Gut oder böse? Moralsysteme in Videospielen - Seite 2

Kolumne Christian Fussy
Gut oder böse? Moralsysteme in Videospielen - Seite 2
Quelle: PC Games

Viele moralische Entscheidungen in Spielen lassen sich darauf herunterbrechen, ob wir gut oder böse sein wollen. Das ist zu wenig, findet Redakteur Chris.

Wenn ich das negative Karma von meinem letzten Völkermord einfach ausgleichen kann, indem ich bei meinen nächsten drei Quests auf eine Belohnung verzichte, ist die Illusion einer lebendigen und reagierenden Welt ziemlich schnell gebrochen. Zumal Gut und Böse ja ohnehin von jedem auf andere Art definiert werden und sich nicht sämtliche Entscheidungen in zwei Kategorien einteilen lassen.

Jeder ist ein Kritiker

Etwas besser funktionieren Systeme, bei denen sich die Handlungen unserer Hauptfigur in den Reaktionen unserer Mitstreiter und NPCs und in der Spielwelt selbst widerspiegeln. Viele RPGs verfügen über ein Einfluss-System, bei dem wir NPCs durch bestimmte Beschlüsse oder Aufmerksamkeiten auf unsere Seite ziehen können. Immersion geht allerdings auch hier verloren, wenn unsere Begleiter über sämtliche Entgleisungen hinweg befriedet werden können, solange man ihnen gelegentlich ein Stück Kuchen anbietet. Die besten Systeme verzichten auch hier auf Graphen oder Punkte und zeigen uns die Konsequenzen unserer Handlungen stattdessen durch die Story. Ein klassisches Beispiel ist hier die Witcher-Reihe, insbesondere Teil 3. Geralts Welt ist nicht schwarz und weiß, sondern tatsächlich ein Geflecht aus verschiedenen Interessen, Ideologien und Systemen, die sich nicht in ein solch simples Schema pressen lassen. Selbst schurkische Charaktere können sympathisch sein und gut gemeinte Aktionen fatale Konsequenzen haben.

Das sorgt dafür, dass wir wirklich über unsere Handlungen nachdenken müssen und uns nicht einfach eine gewünschte Konsequenz aussuchen können. Wir können Geralts Entscheidungen fast immer nachvollziehen, egal, wie sie ausfallen, weil das Spiel sich weigert, uns einen klaren Weg zu unserem Wunschergebnis zu zeigen. Außerdem liegt sein Charakter nicht auf einem Spektrum zwischen Heiligenschein und Hitler-Satan.

Er kann klar definierte Grenzen haben, wenn es darum geht, seine Waffe gegen Menschen zu richten - oder eben nicht. Er kann jedem Übel in der Welt widersprechen oder sich zynisch damit abfinden, er kann auf eine ordentliche Bezahlung und seinen Witcher-Kodex bestehen, oder Ausnahmen machen und wir verstehen immer komplett, warum jemand in seiner Situation so denken würde.
The Witcher 3 Quelle: PC Games The Witcher 3

Es hilft natürlich, dass Geralt bei seinem Abenteuer alleine unterwegs ist. So sind seine Beziehungen zu den wichtigen Figuren auf einige Quests und Dialoge begrenzt. Der Blutige Baron muss nicht zu jeder Entscheidung Geralts eine differenzierte Meinung haben. Sein Verhältnis zum Hexer richtet sich nach direkten Interaktionen mit ihm. Die Konsequenzen dieser Interaktionen betreffen dann aber nicht nur ihn alleine, sondern auch andere Figuren, von denen wir zu diesem Zeitpunkt möglicherweise noch gar nichts wissen.

  1. Seite 1 Gut oder böse? Moralsysteme in Videospielen - Seite 1
  2. Seite 2 Gut oder böse? Moralsysteme in Videospielen - Seite 2
  3. Seite 3 Gut oder böse? Moralsysteme in Videospielen - Seite 3
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk