New World: Welche Fehler bereuen die Entwickler - und welche nicht? - Interview
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Das Amazon-MMORPG New World zieht im Dezember 2021 weiterhin Spieler in seinen Bann - trotz jeder Menge Schlagzeilen und Baustellen. Wir haben deswegen mit Game Director Scot Lane gesprochen und ihm Fragen rund um das Online-Rollenspiel in Aeternum gestellt.
Etwas mehr als zwei Monate nach dem Release von New World, dem MMORPG von Amazon Games, hatten wir Gelegenheit, mit Scot Lane ein Interview zu führen. Der Game Director des Online-Rollenspiels hat unsere Fragen zu Bugs, Exploits, virtuellen Baustellen, PvP und PvE, aber auch der Zukunft des Spiels beantwortet. So erfahrt ihr im Interview etwa, welche Fehltritte die Entwickler beim Launch von New World im Nachhinein bereuen und was sie in Zukunft besser machen wollen. Auch auf das von Spielern kritisierte Fraktionsungleichgewicht, lästige Exploits und den Umgang mit Gold Dupes in New World geht Scott Lane ein.
Scot Lane von New World - Interview im Dezember 2021
Nach vielen Jahren der Entwicklung, mehreren Verschiebungen und Anpassungen des Spiels, wie gut fühlt es sich an, New World endlich auf Live-Servern und mit so vielen Spielern zu sehen?
Scot Lane: Die Entwicklung und der Betrieb eines MMOs sind wirklich hart, und ja, es ist lohnend. Wir sind von der Anzahl der Spieler und der Reaktion auf New World (jetzt kaufen ) sehr beeindruckt. Und fast zwei Monate nach dem Start verzeichnen wir immer noch hohe Spielerzahlen. Wir freuen uns darauf, New World mit dieser wachsenden Community auch in den kommenden Jahren weiter auszubauen.
In diesem Artikel
Der Anfangserfolg von New World war gigantisch. Allerdings war auch der Verlust an Spielern in den folgenden Wochen sehr hoch. Haben Sie damit gerechnet oder waren Sie sowohl vom Anfangserfolg als auch vom drastischen Rückgang der Spielerzahlen überrascht?
Scot Lane: Wir haben damit gerechnet, dass die Spielerzahlen nach dem Start zurückgehen würden, das ist unvermeidlich. Ja, wir waren von dem anfänglichen Erfolg überrascht. Um dem Spielerandrang gerecht zu werden, haben wir die Anzahl der verfügbaren Welten fast verdoppelt. Jetzt, nach zwei Monaten, sind wir mit den Spielerzahlen zufrieden, und die Spieler haben jetzt die von uns erwarteten Sitzungsdauer - näher an zwei Stunden. Zu Beginn war die Sitzungsdauer sehr hoch, was auch die Anzahl der gleichzeitigen Spieler höher als erwartet ansteigen ließ.
Wie zufrieden sind Sie mit dem Start und dem ersten Monat von New World im Allgemeinen? Und gibt es etwas, das Sie rückblickend anders machen würden?
Scot Lane: Insgesamt sind wir mit der Resonanz auf New World sehr zufrieden. Es ist kein Geheimnis, dass wir einige Probleme mit unserem Start hatten. Wenn ich etwas anders machen könnte, dann wäre es, etwas langsamer zu machen. Wir waren von Anfang an im Rückstand, weil wir die Anzahl der Welten fast verdoppelt hatten. Wir waren so sehr darauf konzentriert, schnell auf Probleme zu reagieren, dass wir einige Patches veröffentlicht haben, die den Spielern mehr geschadet als genutzt haben, und dafür möchte ich mich entschuldigen.
Bugs und Exploits
Wie jedes neue MMO hat auch New World mit Bugs zu kämpfen. Wie fühlt es sich an, wenn ein Entwicklerteam zehn Fehler behoben hat und einen Tag später ein Dutzend ähnlicher Fehler wieder auftauchen?
Scot Lane: Ja, wir wussten nicht so recht, wie viele Türen sich hinter der aktuellen Tür befinden... Das Testen während einer Alpha-Phase ist großartig, aber als wir dann gestartet sind, ist der Umfang des Spiels so stark gewachsen, dass Probleme ingame auftauchen, ganz zu schweigen davon, dass je mehr Spieler spielen, desto wahrscheinlicher wird es, dass sie Probleme finden. Wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns, aber das Team ist fest entschlossen, die Probleme zu beheben!
Es gab ein paar Fälle, in denen das Team falsche Informationen über das Spiel weitergegeben hat. Regionale Servertransfers sind wahrscheinlich das größte Problem, aber es gab auch Verwirrung über automatische Bans und die Bedrohungsmechanik. Es wurde behauptet, dass Bedrohungen 1:1 generiert werden. Nach ein paar Stunden wurde der Beitrag dahin gehend geändert, dass dies überhaupt nicht der Fall ist. Liegt hier eine interne Fehlkommunikation im Team vor, oder wie kann das passieren?
Scot Lane: Das sind alles Beispiele dafür, dass wir versuchen, zu schnell zu handeln. Unsere Vorliebe für schnelles Handeln und die Unterstützung der Spieler hat zu Fehlern geführt. Wir haben Mechanismen eingeführt, um dies zu verbessern, und werden dies auch weiterhin tun.
Viele Probleme im Spiel wurden mit Flickschusterei behoben. Der Exploit mit dem Feuerstab wurde behoben, indem den Spielern nicht mehr erlaubt wurde, zwei gleiche Waffen auszurüsten. Es war aber immer noch möglich, wenn man die zweite Waffe aus dem Lager ausrüstete. Die Situation mit den HTML-Codes im Chat wurde behoben, indem ein bestimmter Teil des Codes zum Posten von Bildern blockiert wurde, was ebenfalls nicht funktionierte. Einige Spieler haben deswegen ihr Vertrauen in die Entwickler verloren, wie wollen Sie das Problem beheben?
Scot Lane: Als die Spieler das Problem mit dem Feuerstab entdeckten, wollten wir es schnell lösen, da einige Spieler es ausnutzten, um andere Spieler zu exploiten. Wir begannen mit einer Lösung, von der wir wussten, dass sie temporär war, während wir an der dauerhaften Behebung der Ursache des Problems arbeiteten. Das sind schwierige Probleme, und manchmal dauert eine echte Lösung Tage, und wir wollen den Spielern kurzfristig helfen, während wir an der richtigen Lösung arbeiten. Ich verstehe, warum die Spieler besorgt sind, und alles, was wir als Team tun können, ist, den Spielern weiterhin zuzuhören, die Probleme zu beheben, sobald wir von ihnen erfahren, und bei unserem Plan transparent zu sein.
Als die Wirtschaft das erste Mal offline genommen wurde, konnten die Spieler ihre Stadtsteuern nicht bezahlen, was zu einer Verschlechterung führte. Als es das zweite Mal passierte, war das Problem immer noch im Spiel. Wussten die Entwickler nichts von diesem Problem oder haben sie absichtlich nichts dagegen unternommen?
Scot Lane: Der Handelsstopp ist eine Ausweichstrategie, die wir nur dann anwenden wollten, wenn wir dazu gezwungen waren, die aber in diesen Fällen notwendig war. Wir haben den Unternehmen, die damit verbundene Probleme in der Stadt sahen, eine Entschädigung gewährt - die Wirkung war unbeabsichtigt und nicht beabsichtigt.
Es gab eine Menge Dinge, die der Wirtschaft eines Servers geschadet haben, vor allem Dupes. Einige Spieler haben entweder nach einem Server-Wipe oder einem neuen Server gefragt, um einen Neuanfang ohne diese Probleme zu ermöglichen. Was denken die Entwickler über so etwas?
Scot Lane: Wir haben keine Pläne für Server-Löschungen. Wir haben Daten zu jeder Transaktion und haben diese gründlich überprüft, um gefälschte Gegenstände und Münzen zu entfernen und alle boshaften Spieler zu bestrafen, die die Exploits nutzen. Zum jetzigen Zeitpunkt glauben wir nicht, dass noch genug in den Welten übrig ist, um einen Einfluss auf die Wirtschaft zu haben. Auch wenn der Prozentsatz der Cheater gering ist, können sie einen großen Einfluss auf die Wahrnehmung der Spieler haben. Das Team ist bestrebt, faire Bedingungen für alle Spieler zu schaffen, von denen die meisten kein Interesse an Exploits haben - sie wollen New World einfach nur spielen und genießen.
Auf der nächsten Seite gibt es noch Scot Lanes Antworten rund um die Themen PvP, PvE und die Zukunft von New World.
