Oculus Rift: Hands On-Test von der GDC 2013 - Erfahrungen von Valve, Feintuning, Vorab-Fazit
SpecialOculus Rift war auf der Game Developers Conference 2013 (kurz: GDC 2013) ein wichtiges Thema. Print-Redakteur Sebastian Stange war für uns auf der Messe und konnte das Entwicklerkit ausgiebig antesten. Warum er von der Virtual Reality-Technologie begeistert ist und wo die technischen Hürden liegen, verrät er in diesem ausführlichen Vorschaubericht.
Auch abseits der technischen Hürden ist Virtual Reality alles andere als leicht zu zähmen, wovon Valve ebenfalls ein Liedchen singen kann. Entwickler Joe Ludwig erzählte auf der GDC von den Design-Problemen, die der Port von Team Fortress 2 auf Oculus Rift mit sich brachte. Beispielsweise lernte das Team schnell, dass VR, sofern nicht korrekt angewendet, schnell für Übelkeit sorgen kann. Jegliche Fremdbewegung des Spielers, die er nicht selbst bestimmt, ist etwa problematisch. Einzig Bewegungen nach vorn, also eine virtuelle Achterbahnfahrt, funktionieren. Doch die Purzel-Animation beim Spielertod ist in VR unerträglich. Ebenso bereiteten ausgerechnet Treppenstufen Probleme für viele Tester, da sie im Spiel wie Rampen funktionieren – die Spielfiguren gleiten hinauf. Das Hirn eines VR-Spielers erwartet aber rhythmische Aufwärts- und Vorwärts-Bewegungen. Solche Konflikte zwischen Erwartung des Users und Spiele-Realität stellen eine große Herausforderung für das Spiel-Design dar.
Ebenso verhält es sich mit dem HUD. Ludwig rät, im Idealfall auf jegliche HUD-Elemente zu verzichten. Denn die Implementierung von Bildschirmanzeigen ist alles andere als einfach, etwa weil es bei Rift keinen echten Bildschirmrand gibt und Augenbewegungen ohnehin vermieden werden sollten. Das HUD gehört also in die Bildschirmmitte – dort ist aber aufgrund der geringen Pixeldichte recht wenig Platz. Zudem braucht das HUD eine Position im 3D-Raum und kann nicht einfach "direkt vor die Augen" des Users geklebt werden. Letztendlich schwebt das HUD bei der VR-Version von Team Fortress 2 ein Stück vor der Spielfigur, neben dem Waffenmodell. Das Fadenkreuz ist übrigens ebenfalls ein Objekt im 3D Raum und liegt praktisch auf dem Umgebungs-Objekt auf, das vom Fadenkreuz verdeckt wird. Das sorgt laut Ludwig für die geringsten Probleme.
Quelle: Valve
Valve experimentiert bereits mit Oculus Rift. Der Gratis-Shooter Team Fortress 2 bietet bereits eine optionale VR-Unterstützung.
Eine weitere Herausforderung für das Valve-Team war es, eine befriedigende Steuerung mit Maus und Tastatur zu realisieren. Zwar bieten moderne Bewegungscontroller oder Körperscanner wie Kinect sicherlich bessere Steuerungs-Optionen für VR-Spiele, Team Fortress 2 ist aber ein klassischer PC-Shooter und sollte für die Rift-Anpassung nicht dramatisch verändert werden. Das Team probierte verschiedenste Methoden aus und legte sich auf vier Steuerungs-Profile für die Rift-Version des Shooters fest. Es kommt auf den Spieler an, welche ihm am besten zusagt. Der Favorit des Teams ist eine Methode, bei der Maus-Bewegungen zunächst nur das Fadenkreuz bewegen. Erst wenn man weit genug mit der Maus fährt, beginnt die Kamera, sich ebenfalls zu bewegen. Das stellt sicher, dass sich der Spieler mit Kopfbewegungen frei und natürlich umschauen, mit der Maus aber dennoch zielen kann. Nur wenn ein Spieler es will, justiert er obendrein die Kameraposition nach – eine Funktion, die jedes VR-Spiel bringen muss, wenn man es bequem spielen will.
Feinschliff für Oculus Rift nötig
Ihr seht also: Oculus Rift ist alles andere als die perfekte Virtual-Reality-Hardware. Aber es ist ein viel versprechender erster Schritt auf dem Weg in eine völlig neue, aufregende Gaming-Ära. Auch in den 90ern gab es ähnliche Bemühungen doch diesmal scheint auch die Technologie vorhanden zu sein, um das Konzept der Virtual Reality zumindest in Grundzügen befriedigend zu realisieren. Was nun folgen wird, sind Jahre des Feintunings. Wir hoffen, dass sich OculusVR noch viel Zeit lässt, um die Verkaufsversion von Oculus Rift in die Läden zu bringen. Das lässt den Entwicklern genügend Zeit, sich mit den Stärken, Schwächen und Besonderheiten des VR-Gaming vertraut zu machen und uns zum Launch der Hardware mit tollen Spielideen zu begeistern. Und hoffentlich gelingt es OculusVR bis dahin, die Verkaufshardware in Sachen Pixeldichte und Reaktionszeit deutlich zu verbessern. Wie es von da an weitergeht, darüber können wir nur spekulieren.
Wird VR zum Nischen-Genre für eine begeisterte Gruppe von Enthusiasten? Gelingt der Technologie der Sprung auf den Massenmarkt? Wenn ja, welche Elektronik-Riesen werden diesen Wandel tragen? Oder kann das gar dem kleinen Team von OculusVR gelingen? Und wird es bald Konkurrenzprodukte geben? Und wie vermarktet man ein Produkt, das man selbst erleben muss, um es wirklich begreifen und schätzen zu können? Wir sind gespannt. Und ihr solltet es auch sein. Denn dieses Jahr hat eine neue Ära des Gaming begonnen. Oculus Rift könnte sich als ähnlich wegweisend für unser Lieblings-Hobby erweisen, wie damals das Aufkommen der ersten 3D-Beschleunigerkarten.
Und selbst wenn VR-Gaming zunächst noch eine kleine Nische belegen wird, so bietet es dank Oculus Rift schon jetzt ein Spielgefühl, das man einfach erlebt haben muss. Auch wenn in zehn Jahren kein Hahn mehr danach krähen sollte, so würde das nichts an der beeindruckenden Leistung ändern, die Palmer Luckey und seinem Team gelungen ist. Innerhalb kürzester Zeit haben sie eine ganze Branche, die bereits mit VR experimentiert und sich davon verabschiedet hat, elektrisiert. Und sie haben einen überzeugenden Prototyp am Start. So schlecht stehen die Chancen also nicht, dass es diesmal klappt, mit der VR-Revolution.
