Past Cure: Die Entwickler reagieren auf die Reviews und wir reagieren auch! (Kolumne)
Kolumne
Nachdem der letzte Pixel über den Bildschirm geflimmert war, atmete unsere Volontärin Paula Sprödefeld erleichtert auf. Past Cure war endlich vorbei. Es war ein Krampf, dieses eigentlich nicht sehr lange Spiel durchzuspielen. Die Wertung sah dementsprechend aus. Jetzt reagierten die Entwickler, nach fast einem Monat, endlich auf die furchtbar schlechten Wertungen. Warum das auch schon wieder nach hinten losgegangen ist, erklärt Paula euch in dieser Kolumne.
Am 23. Februar 2018 ist Past Cure (jetzt kaufen 9,95 € ) von Phantom 8 Studios aus Deutschland für PC, PS4 und Xbox One erschienen und wurde richtiggehend von der Spielepresse zerfetzt. Die Wertungen reichen von 2/10 bis zu einer 69er-Wertung und ich liege mit meiner Testwertung zu Past Cure damit im guten mittleren Feld. Natürlich wollte ich nach diesem Trauerspiel wissen, was eigentlich das Studio selbst dazu sagt. Ich musste mich ganz schön lange gedulden, denn obwohl sie auf ihrem Twitter-Profil kurz die zahlreichen schlechten Reviews erwähnten, nahmen sie dazu nicht wirklich Stellung.
Inhaltsverzeichnis
Guter Rat ist nicht teuer
Nun veröffentlichte Spiegel Online gestern ein Interview mit Simon Gerdesmann, dem Managing Director von Phantom 8 Studio, der sich den Fragen zum missglückten Erstversuch stellte. Leider ging er dabei eigentlich kaum auf die in den Tests mehrfach angesprochenen Kritikpunkte ein, sondern
Quelle: PC Games
Past Cure war ein Reinfall. Aber deswegen muss das Studio die Schuld nicht auf die Spielepresse schieben. Wir wehren uns.
versuchte nur sich und das Studio zu rechtfertigen, was nach solch einer Blamage von Spiel ziemlich peinlich wirkt. Gerdesmann erwähnt, dass die Reaktionen auf Past Cure vorab durchweg positiv gewesen seien und erwähnt als Bestätigung die fünf Anspielstationen, die sie auf der Gamescom 2017 aufgestellt hatten. Gerdesmann wörtlich: "Bestimmt 2000 Leute haben das Spiel da ausprobiert". Und für gut befunden? So stark sollte ein Studio nicht auf die Meinung von Messegängern vertrauen. Da hätten sie lieber auf uns hören sollen, denn als Past Cure mir das erste Mal vorgestellt wurde - in unseren eigenen Büroräumen - habe ich schon meine Zweifel gehabt, ob das Spiel schon so bald veröffentlicht werden sollte. Das habe ich in meiner Preview auch ziemlich deutlich gemacht und auch andere Vertreter der Spielepresse haben dort nicht unbedingt ein Blatt vor den Mund genommen.
Aber ihr wolltet ja nicht hören!
Trotz allem haben Phantom 8 Studios Past Cure veröffentlicht. In einem ziemlichen Rohzustand, bedenkt man, dass sie eigentlich ein AA-Spiel herausbringen wollten. Ich vergleiche das gerne mit Hellblade: Senua's Sacrifice. Das Spiel sieht atemberaubend aus, kostet dasselbe wie Past Cure, ist aber absolut abgerundet und funktioniert. Gut, Ninja Theory hat wesentlich mehr Erfahrung, aber die deutsche Spieleentwicklerbranche ist so gut vernetzt, Nachfragen hätte niemandem einen Zacken aus der Krone gebrochen.
Quelle: Phantom 8 Studio
Past Cure war ein Reinfall. Aber deswegen muss das Studio die Schuld nicht auf die Spielepresse schieben. Wir wehren uns.
Da schiebt man im Nachhinein lieber alles auf die böse Spielepresse. Einige Kritiken seien ja ziemlich unprofessionell gewesen, seien auf nichts Konkretes eingegangen, so Gerdesmann im Spiegel-Interview. Ich kann konkret zwar nur von meinem Test sprechen, aber ich bin definitiv auf mehrere Aspekte eingegangen, die auch auf der Past-Cure-Website hochtrabend beworben werden. 50% Action, 50% Stealth, 50% Horror und 50% Thriller. Das ist die Prämisse und sie wird zu nahe 0% erfüllt. Mein Test spricht von verschiedenen Punkten dieser vier Genres, die so schlecht vermischt wurden, wie Wasser und Öl. Ich werde diese Punkte nicht nochmal aufführen, ihr könnt sie gerne im Test nachlesen, aber auch andere Tester sind sehr genau auf alles eingegangen, was funktioniert und was nicht. Das ist unsere Aufgabe.
Kleines Studio, große Probleme
Und wenn ein Studio schon die Ambitionen zeigt, ein AA-Spiel zu produzieren, mit einem Mix aus vier Genres, einer atemberaubenden Story und cineastischen Ansätzen, dann muss ich das nach diesen Ambitionen bewerten. Und Past Cure hat kaum einen dieser Vorsätze erfüllt. Da ist es völlig fehl am Platz, dass Phantom 8 Studio sich im Nachhinein damit rechtfertigen will, dass sie ein junges Studio sind, das ihr erstes Spiel ist und niemand auf Erfahrungen aus der Videospiel-Entwicklung zurückgreifen konnte, so Gerdesmann. Wenn das so ist, hätte das Studio sich seine Ziele nicht so utopisch hoch stecken sollen, um dann nach dem großen Flop mit dem "Wir sind aber ein kleines Studio ohne Erfahrung"-Joker anzukommen.
Wir sind zu blöd für die Story
Oder mit dem "Ihr habt das ja nicht verstanden"-Trumpf. Offenbar soll die Story, die fürchterlich schlecht und bruchstückhaft erzählt wird, im
Quelle: PC Games
Past Cure war ein Reinfall. Aber deswegen muss das Studio die Schuld nicht auf die Spielepresse schieben. Wir wehren uns.
Mittelpunkt des Geschehens stehen und nicht das Gameplay. Das wird jedoch weder wirklich klar, noch fällt es auf, da die Story ziemlich weit in den Hintergrund rückt und solche groben Schnitzer aufweist, wie: Es wird über eine Figur geredet, die noch nicht aufgetreten ist, von der keiner weiß, wie sie aussieht, aber es wird fast schon vorausgesetzt, dass die Spieler wissen, worum es geht. Phantom 8 hat das wirklich toll gelöst, sie schieben die Schuld einfach darauf, dass die Story nicht verstanden wurde, anstatt einzugestehen, dass sie diese einfach schlecht erzählt haben.
Erfahrungen sammeln ist wichtig
Das klingt jetzt alles sehr böse, aber als junges Studio müssen Phantom 8 das auch lernen: Sie können nicht ein schlichtweg schlechtes und rohes Spiel auf den Markt werfen und erwarten, dass Tester und Spieler darüber hinwegsehen, nur weil es ihr erstes Spiel ist und sie ein kleines Studio mit wenig Budget sind. Wir stehen absolut zu unserer Wertung und werden sie auch nicht ändern. Ich persönlich finde, das Studio hat sich mit ihrem Erstlingswerk komplett übernommen und zu viele Baustellen auf einmal aufgemacht. Tolle Story, cineastische Grafik, ein massiver Genre-Mix. Das ist was für die großen. Fokussiert euch beim nächsten Mal doch auf einen Aspekt, auf eine Sache, die ihr wirklich gut herausarbeiten wollt und sucht euch Hilfe bei Dingen, die nicht so gut funktionieren! Und wenn es dann an die Interviews nach Release geht: Schiebt die Schuld nicht auf andere, sondern versucht aus Fehlern zu lernen.
