Kingdom Come: Deliverance - Entwickler Warhorse Studios zeigt neue Gameplay-Eindrücke zum Mittelalter-Rollenspiel

Special Benedikt Plass-Fleßenkämper Stefan Weiß
Noch sieht die gezeigte Version nicht so beeindruckend aus wie im hier gezeigten Presse-Screenshot.
Quelle: Warhorse Studios

Neue Gameplay-Eindrücke zu Kingdom Come: Deliverance zeigte uns Entwickler Warhorse Studios bei einer Präsentationsveranstaltung in München. Das Mittelalter-Rollenspiel aus Prag mit Fokus auf historisch korrekter Umsetzung hält auch ungewöhnliche Ideen bereit. Was unter anderem der Verzehr von Sliwowitz-Pflaumenschnaps mit dem Spiel zu tun hat, erfahrt ihr in diesem Special.

Schon im Jahr 2014 sorgte das auf Basis der Cryengine entwickelte Kingdom: Come Deliverance für Schlagzeilen. Über zwei Millionen Dollar, bereitgestellt von 38.784 Unterstützern, trommelten Spieldirektor Daniel Vávra und sein Team auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter zusammen. Das erklärte Ziel der Tschechen: Ein historisch korrektes Rollenspiel erschaffen, das nicht nur die Ursprünge der Hussitenkriege spannend aufdröselt, sondern auch in Sachen Realismus und Grafik möglichst wenig Kompromisse eingeht.

Der Rohdiamant braucht Feinschliff

Mittlerweile sind über zwei Jahre vergangen, und das Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance hat endlich den Meilenstein "Internal Alpha" erreicht. Was hinter diesem Entwickler-Slang steckt? Das Abenteuer ist inhaltlich vollständig und lässt sich nun von Anfang bis Ende durchspielen, hat jedoch noch mit zahlreichen Fehlern, Platzhaltern, unfertigen Animationen sowie vielen anderen Wehwehchen zu kämpfen. Größte Baustelle derzeit: Sprachausgabe fehlt in vielen Dialogen komplett, und die Mimik der Figuren lässt ebenfalls noch sehr zu wünschen übrig. Dutzende Male blicken wir während einer Hands-off-Präsentation bei Publisher Deep Silver in München beispielsweise in völlig regungslose Gesichter und beobachten Nichtspieler-Charaktere, die mit Objekten interagieren, welche gar nicht zu sehen sind. Hinzu kommen extrem spärlich animierte Zwischensequenzen, heftiges Bildzerreißen in schnellen Actionsequenzen und störende Clipping-Fehler. Dass die Entwickler Warhorse Studios diesen holprig wirkenden Alpha-Code von Kingdom Come: Deliverance trotzdem präsentieren, erscheint anfangs sehr gewagt. Nicht zuletzt, weil die bereits in PC Games Ausgabe 03/16 vorgestellte Beta schon deutlich runder lief und wesentlich imposanter aussah.
In der zuletzt von uns gespielten Vorabversion konnten wir uns schon vom intensiven Schwertkampfgefühl im Spiel überzeugen. Quelle: PC Games Kingdom Come: Deliverance - In der zuletzt von uns gespielten Vorabversion konnten wir uns schon vom intensiven Schwertkampfgefühl im Spiel überzeugen. Schaut man allerdings genauer hin, wird schnell klar, warum Warhorse-Pressesprecher Tobias Stolz-Zwilling trotzdem über 45 Minuten lang mit vollem Elan drauflospräsentiert. Zum einen wissen die Tschechen natürlich nur zu gut, dass ein Großteil der eingangs skizzierten Probleme letztendlich der Tatsache geschuldet ist, dass viele Grafiker, Animatoren und Video-Profis erst jetzt mit ihrer eigentlichen Arbeit beginnen. Frei nach dem Motto: Aus einem rohen, nun endlich funktionalen Grundkonzept entsteht in den folgenden Wochen und Monaten ein funkelnder Diamant. Zum anderen aber sollen die anwesenden Journalisten - und das betont man gleich mehrfach - Feinheiten und Spielmechaniken von Kingdom Come: Deliverance kennenlernen, die bisher nicht komplett ausgereift waren.

Beziehungspflege im Mittelalter

Das vom Vater des Helden geschmiedete Schwert soll im Story-Verlauf eine zentrale Rolle spielen. Quelle: Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance - Das vom Vater des Helden geschmiedete Schwert soll im Story-Verlauf eine zentrale Rolle spielen. Ein interessantes Beispiel hierfür ist das weiter konkretisierte Reputationssystem. Geben wir etwa einem hilfsbereiten Informanten einen geringeren Lohn als im Dialog vereinbart, wird dieser missmutig. Behalten wir unsere hinterhältige Art in weiteren Begegnungen bei, merkt sich die KI des Nichtspieler-Charakters dieses Verhalten und straft uns früher oder später dafür ab. Beispielsweise kann es sein, dass uns ein zu oft übers Ohr gehauener Händler irgendwann keine Waren mehr anbietet. Treibt man den Schabernack auf die Spitze, beschließt der Betrogene womöglich sogar, kein einziges Wort mehr mit uns zu wechseln. Ein echtes Problem - nicht nur, wenn eben dieser Charakter für die Story relevante Information bereithält. Ebenfalls zu keiner Zeit gern gesehen ist das Betreten von privaten NPC-Räumlichkeiten. Wundert euch also nicht, wenn selbst zuvor entspannte Zeitgenossen in Kingdom Come: Deliverance plötzlich zur Waffe greifen, wenn sie euch in ihren Gemächern ertappen.

Umgekehrt gilt: Tun wir einer Person über einen längeren Zeitraum hinweg Gutes, belohnt sie uns dafür zum Beispiel mit einer Nebenquest, die vorher nicht zugänglich war. Außerdem steigern gute Taten die Wahrscheinlichkeit, dass andere KI-Charaktere positiv über uns reden - wodurch laut Warhorse selbst der griesgrämigste Händler irgendwann wieder zur Vernunft kommt. Praktisch: Die eigene Reputation gegenüber bestimmter Fraktionen könnt ihr jederzeit im Optionsmenü nachschlagen.

Hauptsache simuliert

Überhaupt werkeln in Kingdom Come: Deliverance extrem viele Simulationsroutinen. So folgt jeder NPC einem eigenen Tagesablauf, der sich ganz genau beobachten und beeinflussen lässt. Ihr wollt eine ungeliebte Person unbemerkt um die Ecke bringen? Dann kann es durchaus sinnvoll sein, abzuwarten, bis sie sich abends nach getaner Arbeit auf dem Nachhauseweg befindet und in eine dunkle, abgeschiedene Gasse einbiegt - euch also geradewegs ins Meuchelmesser läuft.
Alle NPC-Einwohner und deren Verhalten sind komplett simuliert. Sie alle gehen ihren individuellem Tagesgeschäft nach. Quelle: Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance - Alle NPC-Einwohner und deren Verhalten sind komplett simuliert. Sie alle gehen ihren individuellem Tagesgeschäft nach. Warhorse geht sogar noch einen Schritt weiter und simuliert Nichtspieler-Figuren, die auch völlig eigenständig bestimmte "Missionen" in Angriff nehmen. Während der Präsentation der allerersten Story-Quest sprechen uns zum Beispiel drei Dörfler an und fragen, ob wir ihnen dabei helfen wollen, das Haus eines verhassten Nachbarn mit Pferdeäpfeln zu bewerfen. Willigen wir ein, nimmt die Mission ihren normalen Lauf. Lehnen wir dagegen ab, fahren die drei Jungs einfach auf eigene Faust fort - was wiederum unvorhergesehenen Ärger heraufbeschwört. Oder um es mit den Worten von Stolz-Zwilling zu formulieren: "Quests finden in Kingdom Come: Deliverance durchaus auch ohne dich statt."

Ich trinke auf den Spielstand, Prost!

Die malerisch gestalteten Mittelalterdörfer im Spiel entstehen mithilfe aufwändiger Historienrecherche. Quelle: neogaf.com Kingdom Come: Deliverance - Die malerisch gestalteten Mittelalterdörfer im Spiel entstehen mithilfe aufwändiger Historienrecherche. Richtig gut gefallen hat uns zudem das komplett überarbeitete Speichersystem. Die Idee hier: Jedes Mal, wenn wir einen Spielstand anlegen, kippt sich der Held einen Sliwowitz hinter die Binde. Das wiederum geht mit einem kurzen Fähigkeiten-Boost einher. Beispielsweise schlägt unser Alter Ego nun temporär stärker zu oder verhandelt geschickter. Speichert man jedoch zu häufig - etwa vor jeder zu knackenden Kiste, jedem Dialog und jeder kämpferischen Auseinandersetzung - wird die Spielfigur irgendwann besoffen und im schlimmsten Fall sogar krank vom andauernden Alkoholkonsum. Klingt zunächst seltsam, dürfte in der Praxis aber dazu führen, dass man Kingdom Come: Deliverance vorsichtiger spielt und auf den ersten Blick harmlose Spielsituationen eine wohlige Angespanntheit beim Spieler hervorrufen. Einfach deshalb, weil man die Situation ohne Zwischenspeichern meistern will. Damit keine Missverständnisse aufkommen: Die Pflaumenschnaps-Mechanik betrifft in erster Linie Spieler, die im Minutentakt neue Savegames anlegen. Wer nur alle Viertelstunde oder vor wichtigen Unternehmungen abspeichert, muss sich um negative Konsequenzen keine Gedanken machen.

Irrwitzige Details

Ziemlich angetan waren wir darüber hinaus von der Liebe zu historischen Details in Kingdom Come: Deliverance. Wie Stolz-Zwilling betont, haben alle wichtigen Nichtspieler-Charaktere zur damaligen Zeit tatsächlich gelebt. Um Gebäude und Örtlichkeiten innerhalb der insgesamt 16 Quadratkilometer großen Spielwelt möglichst originalgetreu nachzubauen, hat Warhorse außerdem Satellitenkarten eingekauft sowie Historiker und Maler eingestellt.
Viele Burgen – aber auch gewöhnliche Häuser – sind ihren realen Vorbildern sehr akkurat nachempfunden. Quelle: Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance - Viele Burgen - aber auch gewöhnliche Häuser - sind ihren realen Vorbildern sehr akkurat nachempfunden. Ein aufwändiges Kollisionsmodell soll ferner sicherstellen, dass sich das Rüstzeug je nach Waffeneinwirkung physikalisch korrekt verformt. Nicht zu vergessen: der derzeit hinter den Kulissen stattfindende Produktionsaufwand für Kingdom Come: Deliverance. So spricht das in Prag ansässige Studio unter anderem von über 50 Schauspielern, die bei der Aufnahme der über dreieinhalb Stunden langen Zwischensequenzen zum Einsatz kommen. Dazu gibt's mehr als 25 Stunden Sprachausgabe sowie ein über 1.200 Seiten starkes Manuskript. Zitat Daniel Vávra: "Das Ding ist länger als das Alte Testament!"

Mehr zum ambitionierten Projekt der Prager Entwickler findet ihr auf unserer Themenseite zu Kingdom Come: Deliverance. Die Zahl der unterstützenden Backer für das Rollenspiel ist inzwischen auf über 68.500 gewachsen. Wenn ihr selber Lust habt, euch an der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance zu beteiligen, gibt es auf der Herstellerwebseite einen entsprechenden Shop.

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