Der Server-Slam zu Bungies neuem Extraction-Shooter Marathon ist live und Destiny-Langzeitfan Stefan hat sich direkt reingestürzt. Extrahiert hat er sich allerdings mit sehr gemischten Gefühlen.
Eines muss ich Bungie lassen: Sie machen nicht immer die Art von Spiel oder Content, die ich mir von ihnen wünschen würde, aber in zwei Punkten ist das Studio so zuverlässig überragend, dass es mich immer wieder anlockt: Gunplay und Art Direction. So auch bei ihrem jüngsten Werk, Marathon, Bungies erstem neuen Spiel seit fast zehn Jahren.
Schon seit dem Ankündigungstrailer bin ich hin und weg von der Inszenierung. Marathon (jetzt kaufen / 25,99 € ) ist gleichzeitig grellbunt und finster, klinisch, aber doch dreckig, und noch viel cyberpunkiger als Cyberpunk selbst. Aus Gründen, die gleich noch durchscheinen werden, meide ich PvPvE-Spiele normalerweise wie der Teufel das Weihwasser, aber trotzdem saß ich pünktlich zur Eröffnung des Server-Slams am Rechner und war bereit, Marathon eine faire Chance zu geben. Ein paar Stunden und einige Tode, aber auch so manche Erfolge später stehe ich innerlich zerrissen wieder auf ...
Marathon steckt den "Punk" in "Cyberpunk"
Der Ersteindruck: Das Spiel präsentiert sich genauso souverän, wie ich es mir erhofft hatte. Die Menüs und Grafiken sind ein Frontalangriff auf die Augen, voller greller Farben, blinkender Pixel und Schriftarten, die wirken, als hätte man einen MS-DOS-Computer und eine Spielehülle vom Sega Master System in den Schredder geworfen. Die zwielichtigen Fraktionen, für die ich arbeite, präsentieren sich mit herrlich überzeichneten Charakterdesigns und extrem stylishen Videos.
Quelle: PC Games
Ich kann euch nicht erklären, warum, aber die Schriftart, die hier für den Namen der Recon-Hülle benutzt wird, macht mich sehr glücklich.
Auch der Artstyle des Spiels an sich kann sich sehen lassen. Die Charakterklassen sind optisch ziemlich funky, aber auch auf den ersten Blick auseinanderzuhalten, und die Waffen sind klotzige Monstrositäten, aber irgendwo vertraut genug, dass ich meistens instinktiv weiß, was für eine Art von Knarre ich in der Hand halte. Die erste von aktuell zwei Maps sehe ich bisher zwar immer nur bei grauem Wetter, aber auch da gefallen mir die fremdartigen Strukturen und Gebäude, die ich zwischen den Kämpfen plündere.
Manche der KI-Roboterfeinde schweben mit gesenkten Köpfen über dem Boden wie Geister in einem cheesy Horrorfilm, bevor sie zum Leben erwachen und mit rot leuchtenden Augen das Feuer eröffnen. Kurz gesagt: Die Inszenierung gefällt mir richtig, richtig gut. Ich kenne kein anderes Spiel, das so aussieht, und so ein Kompliment kann ich nicht oft vergeben.
Quelle: Bungie
Dicke Brocken wie dieser hier schlucken Unmengen an Kugeln - und das Spiel ist eher geizig mit den Munitions-Pickups innerhalb der Runs. Ein Angriff will also gut überlegt sein.
Sauber verwandelt hat Bungie auch wieder das Gunplay, für mich und viele andere Spieler der Grund, warum wir Destiny über viele durchwachsene Jahre hinweg die Treue gehalten haben. Es fühlt sich klasse an, in Marathon eine Waffe abzufeuern. Die KI-Gegner, auch wenn es nicht sonderlich viele verschiedene zu sein scheinen, tun ihr Übriges: Sie sind aggressiv, aufmerksam, und in größeren Gruppen können sie gefährlicher sein als so manches Team aus echten Spielern.
Und doch ist es nur ein Extraction-Shooter ...
So weit, so positiv. Die ersten paar Runs auf der Einsteigerkarte samt erfolgreich abgeschlossener Quests geben mir das Gefühl, als könnte Marathon der erste Extraction-Shooter mit PvP sein, der mich nicht abschreckt, aber lange hält der Eindruck leider nicht.
Mein Hauptproblem mit diesem Genre ist das gleiche, das mir auch schon Battle Royales verhagelt hat: Ich bin nicht gut genug in PvP-Shootern, um konsistent Runden gewinnen zu können, und eine verlorene Runde gibt mir hier nur das unangenehme Gefühl, als hätte ich gerade 20 Minuten meines Lebens aus dem Fenster geworfen.
Die Spannung des Kampfes gegen menschliche Gegner wiegt die ganze tote Zeit des Herumlaufens und des repetitiven Loot-Sammelns für mich nicht auf, es ist mir gleichzeitig zu monoton und zu zufällig, und wenn ich am Schluss erschossen werde, war eh alles umsonst. Klar, das ist nun kein Problem mit dem Genre, sondern ein Einstellungsproblem des Kerls vor dem Bildschirm, und zugegebenermaßen auch ein Skill-Issue. Immerhin haben hunderttausende Leute ihren Spaß mit ARC Raiders, Tarkov, Hunt: Showdown und Co., gerade weil die Niederlagen so bitter sein können.
Marathon hat zum Glück ziemlich viel Meta-Progression, die nach einer krachend gescheiterten Runde immerhin ein bisschen dauerhaften Fortschritt spendiert. Das motiviert mich noch ganz gut zum Weiterspielen. Es ist auch auf verschiedene Arten möglich, ganz ohne eigenen Item-Einsatz in die Runden zu starten und einfach mal sein (Beute-)Glück zu versuchen.
Aber je mehr Zeit ich damit verbringe, desto mehr glaube ich, dass es auch objektive Probleme hat, die über meine persönlichen mit dem Spielprinzip hinausgehen.
Quelle: PC Games
Na, was glaubt ihr - mit welchem der Items rechts lädt man seinen Schild wieder auf?
Da wäre zum einen das Interface. So cool es auch aussieht: Übersichtlich geht anders. Extraction-Shooter-typisch hat Marathon einen riesigen Katalog an verschiedenen Items, die jeden Container der Maps und jeden fallengelassenen Spieler-Rucksack befüllen. Hier grätscht der Artstyle aber dazwischen: Die Items sehen dermaßen abstrakt und ähnlich aus, dass es sehr lange dauert, sie sich einzuprägen und auseinanderzuhalten. Nicht vergessen: Durch die Anwesenheit feindlicher Spieler muss das Plündern eigentlich so schnell wie möglich gehen.
Manche der Sci-Fi-"Dinger", und ein besseres Wort fällt mir für das Itemdesign wirklich nicht ein, sind nur Verkaufsschrott, manche sind Ressourcen, andere machen irgendetwas mit meiner Figur, das ich in riesigen Text-Pop-ups nachlesen muss. Sich da durchzuwühlen, während jederzeit Gegner (oder auch gierige Crew-Mitglieder) anrücken könnten, und dabei noch das knappe Inventarlimit zu verwalten, ist gelinde gesagt anstrengend.
Zumal es einen großen Teil der Spielzeit in den Matches in Anspruch nimmt. Und davor im Loadout-Bildschirm. Und wenn der Tresor mal wieder voll ist. Das wird sich mit zunehmender Spielerfahrung garantiert beschleunigen, außerdem gehört es zum Genre dazu, aber muss es denn von vornherein so unintuitiv sein?
... mit Deathmatch-Gefühl
Der zweite große Störfaktor ist aktuell der PvP. Ich bin durchaus bereit, mich darauf einzulassen, sonst hätte ich Marathon ja auch direkt links liegen gelassen. Immerhin gibt es keinen Modus ohne potenziell feindliche Spieler, und das ist seit Längerem bekannt. Die verschiedenen Hüllen, also die Charakterklassen, bringen auch viele Fähigkeiten mit, die vor allem im PvP zünden - Marathon macht keinen Hehl daraus, dass sich die Spieler auf den Karten gerne gegenseitig bekämpfen sollen, obwohl es per se nicht passieren müsste.
So ist es dann auch: Bei Sichtkontakt wird geschossen, und zwar immer und ohne vorher Fragen zu stellen. Ohnehin scheint bisher niemand miteinander zu kommunizieren oder temporäre Allianzen zu schließen. Gut, das macht den zwischenmenschlichen Kontakt im Spiel immerhin simpel. Das eigentliche Problem ist aber ein anderes: Die Time-to-kill, also die Menge an Kugeln, die es braucht, um einen anderen Spieler auszuschalten, ist sehr niedrig.
Wer jemanden von hinten oder von der Seite erwischt, gewinnt den Kampf fast immer. Der überraschte Gegner wird regelrecht geschmolzen, so schnell ist hier Feierabend. Darüber mögen Tarkov-Spieler jetzt nur müde lächeln, aber Marathon ist kein realistischer Taktik-Shooter, sondern einer mit Fähigkeiten, endlos vielen Items, verschiedenen Schild-Klassen und dezentem Movement-Fokus. Nur wozu das alles, wenn ein paar Kugeln den Kampf beenden? Wozu die Karte abgrasen und Loadouts zusammenfriemeln, wenn am Extraktionspunkt eine unachtsame Sekunde reicht, um alles zunichtezumachen?
Quelle: Bungie
So viele KI-Feinde auf einmal können durchaus im Tod enden. Die Bots schießen sehr genau und richten mächtig Schaden an - passt zum Hardcore-Ansatz des Spiels.
Das gilt natürlich genauso andersherum, aber allzu spannend finde ich es nicht, einen Gegner chancenlos niedermähen zu können, nur weil er kaum Zeit hatte, seine Waffe zu heben. Kills und Tode fühlen sich selten verdient an, sondern erwecken eher dieses Münzwurfgefühl eines schnellen Deathmatch-Shooters. Nur dass bei Marathon dann sehr viel mehr Vorbereitung für die Katz ist. Bei so schnellen Abschüssen ist es dann auch kein Wunder, dass hier jedem der Abzugsfinger juckt.
Zusammengefasst: Marathon hat in seinem Server-Slam wenige gute Argumente, warum es ausgerechnet dieses Genre sein musste. Ich werde auf jeden Fall zum Release der Vollversion am 5. März weiterspielen und hoffe, dass eventuelle Balancing-Patches und das dann vollständig verfügbare Quest- und Fortschrittssystem mich dazu motivieren, mehr Zeit in diesem wahnsinnig interessanten Universum zu verbringen.
Ich finde es nur ziemlich schade, dass Bungies großartiges Artdesign und das tolle Gunplay aktuell noch in einem Spiel gelandet sind, in dem ich minutenlang nerviges Inventarmanagement betreiben muss, damit ich am Schluss in einer Sekunde geschreddert werde.
Marathons Server-Slam ist noch bis zum 2. März kostenlos auf PC, PS5 und Xbox Series verfügbar. Ihr braucht kein aktives Online-Abo und Crossplay wird auch unterstützt. Die Vollversion erscheint am 5. März zum Preis von knapp 40 Euro. Fortschritte aus dem Slam können nicht übernommen werden, ihr erhaltet allerdings diverse Bonusgegenstände, wenn ihr euch vorab noch auf bestimmte Stufen hochlevelt.
