Injustice 2: Vorschau und Interview - Vielversprechendes Beat'em-Up mit starker Lizenz

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper
Injustice 2: Vorschau und Interview - Vielversprechendes Beat'em-Up mit starker Lizenz
Quelle: NetherRealm Studios

Beim Anspiel-Event zur neuen Superheldenklopperei im DC-Universum bei den Entwicklern in Chicago waren wir ziemlich von den Socken. In unserer Vorschau zu Injustice 2 lest ihr, warum. Ein Interview mit Kreativdirektor und Mortal Kombat-Schöpfer Ed Boon wartet ebenfalls auf euch.

Über drei Millionen verkaufte Exemplare auf allen Plattformen, tonnenweise wohlwollende Kritiken und ein Mehrspielermodus, der bis heute treue Fans um sich schart - mit Injustice: Götter unter uns gelang es den NetherRealm Studios 2013, ein neues Standbein abseits ihrer weltbekannten Kernmarke Mortal Kombat zu etablieren. Vier Jahre später steht nun endlich der Nachfolger in den Startlöchern. Ein Spiel, das sich, zumindest auf den ersten Blick, kaum von seinem Vorgänger unterscheidet.

Wie gehabt treffen auch in Injustice 2 zwei Superhelden aus dem DC-Comics-Universum in schick modellierten Szenarien aufeinander, klatschen sich zunächst ein paar freche Zweizeiler an den Kopf und lassen dann die Fäuste und Supermoves sprechen. Je nach Position im Level besteht außerdem die Möglichkeit, verschiedene Umgebungsobjekte als Waffe zweckzuentfremden und Widersacher - die richtige Technik vorausgesetzt - in andere Bereiche der Arena zu schleudern. Zentrale Siegbedingung: Wer zuerst zwei von drei Runden für sich entscheidet, gewinnt. So weit, so bekannt.

Frischzellenkur fürs Kampfsystem

Rollentausch: Die Story setzt nach den Ereignissen des ersten Injustice an. Quelle: NetherRealm Studios Rollentausch: Die Story setzt nach den Ereignissen des ersten Injustice an. Schaut man jedoch genau hin, dauert es nicht lange, bis zahlreiche spannende Gameplay-Neuerungen durchschimmern. Den Anfang machen sinnvolle Veränderungen im Kampfsystem. Besonders auffällig - und ein echter Herzenswunsch der Community - ist die Erhöhung der allgemeinen Laufgeschwindigkeit. Egal, ob wir nun einen klassischen Allrounder wie Batman, einen bulligen Frontkämpfer wie Gorilla Grodd oder eine agile Schönheit wie Black Canary pixelgenau durch die Gegend scheuchen - jede Spielfigur bewegt sich deutlich zackiger, was der grundsätzlichen Spieldynamik sehr zugute kommt. Weiter geht's mit der sogenannten Evasive Roll, zu Deutsch Ausweichrolle. Im Tausch gegen ein Segment eurer Spezialenergie-Anzeige verwandelt sich die nach vorn gerichtete Sprintattacke in eine gefährliche, praktisch nicht zu stoppende Hechtrolle.

Sinn und Zweck des Manövers? Ganz einfach: Hält uns die Fledermaus beispielsweise am laufenden Band mit Batarangs auf Distanz, haben wir nun ein sehr probates Mittel, aus der Zone des Geschossgewitters zu entkommen. Je nach Spielsituation können wir natürlich auch selbst ein Projektil auf die Reise schicken und direkt im Anschluss besagte Hechtrolle initiieren, was die meisten Gegner schnell aus dem Konzept bringt. Viel Spielraum für Experimente ermöglicht auch Air Recovery, ein neuer Move, um sich in der Luft schnell aus fiesen Jonglier-Kombos zu befreien. Doch Obacht: Der Trick kostet zwei Balken der Spezialenergie-Anzeige, sollte also mit Bedacht und im richtigen Moment eingesetzt werden. Stimmt das Timing aber, bestraft Air Recovery gegnerische Kombos sogar, sprich kontert sie mit einem charakterspezifischen Gegenschlag.

Gut geblockt ist halb gewonnen

Deadshot poliert Aquaman die Visage: Auf dem höchsten der insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade kannten die KI-Gegner im Probespiel keine Gnade. Quelle: NetherRealm Studios Deadshot poliert Aquaman die Visage: Auf dem höchsten der insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade kannten die KI-Gegner im Probespiel keine Gnade. Wie schon im ersten Teil, können wir auch in Injustice 2 die Umgebung in unseren Kampf mit einbeziehen. Im brandneuen Gotham-City-Level etwa rupfen wir mit einem kurzen Tipper auf die RB-Taste rabiat Parkbänke aus ihrer Verankerung im Boden und schleudern sie dem Feind entgegen. In der legendären Unterwasserstadt Atlantis malträtieren wir Gegnerschädel mit tonnenschweren Energiekugeln und am Hochgeschwindigkeitsbahnhof von Metropolis dienen herausgerissene Computerterminals als kostenlose Kopfschmerzverursacher - um nur drei von Dutzenden Beispielen zu nennen.

Der große Unterschied im Vergleich zu Teil eins: Erstmals lassen sich heranfliegende Interaktionsobjekte blocken - und zwar von allen Charakteren. Einen Sonderfall stellen Konfrontationen mit Neuzugang Dr. Fate dar. Der zaubernde Zeitgenosse manipuliert Dinge in der Umgebung so, dass sie seinen Rivalen erst gar nicht als Wurfgeschoss zur Verfügung stehen. Ziemlich raffiniert! Lob gibt's zudem für die eigentlich banale, aber unterm Strich unglaublich praktische Funktion Hidden Cursor. NetherRealm-Gamedesigner Derek Kirtzic erklärt das Konzept: "In Online-Duellen oder großen Turnieren ist die Auswahl der eigenen Spielfigur in der Regel der erste strategische Schritt. Hidden Cursor setzt genau an diesem Punkt an und verhindert, dass der Gegner sieht, für welche Spielfigur man sich entscheidet."

Gefangen in der Loot-Spirale

Superhirn auf Abwegen: Den Bösewicht innerhalb der Story mimt wahrscheinlich Brainiac. Quelle: NetherRealm Studios Superhirn auf Abwegen: Den Bösewicht innerhalb der Story mimt wahrscheinlich Brainiac. Die interessanteste und für Fans wahrscheinlich wichtigste Gameplay-Neuerung bleibt gleichwohl das sogenannte Gear-System. Grundidee hier: Nach jedem Kampf - egal ob man ihn nun verliert oder gewinnt - kredenzt das Spiel Rüstzeug von unterschiedlichem Seltenheitswert. Das können Helme oder Handschuhe sein, aber auch Brustpanzer, Schilde, Umhänge, Beinschienen und vieles mehr. Der Clou: Jedes Teil verändert einen Helden nicht nur optisch, sondern geht ferner mit individuellen Status-Veränderungen in den Bereichen Stärke, Lebensenergie, Geschwindigkeit und Verteidigung einher. Besser noch: Es schaltet im Optimalfall sogar bestimmte Fähigkeiten frei, die der Protagonist vorher vielleicht nicht hatte. Batman zum Beispiel kann auf diese Weise Taser-Rangs - Batarangs mit eingebauter Elektroschockfunktion - ergattern.

Kirtzic bringt es auf den Punkt: "Letztendlich verändert das System die Art und Weise, wie du jeden Helden spielen kannst, grundlegend". Und Recht hat er, vor allem, wenn man bedenkt, dass NetherRealm verspricht, pro Rüstzeug-Kategorie über 1.000 verschiedene Optionen anzubieten. Wer Nachteile in Online-Duellen befürchtet, den können wir übrigens beruhigen. Sofern gewünscht, besteht jederzeit die Möglichkeit, das Feature abzuschalten. Danach trifft man dann nur noch auf Kontrahenten, die sich genauso entschieden haben. Neugier weckt nicht zuletzt die leider von Kirtzic nur kurz angerissene Regenerate-Funktion: "Wenn man ein Rüstungsteil besitzt und dessen Look mag, nicht jedoch die dazugehörigen Statistiken, dann kann man die Werte dieses Objekts neu auswürfeln. Das Visuelle bleibt also erhalten, während sich die Eigenschaften verändern. Einzige Voraussetzung: Du musst einen sogenannten Re-Roll-Versuch freigespielt haben."


Interview mit Ed Boon

Ed Boon im Interview mit PC Games. Quelle: PC Games Ed Boon im Interview mit PC Games. Vor Ort in Chicago konnten wir Kreativdirektor und Mortal Kombat-Schöpfer Ed Boon mit Fragen löchern. Hier das Protokoll unseres Smalltalks...

PC Games: War das Gear-System von vornherein Teil eures Gamedesign-Konzepts oder habt ihr es erst später ergänzt?

Boon: Ehrlich gesagt wurde es bereits seit Jahren diskutiert. Damals nannten wir es das Equipment-System oder so etwas in der Art. Dazu gab es natürlich viele "Big Picture"-Ideen. Doch jedes Mal gab es auch Limitierungen. Können wir das wirklich machen? Würde die Technologie das wirklich unterstützen? Funktioniert es auch online? All diese Probleme mussten gelöst werden. Nach Mortal Kombat X verpflichteten wir uns dann erstmals, es tatsächlich umzusetzen.

PC Games: Habt ihr je über Tag-Team-Kämpfe in Injustice 2 nachgedacht?
Boon: Ja, wir haben darüber gesprochen und hatten dieses Feature sogar in einem früheren Mortal Kombat. Dort gab es 2-vs-2-Kämpfe, die viel Spaß machten. Aber die Prozentzahl der Leute, die es wirklich gespielt haben, war gering. Auch verbrauchte es viele Systemressourcen, weshalb wir die Idee mit den Transitionen zwischen verschiedenen Arenen nicht hätten umsetzen können. Letztendlich haben wir es wieder verworfen.

PC Games: In einigen eurer vorherigen Spiele warst du selbst Synchronsprecher. Trifft das auch jetzt zu?
Boon: Nein. In Injustice 2 habe ich niemanden vertont. Ich war über 20 Jahre lang die Stimme von Scorpion. Aber diesmal haben wir Profis engagiert (grinst).

PC Games: Was ist deine Zukunftsprognose für das FightingGenre? Verlangen die Fans - unter anderem weil das Tracking von menschlichen Bewegungen mittlerweile immer präziser funktioniert - nicht nach ganz neuen Erfahrungen?
Boon: Aktive, durch Sensoren unterstützte Beat 'em Ups würden sicherlich eine Menge Spaß machen, doch irgendwann greift die Erschöpfung um sich. Spätestens nach einer Stunde hat man sich dann wahrscheinlich so verausgabt wie bei einem klassischen Workout im Fitness Studio. Ich glaube, das könnte eine Zeit lang funktionieren. Viel eher glaube ich jedoch, dass die Entwickler für dieses Genre auch in Zukunft einen traditionellen Controller verwenden werden und stattdessen eher einen Fokus auf neue, abgedrehte Spielmodi legen.

PC Games: Wenn du ein Crossover zwischen verschiedenen Beat-'em-Up-Serien realisieren könntest, worauf würde das hinauslaufen?
Boon: Also ich wäre ja für eine Kombination aus Street Fighter und Mortal Kombat. Ich bin selbst großer Street Fighter-Fan. Das wäre ein Riesenspaß. Allerdings müsste man sich erst einmal auf die Art der Präsentation einigen. Leute, die Mortal Kombat spielen, wollen dann natürlich auch Mortal Kombat-typische Dinge sehen - wenn ihr wisst, was ich damit meine.

PC Games: Welchen Finishing Move würde Donald Trump durchführen?
Boon: Oh mein Gott (lacht)! Ich glaube die Antwort hierauf vermeide ich lieber (lacht weiter).


Ein kunterbunter Haufen

Die meisten Spezialattacken von Dr. Fate werden von einem gigantischen Ankh-Symbol quittiert. Quelle: NetherRealm Studios Die meisten Spezialattacken von Dr. Fate werden von einem gigantischen Ankh-Symbol quittiert. Wie zu erwarten, stellten Kreativdirektor Ed Boon und sein Team natürlich auch das komplette Heldenaufgebot des ersten Teils auf den Prüfstand. Herausgekommen ist ein Kader aus mindestens 28 Persönlichkeiten, von denen wir in Chicago immerhin schon ein Dutzend anspielen konnten. Soviel vorweg: Sie sehen alle toll aus und haben es faustdick hinter den Ohren. Da wäre zum Beispiel Newcomer Atrocitus, ein Superbösewicht aus einer anderen Dimension, der vor allem eins ist: wütend. So wütend, dass er sein Opfer bei korrekt entfesseltem Supermove zunächst gegen einen Felsen schleudert, sich anschließend in einen schnaubenden Stier verwandelt und dann mit voller Wucht losgaloppiert - coole Slow-Motion-Kollision inklusive.

Ähnlich unbekannt wie Atrocitus, aber nicht minder schlagkräftig ist Swamp Thing. Die menschähnliche Kreatur steht in enger Verbindung mit der Natur und attackiert Feinde bevorzugt mit wuchernden Ranken, die auf Knopfdruck seinen Armen entwachsen - eine Mordsgaudi und wie eigentlich alles in Injustice 2 hervorragend animiert. Ziemlich viel Spaß hatten wir außerdem mit den Neuzugängen Blue Beetle und Dead shot, zwei sehr Hightech-affine Superhelden. Erstgenannter bezieht seine destruktive Kraft aus dem Skarabäus, einer Art Alien-Waffe, die mit seiner Wirbelsäule verwachsen ist.

Deadshot hingegen dürften viele von euch noch aus dem Film Suicide Squad kennen, wo er - genau wie jetzt auch im Spiel - mit einer Vielzahl unglaublicher Präzisionsschüsse für Aufsehen sorgt. Stichwort Präzision: Die Move-Listen sämtlicher Charaktere sind jederzeit einsehbar. Wer mag, kann im Trainingsmodus zudem individuelle Manöver selektieren und diese dann unterhalb der Lebensenergieleiste anpinnen. Genau wie in Mortal Kombat X soll es außerdem möglich sein, einem KI-Gegner bestimmte Manöver einzuprogrammieren, die er dann immer und immer wieder ausführt - während ihr gewissenhaft den passenden Konter einstudiert.

Powerfrauen an die Front

Und wie schaut's bei den neuen Mädels aus? Ziemlich gut, denn die geben ebenfalls ordentlich Gas. Supergirl zum Beispiel nutzt ihren EisAtem, um Gegenspieler kurzzeitig zu paralysieren und sie dann mit satten Kombos, blitzschnellen Teleport-Punches oder gebündelten Hitzestrahlen einzudecken. Ganz anders Black Canary. Die Anhängerin der Justice League strickt ihren gesamten Kampfstil um die einzigartige Fähigkeit, ohrenbetäubende Schallwellen auszustoßen. Schade: Die erst kürzlich in Trailern enthüllten Furien Cheetah und Poison Ivy waren im Preview-Code, den wir angespielt haben, noch deaktiviert. Stattdessen durften wir uns aber schon mit den Serien-Veteraninnen Wonder Woman und Harley Quinn austoben sowie ein komplett überarbeitetes Move-Repertoire bewundern. Letzteres gilt auch für Aquaman, Batman und Superman. Auch hier wurden sämtliche Supermoves und Spezialattacken mit aufwendigen Motion-Capturing-Aufnahmen auf den neuesten Stand der Technik gebracht - ein toller Fan-Service! Bliebe zum Schluss noch der Story-Modus bei Injustice 2. Dieser knüpft direkt an die Ereignisse des ersten Teils an, ist erneut in heldenspezifische Abschnitte unterteilt und wusste im ersten Probespiel, das leider auf das Startkapitel begrenzt war, durchaus zu unterhalten.

Meinung

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