Waffen-Programmierer, hat beispielsweise lange am Raketenwerfer herumexperimentiert, bis er wirklich funktioniert hat. So haben wir ein einzigartiges Spielfeature entwickelt, das man in keinem anderen Ego-Shooter finden wird.
OPM: In den ersten zwölf bis 24 Monaten nach Erscheinen einer neuen Konsole gibt es meist sehr viele Ego-Shooter. Wieso eigentlich?
T.P.: Ich denke, Early Adapters (Erstkäufer) haben eine Vorliebe für Ego-Shooter. Die stehen da einfach drauf. Es ist aber nicht so, dass wir auf Biegen und Brechen ein Spiel für diese Hardcore-Gamer entwickeln wollten – wir bei Insomniac stehen wirklich auf Ego-Shooter! Es war für uns also eine großartige Gelegenheit, ein Spiel in einem neuen Genre zu entwickeln.
OPM: Glaubst du, dass sich die Art, Spiele zu entwickeln – speziell im Hinblick auf die PlayStation3 – in nächster Zeit grundlegend ändern wird?
T.P.: Ich denke, sie hat sich bereits geändert. Wir bei Insomniac haben die Art, Spiele zu entwickeln, bereits komplett umgekrempelt.
OPM: Wenn du die Entwicklungsarbeit für PS2 mit jener für PS3 vergleichst, wo liegen die größten Unterschiede?
T.P.: Für uns ist es vor allem neu, dass wir zwei komplett verschiedene Systeme für die Künstliche Intelligenz und die komplexen Bewegungen entwickeln müssen. Außerdem strukturieren wir unser Team von Künstlern um, da zahlreiche detaillierte Landschaften und Gebäude sowie aufwändige Animationen entwickelt werden müssen.
OPM: Vielen Dank für das Interview.
