Neverwinter heißt das nächste MMO von Cryptic Studios. Die Entwickler mischen D&D-Charme mit Tera-Kampfsystem und einem Abenteuer-Editor, der an Neverwinter Nights erinnert. Gelingt die Mischung? Wir haben die aktuelle Beta-Version angespielt.
Neverwinter: Quests
Wie aber gestaltet sich der Heldenalltag in Neverwinter denn nun? Mit klassischen "Hauen und Holen"-Aufgaben - in wichtigen Handlungsmomenten untermalt durch kurze Zwischensequenzen. Dass sich die Entwickler bei der Quest-Gestaltung nicht von einer Innovation zur nächsten tänzeln, fällt dabei aber nicht negativ auf. Durch das extrem flotte Kampfsystem kommt man beim Spielen von Neverwinter schnell in einen Spielfluss, der einfach Spaß macht. Mit einem Dieb die nächste Gruppe stinkiger Orks ins Visier nehmen ... ZACK, auf Knopfdruck schnellt man hinter den ersten Gegner, der den Dolchstoß nicht überlebt. Der folgende Sprungangriff setzt den nächsten Fiesling K.O. - dann ausweichen, um dem Hieb des dicken Ogers zu entgehen. Der kriegt anschließend die volle Breitseite ab, schließlich hat sich der Dieb zwischendurch getarnt und verursacht so mehr Schaden. Gerade als es brenzlig wird, ist die "Daily Power" bereit. Wie eine Flipperkugel im Bumper-Wald schnellt der Dieb Dolche schwingend von Gegner zu Gegner. Wer danach noch steht, wird durch einen gezielten Messerwurf ausgeschaltet. Taadaa! Fünf tote Orcs, Erfahrungspunkte auf dem Konto, Beute auf dem Boden und Zufriedenheit im Gesicht. Die Quest-Ziele erledigen sich dabei fast schon nebenbei.
Dass sich Neverwinter mitunter wie ein Action-Prügler spielt, wird so manchen Rollenspiel-Fan angesichts der D&D-Lizenz womöglich stören - die Zeit beim Questen vergeht so jedoch wie im Flug. Zumal eine (optionale) Ziel-Markierung stets den Weg zum nächsten Zielpunkt weist. So geht's zügig von Aufgabe zu Aufgabe. Ein Paradies für Questtextverweigerer. Wer sich hingegen für die Geschichte interessiert, der findet überall im Spiel Zusatzinformationen zur Welt und kleine Geschichten, die in einem Journal gesammelt werden. Ob mit Neverwinter wirklich Action- und Rollenspiel-Fans gleichermaßen glücklich werden, muss sich freilich erst noch zeigen - wir hatten in der Beta jedoch unseren Spaß. Zumal sich in jedem Gebiet bestimmte Items gibt, auf die Sammler-NPCs scharf sind. Orks im Turm-Distrikt tragen etwa Insignien bei sich, die ein Sammler gegen Talismane tauscht, die vorübergehend den Schaden im Kampf gegen Orks erhöhen. Ein Teufelskreis der guten Laune.
Neverwinter: Lagerfeuer und Gefährten
Quelle: Cryptic
Neverwinter: Mit dem Dieb und seinen Begleitern schließen wir dämonische Portale
Wenig temporeich dagegen: Zum Rasten müssen Helden in Neverwinter an Lagerfeuern oder Altären einkehren. Nur hier regenerieren sich Lebenspunkte - oder beim Bechern von Tränken. Immerhin lassen sich auch Mitnehm-Altare erbeuten, die man selbst aufstellen kann. Beim Rasten bleibt dann auch Zeit zum Inspizieren aufgeklaubter Beute, magische Gegenstände müssen in Neverwinter nämlich erst einmal identifiziert werden. Klingt ein bisschen nach Diablo und fühlt sich mitunter auch so an - die Gegner lassen nämlich betont viel Beute zurück. Durch Edelsteine lassen sich die Klamotten, die passenden Sockel vorausgesetzt, weiter aufwerten. Runensteine wiederum sind Gefährten vorbehalten.
Moment, Gefährten? Wie in SWTOR kann man auch in Neverwinter mit NPC-Kumpels durchs Land ziehen (denen sich aber keine Befehle erteilen lassen). Die Jungs und Mädels werden allerdings nicht komplett eingekleidet, sondern tragen lediglich Halsketten und Ringe. Zusätzliche Boni, die teilweise auch für den Spielcharakter greifen, gibt's über Runensteine. Zudem sind die NPC-Helfer für Solisten durchaus praktisch. Neverwinter traut sich nämlich durchaus, Spieler in den Quest-Gebieten auch mal zu fordern. Mit unserem Dieb gingen so einige Gefechte brenzlig aus, da kommt ein wenig Rückendeckung gerade recht. Echte Persönlichkeiten oder Dialoge sollte man von den Neverwinter-Kumpanen aber nicht erwarten, zumindest bekamen wir keine zu sehen.
Neverwinter: Ersteindruck
Alles in Allem hinterließ das Neverwinter-Probespiel einen durchweg positiven Eindruck. Das Kampfsystem macht Spaß und lässt sich dank präziser Steuerung gut bedienen. Der Spielfluss ist flott. Das Quest-System setzt keine Maßstäbe, aber unterhält. Allein, es bleibt die Sorge, dass die Entwickler das Spiel zu sehr auf "für jeden etwas" trimmen. Gefährten-System, selbstgebaute Abenteuer, Gruppen-Instanzen, ... sogar einen PvP-Modus gibt es, den wir aber noch nicht ausprobieren konnten. Möglicherweise wäre hier weniger mehr - für ein Urteil ist es aber freilich noch zu früh. Wir sind gespannt und freuen uns auf die nächste Anspielgelegenheit.
