KARMA: The Dark World ist mein Geheimtipp 2025 und lässt mir keine Ruhe

Test Daniel Link
KARMA: The Dark World ist mein Geheimtipp 2025 und lässt mir keine Ruhe
Quelle: Wired Productions

George Orwells 1984 von chinesischen Entwicklern - Karma: The Dark World hat mich direkt mit seiner Prämisse abgeholt.

Stalin war ein Schwein sondergleichen - so zumindest Eric Arthur Blair, besser bekannt als George Orwell, in seinem Roman Animal Farm. Ein Blick auf Orwells Leben zeigt schnell, woher seine Abneigung gegen Stalin - und insbesondere den Kommunismus - rührte.

Orwell, überzeugter Sozialist, kämpfte in den 1930er-Jahren im spanischen Bürgerkrieg. Als sich die politische Lage drastisch änderte und Orwell aufgrund seiner Zugehörigkeit zur zwischenzeitlich verbotenen P.O.U.M. der Verhaftung durch moskautreue Stalinisten entgehen wollte, floh er das Land. Von da an führte er einen privaten literarischen Krieg mit dem Kommunismus, um den Kampf zu gewinnen, den er in der tatsächlichen Schlacht verloren hatte.

1984 von chinesischen Entwicklern - ist George Orwell obsolet?

Mit Animal Farm rechnete er scharf mit der Russischen Revolution ab, sein persönliches Magnum Opus 1984 folgte wenige Jahre später und wurde weltweit zu einem Klassiker - sogar in China, wenn auch ein wenig später.

Den Einfluss, den Orwells Werk auf die Bevölkerung Chinas hatte, können wir jetzt erster Hand durch den First-Person-Psycho-Thriller Karma: The Dark World (jetzt kaufen 24,99 € ) erleben. Das Spiel wurde von einem chinesischen Entwicklerstudio kreiert und erforscht eine alternative Zeitlinie, in der das Ostdeutschland des Jahres 1984 von der omnipräsenten Leviathan Corporation beherrscht wird.

Als "Roam Agent" der Corporation nutzt Protagonist Daniel McGovern fortgeschrittene Technologie, um in die Erinnerungen von "Verbrechern" einzutauchen und die Wahrheit ans Licht zu bringen - dabei sehen wir jedoch stets nur die Dinge, welche die gottgleiche KI "Mother" für uns heraussucht. Wir untersuchen also Tatorte, befragen Verdächtige und decken nach und nach die Geheimnisse der Welt auf.

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Das Spiel trägt seine Inspirationen dabei stolz auf der Brust. Es gibt ein "Thought Bureau", inspiriert von Orwells Gedankenpolizei, das Winston-Institut trägt den Namen des Protagonisten aus 1984, und überall liegen Kopien des Buches verstreut - falls die anderen Dinge noch nicht zu offensichtlich waren.

Gleichzeitig werden diese Konzepte jedoch vom Spiel aufgebrochen und in einen modernen Kontext gesetzt. Auch, wenn Isaac Asimovs Kritik zu 1984 größtenteils Mumpitz ist, hatte der Autor in einer Sache nämlich recht: 1984 ist ziemlich schlechtes Sci-Fi.

Orwell konnte sich die technologischen Sprünge, die wir seit seinem Tod erlebten, schlicht kaum vorstellen. Sein Überwachungsstaat basiert auf Jeremy Benthams Panopticon. Ein einzelner Wärter kann theoretisch hunderte Zellen überwachen - kein Gefangener weiß, ob er gerade beobachtet wird.

KARMA: The Dark World: (3) Quelle: Wired Productions KARMA: The Dark World: (3) Michel Foucault entwickelte das Konzept später zum Panoptismus weiter, das grob gesagt beschreibt:

Das Wissen um die ständige Möglichkeit der Beobachtung führt dazu, dass sich Individuen an die gestellten normativen Erwartungen anpassen und dieses Verhalten über einen Zeitraum verinnerlichen.

Doch was, wenn ständige Überwachung tatsächlich möglich wäre? Wenn eine mächtige KI jede Facette einer Gesellschaft kontrollierte und eine ganze Zivilisation unterdrückte?

Kein billiger Abklatsch

Karma: The Dark World will 1984 nicht einfach neu erzählen, sondern weiterentwickeln - und bedient sich dabei nicht nur von Orwells Werken. So beginnt das Spiel etwa direkt mit einem berühmten Zitat von Ralph Waldo Emerson.

"Once you make a decision, the universe conspires to make it happen."

Emerson führte im 19. Jahrhundert die Transzendentalismus-Bewegung in den Vereinigten Staaten an und gilt noch heute als bedeutender Denker des amerikanischen Individualismus. Yonghe Wang, Creative Director von Karma, erzählte mir im Interview, dass das Team für eine östliche Geschichte Konfuzius gewählt hätte. Doch im Westen passen Emerson und sein Individualismus einfach perfekt.

Ebendieser Fokus aufs Individuum zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Die meisten Figuren erscheinen mit einem Fernseher als Kopf - nur ein weiteres Zahnrad der Leviathan Corporation.

Doch jede Person ist so komplex wie wir selbst, nicht nur die TV-Köpfe, sondern auch die prominenteren Figuren des Spiels, die wie "richtige" Menschen porträtiert werden. Ein Angestellter, der von seiner Frau nach der Entlassung verlassen wird, wird zum Kleinkriminellen, um seine Tochter zu ernähren. Eine Wissenschaftlerin stellt sich sogar gegen Mutter Natur, um mit ihrem Liebhaber vereint zu sein. Oder der Familienvater, der alles dafür tut, seine Familie zu beschützen.

Die Lage scheint fast schon hoffnungslos. Die Überwachung durch Mother dient anders als in Orwells Werk nicht der Furcht - sondern der Kontrolle und Effizienz. Drogen machen die Unterschicht gefügig und zwingen sie zur Arbeit, während die Eliten die wahren Vorteile dieser "Utopie" genießen - klingt vertraut, oder?

KARMA: The Dark World: (6) Quelle: Wired Productions KARMA: The Dark World: (6) Dennoch rebellieren die Menschen. Sie kämpfen für Freiheit, Liebe, Unabhängigkeit - und zahlen oft mit ihrem Leben.

Die Story wirkt dabei zunächst abstrus, entwirrt sich jedoch im letzten Akt durch einen Plot-Twist, den sich Inception nur wünschen kann. Individuelle Geschichten verknüpfen sich miteinander, denn selbst in dieser kalten, unnahbaren Welt bleibt die Zwischenmenschlichkeit erhalten. Beim zweiten Durchspielen entfaltet sich Karma sogar noch besser, wenn alles endlich ins Bild passt und man die Welt und ihre absurden Passagen völlig neu wahrnimmt.

Art-Direction, die ihresgleichen sucht

Abstrus trifft es hier wirklich genau. In den Sequenzen, in denen wir in die Köpfe der Verdächtigen eintauchen, stellen wir uns nämlich nicht nur den Erinnerungen, sondern auch ihren Ängsten, tiefsten Geheimnissen und surrealen Nonsens. Schnell brechen diese Traumwelten zusammen, und wir stürzen in fantastische Welten, markerschütternde Szenen oder wirre Zusammenstellungen alltäglicher Gegenstände.

Jedes neue Set-Piece wäre in einem anderen Spiel das fulminante Kapitel, nicht so in Karma. Schaut euch mal die folgenden Screenshots an und versucht zu erraten, welcher am Ende des Spiels entstand.

Karma: The Dark World

Keiner davon! Sie sind alle irgendwo im Spiel verstreut - die Art-Direction von Karma: The Dark World hat mich mehr als einmal völlig umgehauen.

Alles, was man in einem Videospiel dieser Art sucht, findet man in Karma zuhauf. Die Horror-Segmente sind perfekt platziert, sodass man jedes Mal tiefer in den Stuhl rutscht, wenn die nächste gruselige Passage bevorsteht.

Auch das Gameplay ist zumindest so spaßig, wie man es von einem Walking-Simulator erwarten kann. Die Rätsel der Handlung sind zwar nicht sonderlich herausfordernd, dafür aber äußerst ansprechend designt und bleiben nie länger als erwünscht. Langweilig wurde mir in meinem achtstündigen Spieldurchlauf nie. Dazu gibt es optionale Logik-Puzzles, die mehr über die Welt von Karma verraten und so schwierig sind, dass ich gelegentlich mehrere Minuten an der Lösung saß.

KARMA: The Dark World: (8) Quelle: Wired Productions KARMA: The Dark World: (8) Trotz all der positiven Dinge ist Karma kein perfektes Spiel. Viele Konzepte, welche die Entwickler erforschen, erhalten schlicht nicht genug Raum zum Atmen.

Da(bei)sein ist alles

Die Substanz "Dasein" ist etwa klar an Heidegger angelehnt. Der Menschlichkeit, dem Bewusstsein und dem "In-der-Welt-Sein" in Bezug auf den eigenen Geist, den Körper und den Rest der Welt. Dasein wird im Spiel obendrauf als Material beschrieben, das Entropie reduziert und ist fest mit dem Fundament der Leviathan Corporation und sogar der KI Mother - die weniger mechanisch ist, als dieser Text bisher hat vermuten lassen - verbunden. Alles recht spannende Dinge, die man jedoch völlig auf sich allein gestellt erkunden muss.

Das war möglicherweise sogar die Intention der Entwickler. Unter anderem passen auch einige der Zitate berühmter Philosophen und Schriftsteller, mit denen das Team am Anfang jedes neuen Kapitels von Karma gerne um sich wirft, nur bedingt zur Welt. Für das Studio sind "philosophische Zitate in Worte gefasste Lebenslektionen". Sie wollen, dass der Spieler "ihr Gewicht spürt und sie unterbewusst aufnimmt." Vielleicht soll der Spieler allein über diese Zitate nachdenken - völlig losgelöst vom Kontext des Spiels und eigene Schlüsse ziehen.

Dem Spiel mehr Schein als (Da)Sein vorzuwerfen, wäre trotzdem berechtigt. Es wirkt gelegentlich, als wollten die Entwickler bewusst mehr versprechen, als sie einlösen. In der Mitte des Spiels konfrontierte mich etwa ein Zitat von Gilles Deleuze:

"If you're trapped in the dream of the Other, you're fucked!"

Es stammt aus einem Aufsatz von Deleuze unter dem Titel "What Is the Creative Act?" und ergibt, wie viele Dinge von Deleuze, nur mit einem Augenzwinkern und einigen Flaschen Wodka - und dann auch nur im spezifischen Kontext, hier dem Filmemachen - wirklich Sinn.

In Karma ist das Zitat tatsächlich recht wörtlich gemeint. "Träume entspringen realen Erinnerungen", schreibt Yonghe Wang - und der Protagonist taucht physisch in die Erinnerungen von Menschen ein. Doch für mich fühlte es sich obendrauf fast schon wie ein frecher Kommentar der Entwickler an. Bin ich als Spieler nicht auch im Traum der Entwickler gefangen, zwingen sie mir nicht ihren Willen auf?

KARMA: The Dark World: (2) Quelle: Wired Productions KARMA: The Dark World: (2) Im Endeffekt stören diese ganzen Dinge den Spielspaß oder die Welt nur marginal. Die Konzepte, die wirklich funktionieren, treffen dafür mitten ins Herz - und Karma: The Dark World ist hier nur der Auftakt.

Und was soll das Ganze eigentlich?

Bei 1984 und anderen dystopischen Werken wie Bioshock kommt unweigerlich die Frage auf, wie die Gesellschaft überhaupt an diesen Punkt gelangt ist. Genau das wollen die Entwickler mit Karma erforschen. Die Geschichte handelt vom Anfang der Leviathan Corporation und der Menschen im Hintergrund. Ob es bereits Pläne für Nachfolger gibt, wollte mir das Team nicht verraten, doch zumindest wollen sie ihre Welt nicht mit Karma: The Dark World enden lassen.

Doch was möchte Karma nun eigentlich aussagen? Ein 1984 von einem chinesischen Entwicklerstudio könnte man durch seine bloße Existenz wohl bereits als ein politisches Statement betrachten, und sicherlich haben sich die Entwickler in einigen Aspekten von der chinesischen Regierung inspirieren lassen. Ich konnte es mir trotzdem nicht nehmen lassen, Yonghe Wang zu fragen. Wenn Karma eine Botschaft hat, dann laut ihm:

"Kreiert nicht leichtfertig Karma. Macht keine leeren Versprechungen und fürchtet euch nie davor, Liebe auszudrücken."

Damit kann jeder anfangen, was er möchte. Das Schöne an solchen künstlerischen Projekten ist schließlich, dass sich jeder seine eigene Bedeutung überlegen kann - und dafür bietet Karma mit seinem Rundumschlag an Philosophen und Konzepten auch mehr als genug Möglichkeiten.

Wertung zu KARMA: The Dark World (PC)

Wertung:

8.0 /10

Karma ist eine Geschichte über Philosophie, Religion und Kultur, über das Wesen der Menschheit. Zum Abschluss möchte ich euch noch etwas mitgeben, das nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat, zu dem ihr jedoch zurückkehren solltet, nachdem ihr das Spiel selbst erlebt habt. In den Namen des Studios hinter Karma, Pollard Studios, lässt sich einiges hineininterpretieren. Pollarding bedeutet, Bäume zu fällen oder zu stutzen, damit sie besser, stärker, dichter nachwachsen. Vielleicht müssen Dinge erst zerstört werden, bevor sie heilen können.

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