10 Jahre Kinect: Hardware-Hoffnung und Totalausfall - tot, aber nicht vergessen
Vom innovativen Power-Gadget zum Problemkind: Zehn Jahre nach Erscheinen von Microsofts Bewegungssteuerung Kinect blicken wir zurück auf dessen Geschichte und verraten, wo die scheinbar gescheiterte Technologie heute zum Einsatz kommt.Die Kinect ist tot!" So oder ähnlich lauteten die Schlagzeilen am 25. und 26. Oktober 2017. Bereits zuvor machten Gerüchte die Runde, dass Microsoft die Produktion seiner Bewegungssteuerungs-Sensorleiste Kinect eingestellt habe. Die Presse berief sich damals auf Informationen von Baumeister Alex Kipman und Xbox-Marketing-Manager Matthew Lapsen, die gegenüber Fast Co.Design den Fertigungsstopp der Kinect bestätigten. Bis zum offiziellen Ende des Hightech-Eingabegeräts dauerte es noch bis Anfang 2018. Große Hoffnung hat sich während dieser Monate aber wohl niemand über den Fortbestand der Kinect gemacht.
Und wenn man ehrlich ist, war es zu diesem Zeitpunkt auch keine große Überraschung. Nach dem Launch der Xbox One im November 2013 siechte Kinect (jetzt kaufen 29,95 € ) vor sich hin und war nicht zuletzt mitverantwortlich für den mehr als holprigen Launch der neuen Microsoft-Konsole. Dabei begann doch alles so schön und erfolgreich: Das Kamera-Sensorsystem startete am 4. November 2010 in den Vereinigten Staaten und am 10. November 2010 in Europa. In Deutschland kostete die Kinect 149,99 Euro - und war damit ein ziemlich teures "Gadget". Das tat aber dem Erfolg keinen Abbruch: Bereits am 15. November kündigte Microsoft an, dass man über eine Million Exemplar verkauft habe. 15 Tage später waren es bereits 2,5 Millionen verkaufte Kinect-Geräte. Noch besser: Anfang Januar 2020 landete die Kinect sogar im Guinness-Buch der Rekorde. Mit zehn Millionen verkauften Einheiten innerhalb der ersten drei Monate nach Einführung war sie das "fast-selling consumer device", das am schnellsten verkaufte Verbrauchergerät. Die Kinect ging also nach der Markteinführung täglich 133.333 Mal über die Ladentheke.
Microsoft hatte hier anscheinend einen Nerv getroffen, und es schien fast so, als könnte die Kinect das nächste große Ding im Videospielgeschäft werden. Aber wieso kam es letztlich nicht dazu?
Die Entstehungsgeschichte von Kinect
Nintendo trat mit der im Jahr 2006 veröffentlichten Wii eine neue Videospielwelle los: Die innovative Bewegungssteuerung mithilfe der Wii-Remote-Fernbedienung sorgte für ungewöhnliche Szenen vor der Heimkonsole. Plötzlich bewegten sich Spieler im Wohnzimmer; es verging kaum eine Party, bei der nicht Wii Sports mitsamt Bowling zu später Stunde gezockt wurde. Im Gegensatz zu Sonys Eyetoy-Kamera funktionierte die Nintendo Wii relativ verlässlich und wurde somit zum Verkaufsschlager - auch wenn langfristig vor allem die Third-Party-Spiele fehlten.
Microsoft Kinect allerdings ging eine vollkommen andere Richtung. Im Gegensatz zur Nintendo Wii benötigte es lediglich die Sensorleiste mitsamt Kamera, nicht aber einen zusätzlichen Controller. Das Gerät scannte und erkannte den Nutzer und setzte dessen Bewegungen im Spiel um. Diese Verquickung aus Realität und Virtualität deutete Microsoft-Gründer Bill Gates bereits auf der D5-Conference 2007 im Gespräch mit Apple-Lichtgestalt Steve Jobs an. Damals sprach er über Kamera-basierte Spiele, in denen Menschen etwa mit einem echten Tennisschläger Bälle im Spiel treffen könnten.
Quelle: Microsoft
Die Kinect kostete zum Start 149,99 US-Dollar beziehungsweise Euro. Zugleich schnürte Microsoft ein Paket mitsamt der Xbox 360 und 4 Gigabyte Speicher für lediglich 300 Euro.
Kurze Zeit später mehrten sich die Gerüchte über eine mögliche Bewegungssteuerung aus dem Hause Microsoft - als Antwort auf die Nintendo Wii. Es sollte aber bis zur E3 2009 dauern, ehe die Kinect unter dem Projektnamen "Project Natal" der Weltöffentlichkeit vorgestellt wurde. Die erste Kinect basierte auf einem Tiefensensor des israelischen Entwicklers Primesense und dem 3D-Scanner-System Light Coding. Die Kamera lief bei einer Auflösung von lediglich 640 x 480 bei einer Farbtiefe von 24 Bit. Hinzu kam ein 3D-Mikrofon zum Aufnehmen von Sprache und Umgebungsgeräuschen. In Verbindung war Kinect so in der Lage Gesten, aber auch Gesichter zu erfassen und zu verarbeiten. Spätere Kinect-Generationen verwendeten sogar Infrarot und waren somit weniger auf äußere Lichtquellen angewiesen.
Fachpresse und Spieler reagierten mit großem Interesse auf die neue Hardware, und Microsoft sendete zeitgleich erste Entwickler-Kits an die Studios. In Interviews betonte Bill Gates später, dass man bereits namhafte Hersteller wie Electronic Arts, Konami, Activision und Ubisoft für die Entwicklung der Spiele für "Project Natal" an Bord hätte. Auf der E3 2010 erhielt die Sensorleiste ihren offiziellen Namen und ihren Preis von rund 150 US-Dollar sowie ein 300 Dollar teures Bundle, in dessen Lieferumfang auch die Xbox 360 mit dabei war.
Quelle: Microsoft
Kinect Sports Rivals gehört zur letzten Welle der wirklich großen Kinect-Eigenproduktionen. Die Sportspiel-Sammlung hatte durchaus Charme, jedoch fehlte es an Umfang.
Kinect war überall!
Den Erfolg der Kinect zum Start im November 2010 haben wir ja zu Beginn dieses Artikels eingehend skizziert. Die Bewegungssteuerung wurde zu einem Alleinstellungsmerkmal und profitierte maßgeblich von der starken Position der Xbox 360 am Markt. Microsoft integrierte Kinect anfangs stärker in die großen Spieleproduktionen, als man es in späteren Jahren tat. Beispielsweise konntet ihr in Forza Motorsport 4 euren Wagen auch ganz ohne Gamepad und ausschließlich auf Basis der Kinect steuern. In Mass Effect 2 dagegen durftet ihr euren Mitstreitern Befehle entgegenrufen und so etwa Spezialattacken auslösen. Selbst für das Rollenspiel-Epos The Elder Scrolls 5: Skyrim gab es rund 200 Sprachbefehle für den Kampf und die Interaktion mit der Spielwelt.
Dass speziell bei der ersten Kinect-Generation längst nicht alles reibungslos verlief, sollte klar sein. Wer problemlos spielen wollte, musste Abstände einhalten und auch die Kamera in der richtigen Höhe positionieren. Multiplayer-Tanzduelle mit unterschiedlich großen Spielern führten in Just Dance oder anderen Programmen immer wieder zu Problemen. Und auch eine gewisse Latenz war gerade bei den Gesten-Kontrollen spürbar. Trotzdem: Kinect war aus dem Microsoft-Universum nicht mehr wegzudenken.
Quelle: Sesame Workshop
Microsoft arbeitete zu Beginn stark mit Drittanbietern zusammen und holte so bekannte Marken wie Harry Potter oder die Sesamstraße auf die Kinect.
Der Absturz des Bewegungscontrollers
Doch während die Kinect auf der Xbox 360 ein gewaltiger Erfolg war, sorgte sie in Verbindung mit der Xbox One für eine Datenschutzdebatte und für sehr viel Unsicherheit. Die standardmäßig mit der Konsole verkaufte Sensorleiste erlaubte bekanntermaßen die Bedienung mittels Sprachkommandos und Gesten. Damit man aber das Gerät etwa mit "Xbox on" einschalten konnte, musste sich die Konsole jederzeit im Stromsparmodus befinden. Viele Kunden und Datenschützer befürchteten, dass Microsoft "mitlauschen" und die privaten Nutzerinformationen verwenden könnte. Die Redmonder ruderten natürlich zurück und erklärten, dass jeder die Kinect entweder deaktivieren oder darüber entscheiden könne, ob die Daten lokal gespeichert und nicht hochgeladen würden.
Doch der Schaden war angerichtet, Microsoft hatte mit der Xbox One, der Kinect und dem All-In-One-Entertainment-Konzept mächtig am Kunden vorbei entwickelt. Als wäre das nicht schon problematisch genug, sorgte die Kinect natürlich auch dafür, dass die Xbox One mit 499 Euro (beziehungsweise US-Dollar) recht teuer war. Sony wiederum unterbot diesen Preis mit der nahezu zeitgleich startenden Playstation 4 um 100 Euro (respektive Dollar). Die Folge: Microsofts mutiges Konzept scheiterte. Sony sicherte sich in dieser Konsolengeneration sehr rasch einen komfortablen Vorteil und dominiert den Markt bis heute.
Quelle: Microsoft
Microsoft band die Kinect stark in die eigenen Produktionen ein. In Forza Motorsports 4 für die Xbox 360 etwa konntet ihr euren Wagen mit euren Bewegungen steuern.
Und ganz ähnlich wie die Nintendo Wii starb auch die Microsoft Kinect einen leisen Hardware-Tod. Erschienen zu Beginn der Xbox-One-Ära mit Titeln wie Kinect Sports Rivals oder Fantasia Music Evolved noch immer einige Spiele mit Kinect-Unterstützung, wurden es über die Jahre kontinuierlich weniger. Echte Must-Have-Games waren nie dabei, und besonders Dritthersteller zeigten kaum Interesse an der einst so erfolgreichen Hardware. Die Kinect war vom Game Changer zur Gadget-Last für Microsoft geworden.
Zweitverwertung im positiven Sinne
Auch wenn die Kinect im Spielebereich tot und längst beerdigt ist, lebt sie in anderen Einsatzgebieten weiter. 2018 setzte Microsoft den Sensor als Grundlage für KI-Systeme auf. Die Zielgruppe ist in diesem Fall also nicht mehr der Endverbraucher, sondern die Industrie. Unter dem Produktnamen Azure Kinect DK verkauft Microsoft nun eine 12-Megapixel-RGP-Videokamera mitsamt Tiefenscanner, Gyroskop und anderen technischen Möglichkeiten, die in Bereichen wie der Medizin oder der KI-Forschung zum Einsatz kommen können.
Die eingangs von Bill Gates erwähnte Verknüpfung von Virtualität und Realität wird mithilfe des Augmented-Reality-Services Azure Object Anchors möglich. Hier geht es vor allem darum, virtuelle 3D-Objekte an reale Gegenstände "anzuheften" - ganz ohne künstliche Marker oder QR-Codes. In Verbindung mit dem AR-System Hololens 2 ergeben sich somit neue und handlichere Möglichkeiten bei der Forschung oder der Entwicklung von Technologien. Koichi Kayano, Project Manager der Technical Service Division von Automobilhersteller Toyota, erklärte etwa in Interviews, dass dadurch das Fehlerrisiko bei der Produktion sinken und die Wartungsverfahren effizienter gestaltet werden könnten.
Quelle: Microsoft
Die nächste Generation der Kinect-Sensoren war zentraler Bestandteil des Xbox-One-Konzepts. Jedoch gab es im Vorfeld des Erscheinens heftige Datenschutzdebatten, die dem Image der neuen Konsole spürbar schadeten.
Diese alternativen Wege zeichneten sich in der Geschichte der Kinect schon sehr früh ab. Kaum dass die erste Generation auf dem Markt war, probierten Hacker aus, diese unter Windows zum Laufen zu bringen. Nach anfänglicher Zurückhaltung öffnete Microsoft das System, und entsprechend kam Kinect über die Jahre beispielsweise als 3D-Scanner für entsprechende Drucker, als Therapiegerät bei der Betreuung von Schlaganfallpatienten und sogar im Modebereich zum virtuellen Anprobieren von Kleidung zum Einsatz.
Wer dachte, der Sprachbefehl "Fütter mich!" und die Lieferung einer Pizza durch den Fastfood-Riesen Pizza Hut seien die sinnvollste Einsatzmöglichkeit des der Sensorleiste gewesen, liegt also falsch. Microsoft Kinect mag zwar im Spielebereich gescheitert sein, hat aber in vielen anderen Einsatzgebieten noch weiterhin ihre Existenzberechtigung.