Pine im Test: Überambitioniertes Indie-Adventure
Test
Die altbekannte Open-World-Action-RPG-Formel will das Indiestudio Twirlbound in seinem ersten großen Projekt mit einer sozial-ökonomischen Simulation verbinden und auffrischen. Ob das funktioniert und die Formel auch wirklich verbessert, das erfahrt ihr hier bei uns im Test.
Auf einer einsamen Klippe fristen unser Protagonist Hue und seine Mitmenschen ein recht langweiliges, aber zufriedenes Dasein. Nur Hues Bruder sehnt sich nach einen Leben jenseits der Klippe. Als ein Erdbeben den Bruder wegrafft und die Lebensgrundlage des Stammes gefährdet, entschließt Hue, dass die Lösung für das Dilemma außerhalb seiner kleinen Welt liegen muss. Und in dieser Außenwelt gibt es jede Menge zu tun. Im Grunde handelt es sich bei Pine um ein Action-RPG. Soll heißen wir kämpfen, sammeln und craften uns durch die Story.
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Diese ist zwar in groben Zügen vorgeschrieben. Wie oder in welcher Reihenfolge die einzelnen Missionen abgeschlossen werden, ist uns allerdings oft selber überlassen. Wir sind kein auserkorener Held - wie in den besten Open-World-Spielen sind wir nur ein Teil von ihr, ein kleines Sandkorn in der Wüste. Die Welt entwickelt und verändert sich, egal, ob wir da sind oder nicht. Anstatt von Menschen wurde die Open World von anthropomorphen Tierrassen besiedelt, die auch völlig ohne Zutun unsererseits Bündnisse schließen, Handel treiben und sich gegenseitig auf die Rübe geben.
Die hohe Kunst der Diplomatie?
Wir werden nun also fürs erste ziemlich planlos in diese fremde Inselwelt namens Albamar hineingeworfen. Unsere erste Aufgabe ist es, und mit einem der zweibeinigen Tiervölker-Stämme anzufreunden. Von diesen gibt es fünf: Ihre Mitglieder sind jeweils Krokodilen, Füchsen, Vögeln, Elchen und unhygienischen, giftspuckenden Echsen nachempfunden. Hoffentlich gibt es dafür kein direktes Vorbild in der echten Welt.
Quelle: PC Games
Diese knuffige Gestalt hilft uns, uns in den sozialen Geflechten der Welt zurechtzufinden. Ob sie es wirklich gut mit uns meint?
Anfangs greifen uns die Bewohner der Insel bei Sichtkontakt sofort an: Da unsere Widersacher wesentlich besser ausgerüstet sind als wir, empfiehlt sich in solchen Fällen der taktische Rückzug. Vielleicht hatte es doch einen guten Grund, dass Hues Stamm nie von der Klippe hinunterwollte. Lösen kann man diese ausgeprägten Kommunikationsprobleme, indem man Items in Truhen vor den Dörfern der Stämme legt und so seine Beziehung zur jeweiligen Gruppe verbessert. Der Prozess ist zwar effizient und unkompliziert, fühl sich aber auch sehr mechanisch an und stört deshalb die Immersion. Freunden wir uns mit einem Volk an, können wir mit ihm handeln, bei der Verbesserung des Dorfes helfen und helfen, den anderen Stämmen Territorium abringen.
Quelle: PC Games
Hier entspannt sich ein Häuptling der Fennecks in der Abendsonne. Leider kann man nur innerhalb der Hauptquests mit den Häuptlingen interagieren.
Die Stämme haben zwar alle eine individuelle - und sehr ausdruckskräftige - Ästhetik, allerdings gibt es echte Dialoge mit den NPCs nur im Rahmen bestimmter Quests. Es fällt es schwer, sich irgendeinem Stamm besonders verbunden zu fühlen. Ein wichtiger Aspekt des Spiels wirkt deshalb wie eine rein kosmetische Angelegenheit. Ein emotionales Investment oder größere spielerische Vorteile bleiben aus. Zudem ist das System, mittels dem man einzelne Dörfer beeinflusst, nicht furchtbar tiefgründig. Man kann durch Austauschen spezieller Items Dörfer hochleveln, sie für eine kurze Zeit schwächer oder friedfertiger machen oder auch Überfälle auf Siedlungen anzetteln. Das ist Anfangs unterhaltsam, es gelingt Pine allerdings nicht dieses System auch wirklich langfristig interessant zu halten. Insgesamt leidet die Diplomatie, wie auch viele andere Aspekte des Spiels, unter Repetition und mangelndem Tiefgang.
Die Geschichte der Menschheit
Quelle: PC Games
Wandmalereien wie diese finden wir in den Gruften, die über Albamar verstreut sind. Dort suchen wir nach Hinweisen über Vergangenheit und Zukunft der Menschen.
Sobald wir unsere ersten Verbündeten auf der Insel gemacht haben, beginnt auch gleich unsere Odyssee durch das politische Wirrwarr und die nebulöse Vergangenheit der Insel. Die Völker sind nicht glücklich darüber, wieder Menschen auf der Insel zu sehen - auch wenn uns niemand verraten will, warum das den so schlimm ist. Doch mit Hilfe vierer "neutraler" knuddeliger Wesen, deren Spezies namens Tampa früher anscheinend eine Art intellektuelle Elite war, gelingt es uns, den Egoismus der eigenen Stämme zu nutzen. So gelangen wir - im Austausch für gewisse Gefälligkeiten - an antike Schätze aus alten Gruften oder an Informationen über halb-vergessene historische Ereignisse. Das alles natürlich, um irgendwann irgendwo ein neues Zuhause für unseren Stamm zu finden.
Die Story ist gut erzählt und unterhaltsam, auch wenn sie wenig Überraschungen bereithält. Die Entwickler schaffen es meist, einen relativ ernsten Ton anzuschlagen, ohne dabei mit der farbenfrohen Präsentation des Spiels in Konflikt zu geraten. Außerdem wird den einzelnen Stämmen hier endlich Gelegenheit gegeben, durch Dialoge und Quests eine konkretere Persönlichkeit zu präsentieren. Diese Persönlichkeit wird im "normalen" Gameplay dann um so schmerzlicher vermisst.
Viel Flora, wenig Fauna
Die Map von Albamar selbst ist überraschend weitläufig und bietet viele verschiedene Gebiete: Wüsten, Gebirge, Sumpflandschaften, Wälder und Wiesen sind allesamt wunderhübsch inszeniert. Die Landschaften im Comic-Look laden auch Dank der gelungenen musikalischen Untermalung zum Erkunden ein. Jedes Gebiet bietet bestimmte Rohstoffe und Leckereien, die es nur dort zu finden gibt. Es lohnt sich also, überall vorbeizuschauen. Verteilt über die Welt sind auch Collectibles und Schatztruhen versteckt, letztere oft hinter Rätselaufgaben.
Quelle: PC Games
Diese bezahnten Zeitgenossen treffen wir überall an. Nicht nur ihre großen Mäuler sind gefährlich, über ihre Antennen können sie sogar Elektroschocks nutzen.
Im Gegensatz zur abwechslungsreichen Szenerie ist die Fauna recht eintönig: Es gibt lediglich vier wilde Tierarten, zwei davon trifft man in jedem Biotop an. Für eine anständige Safari reicht das nicht ganz. Auch das von den Entwicklern angedeutete dynamische Ökosystem kommt bezüglich der Tierwelt nicht zum Tragen. Die Biester haben feste Spawnpunkte und interagieren kaum miteinander. Nur eines dieser Viecher ist übrigens ein Raubtier, stellt also auch eine Gefahr für den Spieler da. Zwar hat dieser Elektro-Lurch überraschend vielseitige Attacken, mehr Gegnertypen hätten Pine aber trotzdem gut getan. Fairerweise muss man erwähnen, dass mit einem Gadget, das im Verlauf der Story gefunden wird, all das Getier auch gezähmt werden kann. Vor allem die pferdeähnlichen Alafanten erweißen sich hier als nützlich, um die vielen Laufwege zu verkürzen.
Mit Grips und Kraft
Quelle: PC Games
In diesem unterirdischen Gruftlevel müssen wir antike elektrische Maschinerie manipulieren. Eine gelungene Abwechslung vom Einerlei auf der Oberfläche
Das Gameplay selbst ist teils noch nicht komplett ausgereift, liefert aber einige coole Ideen und ist im Großen und Ganzen doch ganz spaßig. Der Combat ist nicht sonderlich kompliziert, kann aber bei mehreren Gegnern sehr schwer werden: Man kämpft mit Schwert und Schild oder belästigt den Feind alternativ mit Pfeilen aus der Ferne. Schwertschläge und die Parierfunktion fühlen sich ziemlich gut an. Allerdings landet man dank der ausgiebigen Animation nach einem schweren Schlag auch gerne mal hinter dem Feind. Von der groß angekündigten selbstlernenden Kampf-KI ist nicht viel zu merken, allenfalls werfen die Gegner Steine nach uns oder blocken mehr, wenn wir sie mit dem Bogen malträtieren. Trotzdem machen die Kloppereien Spaß und die verschiedenen Kampfstile der Tiervölker bringen etwas Abwechslung in das Geschehen.
Gut gefallen haben uns die Rätsellevel in den drei Gruften, die auf Albamar zu finden sind. In diese müssen wir hinein, um die sogenannten Außenfunde unserer Vorfahren zu bergen. Hinaus kommen wir dann mit Grips und einigen Platforming-Kunststücken. Auch wenn die Aufgabenstellungen manchmal nicht ganz offensichtlich sind, bieten diese Level eine willkommene Abwechslung. Darüber hinaus sind die ergatterten Funde auch noch außerhalb der Gruften nützlich und lassen uns etwa Tiere zähmen und bestimmte Apparate mit Elektrizität aktivieren.
Pein mit Pine
Bedauerlicherweise leidet das Spiel derzeit noch unter vielen Bugs. Benutzen wir etwa das Fernrohr während wir rennen, so kann es passieren, dass nicht nur wir selbst, sondern auch alle anderen NPCs an Ort und Stelle festfrieren. Das ist uns recht oft passiert. Auch beim Klettern irgendwo hängen zu bleiben, kommt nicht unbedingt selten vor. Obendrein nervt Pine mit langen Ladezeiten und häufigen Rucklern. Auch die Kamera meint es oft nicht gut mit uns. Sie fährt unangenehm nah an uns heran oder fährt durch das Terrain hindurch. Das tritt so häufig auf, dass es Gameplay und Immersion stört.
