Als die Spiele hüpfen lernten: Die Evolution des Plattform-Genres - Seite 2

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Quelle: Microsoft 

Am 9. Juli 2021 feiert Donkey Kong, der Urvater des Jump'n'Runs, seinen 40. Geburtstag. Grund genug, ein Genre in den Blickpunkt zu stellen, das die Gaming-Landschaft nachhaltig geprägt hat: Von den holprigen Anfängen in den frühen 1980ern über die Blütezeit während der 16-Bit-Ära bis hin zum Status Quo - in unserem Report erfahrt ihr alles über die Geschichte der Jump'n'Runs.

Neue Impulse aus der Heimcomputer-Szene

Keine Frage, Konsolen sind Ende der 80er, Anfang der 90er die bevorzugte Anlaufstelle für Hüpf-Enthusiasten. Nichtsdestotrotz erscheint auch auf anderen Systemen hochattraktive Hüpfspielkost. Auf dem Apple II zum Beispiel bringt Yale-Absolvent Jordan Mechner einem persischen Prinzen mit einer Animationstechnik namens Rotoscoping das Laufen und Schwertkämpfen bei. Obwohl Mechner mit Zeichnen und Animieren sonst nur wenig am Hut hat, ist das Resultat durchweg verblüffend.

Ähnlich reizvoll fällt das Zeitdruck-Element von Prince of Persia aus: Denn um seine geliebte Prinzessin aus den Fängen des finsteren Großvisiers Jaffar zu befreien und sich rennend, springend und fechtend einen Weg durch alle 13 Levels zu bahnen, haben Spieler lediglich eine Stunde Zeit. In der SNES-Version sind es übrigens 120 Minuten, dafür fallen die Levels dort länger und knackiger aus.

Ein Jahr später sorgt dann id Software mit Commander Keen für Schlagzeilen. Der Grund: Als erstes PC-Spiel überhaupt bietet das im Shareware-Format veröffentlichte Weltraumabenteuer butterweiches Scrolling - etwas, das man bis dato nur von Heimkonsolen oder dem Amiga kannte. Die dafür nötigen technischen Kniffe stammen übrigens von Entwicklerlegende John Carmack. So sah Prince of Persia zum Release im Oktober 1989 auf dem Apple II aus. Die Animationen des agilen Helden waren wegweisend und sind ein Grund, warum das Spiel im Englischen oft auch als „Cinematic Platformer“ bezeichnet wird Quelle: Moby Games So sah Prince of Persia zum Release im Oktober 1989 auf dem Apple II aus. Die Animationen des agilen Helden waren wegweisend und sind ein Grund, warum das Spiel im Englischen oft auch als „Cinematic Platformer“ bezeichnet wird

Auf dem C64 wiederum setzt Turrican (1990) Maßstäbe und zeigt fünf riesige Welten lang technische Kunststücke, die keiner dem betagten Heimcomputer von Commodore je zugetraut hätte. Turrican kassiert eine Magazinauszeichnung nach der anderen, wird fantastisch für Amiga (und Atari ST) umgesetzt und macht Spieldesigner Manfred Trenz und seinen Audio-Kollegen Chris Hülsbeck zu deutschen Entwicklerlegenden.

Einen weiteren Kritikerliebling aus deutschen Landen möchten wir in diesem Zusammenhang ebenfalls nicht vergessen. Die Rede ist von Lionheart für den Amiga, entwickelt von Thalion Software aus Gütersloh. Ausgeliefert auf vier Disketten, bewusst nicht mit einem Kopierschutz versehen (um auf die damalige Raubkopierer-Problematik aufmerksam zu machen) und ausgestattet mit traumhaftem Parallax Scrolling, lässt das 1992 veröffentlichte Herzblutprojekt so manchen Konsolenkracher ziemlich alt aussehen. Profitieren kann Thalion davon indes nicht mehr: Aufgrund der immer aktiver werdenden Schwarzkopierer-Szene fehlen wichtige Einnahmen, und das Team muss Insolvenz anmelden.

Sprung in die dritte Dimension

Zwar erleben 2D-Plattformer Mitte der 90er-Jahre dank Hits wie Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, Rayman oder Super Mario World 2: Yoshi's Island noch mal einen echten Schub, den bevorstehenden Paradigmenwechsel hin zu 3D können diese und andere Titel allerdings nicht mehr aufhalten. Auslöser für diesen Trend ist selbstverständlich die neue Hardware-Generation. Den Anfang machen Segas Saturn (ab November 1994) sowie Sonys PlayStation (ab Dezember 1994). Schon hier stoßen erste Entwickler vorsichtig in die neue Dimension vor, indem sie 2D-Gameplay in 3D-Umgebungen einbetten und vorgerenderte Sprites als Figuren nutzen. Erste Beispiele für solche sogenannten 2,5D- Das von Ridley Scotts Kultfilm Alien inspirierte Metroid für NES hatte Mitte der 80er großen Einfluss auf die Rolle von Heldinnen in Videospielen und verkaufte sich über 2,7 Millionen Mal. Quelle: Moby Games Das von Ridley Scotts Kultfilm Alien inspirierte Metroid für NES hatte Mitte der 80er großen Einfluss auf die Rolle von Heldinnen in Videospielen und verkaufte sich über 2,7 Millionen Mal. Plattformer sind unter anderem der Sega-Saturn-Starttitel Clockwork Knight sowie das im August 1995 ebenfalls für den Saturn veröffentliche Bug!. Anders als bei Clockwork Knight können Spieler in Bug! allerdings schon auf festen Bahnen in die Tiefe des 3D-Raums vordringen.

Der Guinness-Buch-Eintrag für den ersten vollwertigen 3D-Plattformer geht jedoch an Jumping Flash!, das am 28. April 1995 für die PlayStation erscheint. Die Co-Produktion der japanischen Studios Exact und Ultra lässt Spieler in die Rolle eines Roboterhasen namens Robbit schlüpfen, dessen Aufgabe darin besteht, in 18 komplett dreidimensionalen Levels nach je vier verlorengegangenen Antriebsdüsen zu suchen. Gespielt wird aus der Sicht des sprunggewaltigen Hasen. Klingt kompliziert, funktioniert aber erstaunlich gut, da die Kamera bei jedem Sprung automatisch nach unten guckt und das Spiel dabei stets einen Schatten der Spielfigur einblendet. Präzise Landungen und gezielte Gegnerabschüsse aus der Luft sind somit kein Problem. Shadow Dancer von 1989 stellt Spielern einen KI-gesteuerten Hund an die Seite. Quelle: Moby Games Shadow Dancer von 1989 stellt Spielern einen KI-gesteuerten Hund an die Seite.

Auf die eigentliche Genre-Revolution muss die Welt allerdings noch bis zum 23. Juni 1996 warten. Das Nintendo 64 erscheint in Japan - und zeitgleich der wohl bahnbrechendste Starttitel, seit es Konsolenspiele gibt: Super Mario 64. Drei lange Jahre steckten Shigeru Miyamoto und sein Team in ein unfassbar liebevoll gemachtes Jump'n'Run, das mit komplett dreidimensionalen Plattform-Levels aufwartetet - eines schöner als das andere. Jedes Level ist zudem so weitläufig und so vollgestopft mit abwechslungsreichen Hüpfherausforderungen, dass man problemlos Stunden darin verbringen kann.

Doch damit nicht genug: Nintendo peppt Marios Bewegungsrepertoire gewaltig auf, unter anderem mit Tauch- und Schwimmaktionen, einem Zwei- und Dreifachsprung, einem Rückwärtssalto und Wandsprüngen. Dass sich diese und andere Manöver pixelgenau steuern lassen, dafür sorgt der mit dem Daumen zu bedienende Analog-Stick des N64-Gamepads. Die Kamerasteuerung erfolgt derweil über die vier gelben C-Kasten des Controllers. Super Mario 64 ist Spielspaß pur, bis heute wegweisend für das Genre und die ultimative Blaupause für alle weiteren 3D-Plattformer.

Neue Helden sorgen für frischen Wind

Und davon gibt es in der Folgezeit jede Menge. Rare zum Beispiel verzaubert N64-Besitzer mit Banjo-Kazooie (Sommer 1998), Donkey Kong 64 (November 1999), Banjo-Tooie (November 2000) und Conker's Bad Fur Day (März 2001). Insomniac Games legt ab September 1998 mit Spyro the Dragon den Grundstein für eine feurige Trilogie. Ubisoft sorgt mit Rayman 2: The Great Escape im Oktober 1999 für Aufsehen. Sonys Japan Studio Die offen designten und sehr großflächigen Levels von Super Mario 64 sind 1996 eine Sensation und laden zum ausführlichen Erkunden ein. Hier ist Mario gerade in der Wüstenwelt unterwegs. Quelle: Moby Games Die offen designten und sehr großflächigen Levels von Super Mario 64 sind 1996 eine Sensation und laden zum ausführlichen Erkunden ein. Hier ist Mario gerade in der Wüstenwelt unterwegs. empfiehlt sich im Mai 1999 mit Ape Escape und Sega hievt seinen Hochgeschwindigkeitsigel mit Sonic Adventure für Dreamcast ab Dezember 1998 endlich vollumfänglich in die dritte Dimension.

Nicht unterschlagen möchten wir darüber hinaus die Abenteuer der von Naughty Dog erdachten Beutelratte Crash Bandicoot. Obwohl eher ein 2,5D-Plattformer, bei dem man auch öfter mal vom Betrachter weg- oder zu ihm hinrennt, mausert es sich nach seinem Start am 9. September 1996 zu einem echten Klassenschlager. Teil eins verkauft sich mehr als sechs Millionen Mal und erhält noch zwei PlayStation-exklusive Fortsetzungen sowie zwei Spin-offs. Ab 2001 folgt Publisher Universal dann einem Multiformat-Ansatz und spannt dafür zunächst Traveller's Tales und Vicarious Visions als Entwickler ein.

Naughty Dog wiederum wird 2001 aufgrund seiner anhaltenden Erfolge von Sony Computer Entertainment übernommen und versetzt PlayStation-2-Fans noch im Dezember desselben Jahres mit Jak and Daxter: The Precusor Legacy in andächtiges Staunen. Kein Wunder, denn das in 13 Levels aufgeteilte Setting diese 3D-Plattformers fühlt sich an wie eine große, zusammenhängende Welt. Dazu gibt' eine fantastische Sichtweite, grandiose Animationen und ein frech-witziges Heldenduo. Turrican darf in keiner Best-of-Liste für den Amiga fehlen. Wer die Serie damals verpasst hat, der wirft am besten mal einen Blick auf Turrican Flashback. Die Spielesammlung erschient Ende Januar 2021 für Switch und PS4. Quelle: Moby Games Turrican darf in keiner Best-of-Liste für den Amiga fehlen. Wer die Serie damals verpasst hat, der wirft am besten mal einen Blick auf Turrican Flashback. Die Spielesammlung erschient Ende Januar 2021 für Switch und PS4.

Stichwort Duo: Wissend, dass die kalifornischen Kollegen von Insomniac Games gerade an einem neuen Spiel namens Ratchet & Clank arbeiten, schlägt Naughty Dog einen Technologieaustausch vor. Frei nach dem Motto: Werft ihr doch mal einen Blick auf unsere Jak-and-Daxter-Engine und teilt uns - sofern ihr Elemente übernehmt - alle Verbesserungen mit, die ihr daran vorgenommen habt. "Naughty Dogs Großzügigkeit verschaffte uns einen großen Vorsprung und erlaubte uns, enorme Panoramen im Spiel darzustellen", erinnert sich Insomniac-Chef Ted Price später in einem Interview mit Gamasutra. Das Schöne an dieser Geschichte: Ratchet & Clank wird 2001 ein Riesenerfolg und gilt bis heute als eines von Sonys Aushängeschilder in Sachen Plattforming-Action. Ebenfalls PlayStation-fokussiert bleiben die im Cel-Shading-Look zum Leben erweckten Abenteuer des diebischen Waschbären Sly Cooper, dessen Einstand Entwickler Sucker Punch Productions am 23. September 2002 mit Sly Racoon einläutet.

Erst Flaute, dann Umschwung

Wir schreiben das Jahr 2004. Jump'n'Runs können zwar weiterhin viele Fans um sich scharen, haben aber sehr deutlich an Momentum verloren. Hauptgrund hierfür ist der anhaltende Siegeszug anderer Genres. Ego-Shooter etwa sind dank Spielen wie Halo 2, Half-Life 2 oder Counter-Strike in aller Munde, Action-Adventures boomen dank Hits wie Mafia, Grand Theft Auto: San Andreas oder Ninja Gaiden und Online-Rollenspiele sind bedingt durch World of Warcraft ebenfalls stark im Kommen. Die Folge: Das Interesse der Entwickler an Jump'n'Runs sackt eine Zeit lang stark ab, was wiederum zu einer spürbaren Flaute führt. Zwar gibt es zwischendrin immer wieder mal Hit-Lichtblicke wie Psychonauts oder den Nintendo-DS-Millionenseller New Super Mario Bros. - alles in allem ist es bis 2007 jedoch ziemlich ruhig. Mit einem Metacritic-Schnitt von 93 von 100 Punkten gilt das 1997 für die PlayStation veröffentlichte Castlevania: Symphony of the Night als eines der besten 2D-Plattform-Abenteuer. Gleichzeitig machte es den Begriff des Subgenres Metroidvania salonfähig. Quelle: Moby Games Mit einem Metacritic-Schnitt von 93 von 100 Punkten gilt das 1997 für die PlayStation veröffentlichte Castlevania: Symphony of the Night als eines der besten 2D-Plattform-Abenteuer. Gleichzeitig machte es den Begriff des Subgenres Metroidvania salonfähig.

Dass das Genre dann wieder aus seinem Dornröschenschlaf erwacht, ist einmal mehr Nintendo zu verdanken: Die Japaner liefern mit Super Mario Galaxy für die Wii einen weiteren Überflieger ab und kassieren dafür bei Metacritic.com eine internationale, nahezu perfekte Durchschnittswertung von 97 von 100 Punkten. Die Erfolgsformel von Shigeru Miyamoto und seinen Kollegen diesmal? Eine famose Präsentation, gewohnt grandioses Leveldesign, das immer wieder Gravitation auf brillante Weise miteinbezieht und eine überzeugende Nutzung der Wii Remote. Insgesamt greifen mehr als 12,8 Millionen Käufer begeistert zu.

Sony hingegen kontert zunächst mit dem fast schon trickfilmreif animierten Ratchet & Clank: Tools of Destruction (2007) sowie LittleBigPlanet (2008) aus dem Hause Media Molecule. Der Clou bei LittleBigPlanet: Passend zum Slogan "Play, Create, Share" dürfen Nutzer nicht nur komplette Levels selbst erstellen, sondern diese auch mit der Online-Community teilen. Über die Jahre entstehen so mehr als sechs Millionen User-Levels und eine beliebte Franchise, die erst Ende 2020 auf PS4 und PS5 mit dem Koop-Plattformer Sackboy: A Big Adventure ein weiteres Mal fortgesetzt wurde - leider ohne Level-Editor! Ebenfalls aus dem Jahr 2008 stammt Mirror's Edge vom schwedischen Entwickler DICE. Angetrieben von der Unreal Engine 3 und vermarktet als Action-Abenteuer, ist das Spiel für viele Genre-Kenner in erster Linie ein gewagter, aber genialer Mix aus First-Person-Plattformer und Parkour-Erlebnis mit einer charmanten Heldin namens Faith in der Hauptrolle.

Der Aufstieg der Indie-Szene

Neben solchen Klassikern von namhaften Studios, sind es fortan aber oft auch kleinere Spiele von Indie-Entwicklern, die im Genre große Wellen Jumping Flash! wird im Guinness-Buch der Rekorde als erster echter 3D-Plattformer aufgeführt. Wer das Juwel nachholen möchte, findet es unter anderem als eines von 20 Spielen auf der PlayStation Classic Mini-Konsole. Quelle: Moby Games Jumping Flash! wird im Guinness-Buch der Rekorde als erster echter 3D-Plattformer aufgeführt. Wer das Juwel nachholen möchte, findet es unter anderem als eines von 20 Spielen auf der PlayStation Classic Mini-Konsole. schlagen und jeweils ganz eigene Akzente setzen. Braid zum Beispiel, das der Amerikaner Jonathan Blow komplett selbst finanziert, verquickt Plattform-Gameplay mit Zeitmanipulation und spielt zwischen 2008 und 2015 knapp sechs Millionen Dollar ein. Ähnlich gut läuft Trine von Frozenbyte aus Finnland. Der 2009 veröffentlichte Puzzle-Plattformer weckt Erinnerungen an The Lost Vikings (1993) von Silicon & Synapse (heute Blizzard Entertainment), gibt Spielern die Kontrolle über drei grundverschiedene Fantasy-Helden und lässt sich wahlweise auch im Koop-Modus meistern.

Das Schöne an Braid, Trine und Co.: Sie beflügeln die Motivation anderer Indie-Entwickler und treten nach der ersten Dekade des neuen Jahrtausends eine wahre Flut an Plattformern los. Ob nun Limbo (2010), Super Meat Boy (2010), Ms. Splosion Man (2011), Fez (2012), Battle Block Theatre (2013), Shovel Knight (2014), Ori and the Blind Forest (2015), Axiom Verge (2015) Unravel (2016), Cuphead (2017) oder Hollow Knight (2017) - die Liste an hochwertigen Titeln ließe sich noch eine ganze Weile fortführen und beweist die neue Aufbruchsstimmung im Genre.
Hirnzermarternde Zeitmanipulations-Puzzles sind die große Stärke von Jonathan Blows Braid (2008). Noch in diesem Jahr soll eine Anniversary Edition für praktisch alle Systeme erscheinen – aufgepeppte Grafik, zusätzliche Musik und ausführliche Entwicklerkommentare inklusive. Quelle: Number None Hirnzermarternde Zeitmanipulations-Puzzles sind die große Stärke von Jonathan Blows Braid (2008). Noch in diesem Jahr soll eine Anniversary Edition für praktisch alle Systeme erscheinen – aufgepeppte Grafik, zusätzliche Musik und ausführliche Entwicklerkommentare inklusive. Plattform-Champion Nintendo freut das natürlich, aus der Ruhe bringen lassen sie sich die Japaner dadurch aber nicht. Im Gegenteil: Sie bleiben ihre Linie treu und spendieren auch kommenden Mario-Plattformern jeweils einen interessanten Twist. Super Mario 3D Land für 3DS von 2011 zum Beispiel verschmilzt das 2D-Gameplay mit schicker 3D-Grafik samt Autostereoskopie-Effekt. Super Mario 3D World für Wii (2013) ermöglich erstmals Vier-Spieler-Koop-Gameplay in einer hochauflösenden 3D-Welt. Super Mario Maker gibt Wii-U-Fans 2015 einen einfach zu bedienenden, aber dennoch vielfältigen Mario-Levelbau an die Hand und Super Mario Odyssey für die Switch von 2017 verzückt mit Sidekick Cappy, der es Mario ermöglicht, Figuren und Gegner aus der Spielwelt zu "übernehmen" und selbst zu steuern.

Angespornt von der neuen Begeisterung für das Plattform-Genre bildet sich in den letzten Jahren zudem ein Neuauflagen-Trend heraus. Namhafte Beispiele hierfür sind Wonderboy: The Dragon's Trap und das ebenfalls 2017 veröffentlichte Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Spyro Reignited Trilogy (2018), SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated (2020) oder das für den 24. Juni 2021 geplante Alex Kidd in Miracle World DX. Ja, selbst Nintendo reitet mittlerweile immer häufiger auf der Neuauflagen-Welle - und fährt damit erstaunlich gut. Das beweisen unter anderem Super Mario 3D All-Stars (über neun Millionen Mal verkauft) und Super Mario 3D World + Bowser's Fury (über 11,4 Millionen. Mal verkauft).
Allein ist Trine gut, brillant wird es erst im Koop-Modus für drei Spieler. Quelle: Frozenbyte Allein ist Trine gut, brillant wird es erst im Koop-Modus für drei Spieler. Und wie geht's mit dem Genre in den nächsten Jahren weiter? Liegt die Zukunft in der VR-Technologie, die Plattformer wie Astro Bot Rescue Mission bereits eindrucksvoll unter Beweis stellen? Oder sind es doch eher klassisch designte Erfahrungen mit immer besser werdender Optik, siehe etwa das phänomenale Ori and the Will of the Wisps?

Wir freuen uns auf eure Meinung in den Kommentaren! Dort möchten wir außerdem von euch wissen, welcher Plattformer euch bisher am meisten begeistert hat.

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