Gimmick versus Substanz: Warum It Takes Two besser als Half-Life: Alyx ist
Kolumne
Das Koop-Hüpfabenteuer It Takes Two versus den VR-Singleplayer-Shooter Half-Life: Alyx: zwei Spiele, die nicht wirklich viel gemein haben. Redakteur Lukas Schmid findet aber, dass sie sich in einem Punkt doch gleichen, und dass It Takes Two aus der Frage, welcher Titel hier kompetenter agiert, als Gewinner hervorgeht.
Ich habe im vergangenen Jahr viele Leute sehr wütend gemacht, als ich Half-Life: Alyx im Test "nur" für gut, nicht für herausragend befand.
Abgesehen davon, dass ich es auch nach Jahren in meinem Job immer noch faszinierend und etwas verstörend finde, dass eine gegenteilige Meinung zu einem Stück Unterhaltungssoftware bei manchen Menschen derartige Emotionen auslösen kann, fand ich damals vor allem einen Punkt sehr interessant, der mir von mancher Seite vorgeworfen wurde: Im Test merkte ich nämlich an, dass Alyx ohne die wirklich sehr gute Umsetzung des VR-Erlebnisses spielerisch eher mittelmäßig wäre.
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Ui, da wurde es laut! Man könne VR-Spiele nicht mit normalen Spielen vergleichen, das sei was ganz anderes, solche Titel stünden für sich, und so weiter und so fort.
Warum, habe ich bis heute nicht so ganz verstanden, beziehungsweise: An meiner damaligen Überzeugung hat sich auch jetzt nichts verändert. Doch, ich finde schon, dass man Spiele miteinander vergleichen kann, egal, ob man dabei eine fette Plastikbrille vorm Gesicht hat oder nicht. Spiel bleibt Spiel, und vor allem bleibt Shooter Shooter.
Quelle: Lukas Schmid
Gimmick versus Substanz: Warum It Takes Two besser als Half-Life: Alyx ist (6)
Über den Autor
Lukas Schmid arbeitet seit 2010 in unterschiedlichen Funktionen bei Computec Media und damit bei PC Games, zuerst als Praktikant, anschließend als freier Mitarbeiter, dann als Volontär, Redakteur und inzwischen als Leitender Redakteur für pcgames.de, videogameszone.de, gamesaktuell.de und gamezone.de. Er liebt Action, Adventure, Action-Adventures, Shooter, Jump & Runs, Horror und Rollenspiele, mit Strategietiteln, den meisten Rogue-likes und Militärsimulationen kann man ihn jagen. Jeden Samstag um ca. 09:00 Uhr teilt er euch in seiner Kolumne mit, was ihn gerade wieder nervt oder freut. Hasskommentare und Liebesbriefe gerne in die Kommentare unter der Kolumne, an [email protected] oder auf Twitter an @Schmid_Luki.
VR gegen Koop
Quelle: Valve
Gimmick versus Substanz: Warum It Takes Two besser als Half-Life: Alyx ist (3)
Mal abgesehen davon, dass mein Test-Fazit ja trotzdem "ziemlich geil" lautete, benannte ich präzise die Probleme, die ich mit Half-Life: Alyx hatte und habe: Die Spielerfahrung ist sehr simpel, das manuelle Nachladen nervt irgendwann, die häufigen "Rätsel" machen keinen Spaß und werden von jenen aus dem viel älteren Half-Life 2 übertroffen. Und ja, wäre da nicht die tolle VR-Erfahrung, wäre da am Ende bestimmt keine 8/10 als Wertung drunter gestanden.
Jetzt würde ich gerne schreiben "... und darum ist It Takes Two (jetzt kaufen 42,00 € ) das bessere Spiel", aber da ich eine sehr ähnliche Spontan-Überleitung erst vergangene Woche in meiner Kolumne hatte, lass ich das mal.
Ha, jetzt habe ich sie durch die Hintertür doch genutzt!
Qualität durch Beschränkung
Quelle: PC Games
Gimmick versus Substanz: Warum It Takes Two besser als Half-Life: Alyx ist (5)
Was meine ich damit? Nun, It Takes Two setzt nicht auf VR, es agiert in einem gänzlich anderen Genre als Alyx und nutzt nicht einmal dieselbe Perspektive. Es ist primär ein Hüpfspiel, das sich immer wieder mal andere Gameplay-Ideen ausborgt, und vor allem: Es setzt ausschließlich auf Koop. Solisten haben Pech, denn alleine kann das Abenteuer nicht einmal gestartet werden - außer, man ist wirklich sehr, sehr geschickt darin, mit zwei Gamepads auf einmal zu hantieren.
Das Gimmick von Half-Life: Alyx ist VR. Das Gimmick von It Takes Twos ist die Koop-Pflicht. So könnte man die Gemeinsamkeit der beiden Titel zusammenfassen. Beide Titel unterwerfen sich bewusst Einschränkungen, um damit jedoch in weiterer Folge das Spielgefühl zu bereichern.
Ich habe es schon geschrieben: Nimm bei Alyx VR weg und übrig bleibt ein deutlich weniger ansprechendes Erlebnis - davon habe ich mich sogar selbst überzeugt, denn inzwischen gibt es mehrere Mods, die das ermöglichen.
Im Falle von It Takes Two ist's (bisher) nur ein Gedankenkonstrukt, aber ich habe beim Spielen bewusst darauf geachtet, ob das Gameplay so durch den Koop-Zwang eingeschränkt wird, dass es bei einer Solisten-Erfahrung deutlich weniger spaßig wäre. Und ich meine: Nein, wäre es nicht.
Auch alleine Spaß für Zwei
Klar, das Miteinander zwischen einem selbst und Player 2 wäre weg. Als Spiel selbst finde ich It Takes Two aber so liebenswert, so gelungen, dass ich es auch alleine sehr genießen würde, davon bin ich überzeugt. Die Story ist charmant, das Leveldesign hervorragend und hier wird so viel Abwechslungsreichtum geboten, dass man fünf Spiele damit füllen könnte.
Ohne jede Frage müssten Anpassungen vorgenommen werden, damit das Ding auch alleine funktionieren könnte. Bei It Takes Two habe ich aber nicht das Gefühl, dass Elemente "heruntergedummt" wurden, um die Vision der Entwickler zum Leben erwecken zu können. Es wäre dann einfach ein verdammt gutes, lineares Jump & Run, das mich schon in seiner jetzigen Machart stark an das wirklich gute Astro's Playroom und das - lustigerweise VR-exklusive - Astro Bot: Rescue Mission erinnert.
Resi-Rückkehr
Quelle: Capcom
Gimmick versus Substanz: Warum It Takes Two besser als Half-Life: Alyx ist (2)
Und hier trennt sich für mich die Spreu vom Weizen. Ein cooles Gimmick kann ein Spiel (teilweise deutlich) besser machen, und es ist absolut nichts dagegen einzuwenden. Wirklich herausragend und für mich persönlich besonders beeindruckend ist ein Spiel aber, wenn es brillant ist, egal, was man damit macht.
Ein gutes Beispiel ist da auch noch Resident Evil 4. Schon in der Urfassung ist es ein Meisterwerk, auf der Wii und später auf anderen Plattformen wurde es mit Bewegungssteuerung noch besser, und jetzt bin ich schon sehr gespannt, was sich in Sachen Immersion und Qualität dank der kommenden VR-Umsetzung noch rausholen lässt.
Oder Superhot - ein fantastischer Puzzle-Shooter, der ebenfalls in VR voll aufblühte.
Andersrum wird ein Schuh draus?
Quelle: Kristiansson/ESL
Gimmick versus Substanz: Warum It Takes Two besser als Half-Life: Alyx ist (4)
Natürlich, man könnte jetzt sagen, dass jedes Spiel, dass eben nicht von irgendeinem Gimmick profitiert, ebenso eingeschränkt ist. Ein 2D-Hüpfer wie Mario oder ein Rogue-like wie Hades wird zum Beispiel durch VR höchstwahrscheinlich nicht besser. Aber diese Argumentation funktioniert meiner Meinung nach nicht. Ein Spiel nicht mit potenziellen Nischen-Ideen im Hinterkopf zu entwickeln, ist etwas anderes, als ein Projekt völlig darauf auszulegen und dann inhaltlich zurückschrauben zu müssen. Nicht alle Eventualitäten im Kopf zu haben, ist der Standard, nicht die Ausnahme.
Schöne Erinnerungen
Insofern: Ich werde bestimmt irgendwann wieder in die VR-Version von City 17 zurückkehren, denn Alyx ist ein wirklich schönes Abenteuer, dass in VR viel Spaß macht. Und es ist auch überhaupt nichts gegen einen solchen Ansatz einzuwenden, sich auf die eine Idee zu beschränken, die man umsetzen möchte und auf diese Idee hin zu optimieren, das ist völlig legitim. Mich persönlich holt man damit aber halt nur bis zu einem gewissen Punkt ab.
Mehr als auf eine Alyx-Fortsetzung freue ich mich deswegen auf Half-Life 3, denn dort erwarte ich mir dann, dass Valve zeigt, warum das Studio nach wie vor als die Meister des kreativen Spieldesigns gilt.
It Takes Two, Resi 4, Superhot und Co. werde ich, anders als Alyx, stets als mehr denn als tolle Ideen ansehen, die nur im engen Korsett ihrer ursprünglichen Releases funktionieren. Und darum werden sie mir auch noch viel länger in Erinnerung bleiben und mich motivieren, sie wieder und wieder neu zu erleben, auf welcher Plattform auch immer.
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