Hitman 2: Ein Killer kommt selten allein - Ghost Mode und Kampagne angespielt

Special Sara Petzold
Hitman 2: Ein Killer kommt selten allein - Ghost Mode und Kampagne angespielt
Quelle: IO Interactive

Auf einem Studio-Event in Kopenhagen durften wir einige Wochen vor Release den neuesten Ableger der Auftragskiller-Sim Hitman anspielen. In unserer Preview zu Hitman 2 geben wir euch einen Einblick in Singleplayer- und Multiplayer-Modus und verraten euch, ob Agent 47 es immer noch drauf hat.

Zack! Mit einem gezielten Hieb rammen wir unserem ahnungslosen Opfer die Tätowiernadel ins rechte Ohr. Wir sehen ihm beim Sterben zu, werfen einen letzten Blick in seine überraschten Augen - und genießen die Frucht unserer Bemühungen. Jetzt müssen wir nur noch vom Tatort entkommen. Da unsere Verkleidung noch intakt ist, spazieren wir einfach an den leicht verwunderten Wachen, die vor der Tür warten vorbei. Kurze Zeit später erreichen wir sicheres Gebiet. Mission erfüllt.

Diese Szene, die für uninformierte Beobachter zutiefst grausam und martialisch erscheinen mag, löst bei Fans der Hitman-Reihe hingegen ein wohliges Gefühl der Vertrautheit aus. Und genau darauf legt es IO Interactive mit Hitman 2 (jetzt kaufen 39,90 € ) auch an. Wer den neusten Teil der Spieleserie in die Hand nimmt, erkennt sofort die diversen Parallelen zum Vorgänger aus dem Jahr 2016. Wer diesen gespielt hat, findet sich auch in Hitman 2 schnell zurecht. Allerdings: Einige Neuerungen gibt es trotzdem, allen voran den sogenannten Ghost-Mode. Was es damit auf sich hat und wie die Entwickler Agent 47 für Hitman 2 auf Vordermann gebracht haben, verraten wir euch jetzt in unserer Preview.

Hitman 2: Agent 47 in Kopenhagen

Für einen Tag gab man uns die Gelegenheit, das Entwicklerteam IO Interactive in Kopenhagen zu besuchen und einen Blick auf die fast fertige Version von Hitman 2 zu werfen. Nach einer halbstündigen Studio-Tour ging es ans Eingemachte: Zwei Stunden lang ließ man uns einzelne Level des Singleplayer-Modus anspielen, danach durften wir eine weitere Stunde den Ghost Mode benannten Multiplayer testen. Zu guter Letzt hatten wir noch die Gelegenheit, Interviews mit Game Director Jakob Mikkelsen, Executive Producer Markus Friedl und Synchronsprecher David Bateson zu führen. Insbesondere letzteres war ein echtes Highlight unserer Tour, das wir euch nicht vorenthalten wollen - alle Interviews lest ihr in den separaten Abschnitten weiter unten.

Hitman 2: Der Singleplayer - Sandbox-Spielplatz für Auftragskiller

Als wir mit Miami das erste Level der Preview-Version von Hitman 2 starten, fühlen wir uns gleich heimisch. Am Schauplatz Kolumbien verschlägt es Agent 47 unter anderem in die streng bewachte Villa eines Drogenbarons.<br>
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  Quelle: iO Interactive Am Schauplatz Kolumbien verschlägt es Agent 47 unter anderem in die streng bewachte Villa eines Drogenbarons.

 
Auf den ersten Blick hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel verändert: Wir beginnen unsere Mission nach erfolgtem Briefing und der Vorauswahl unserer Mordinstrumente im Außenbereich des für unseren Auftrag vorgesehenen Areals - in diesem Fall einer Autorennstrecke. Wie gewohnt müssen wir unsere Opfer - in diesem Fall zwei Personen - ausfindig machen und auf möglichst kreative Art zu Tode kommen lassen. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn schnell fällt uns ein entscheidender Unterschied von Hitman 2 gegenüber dem Vorgänger auf: Die Levels sind größer, deutlich größer.
Neueinsteiger könnte dieser geographische Umfang anfänglich überfordern, Serien-Veteranen hingegen freuen sich einen Ast. Denn im Fall von Hitman 2 bedeutet Quantität tatsächlich auch Qualität: Die Entwickler haben die größeren Areale nämlich gleichzeitig auch mit mehr potentiellen Zielen und zusätzlichen Möglichkeiten bestückt, wie ihr eure Opfer um die Ecke bringen könnt. Die Zeiten, in denen ihr Essen nur mit Rattengift versüßen konntet, sind vorbei - in Kolumbien beispielsweise warten giftige Pflanzen darauf, gepflückt und als Mordwerkzeug benutzt zu werden.

Ein gezielter Hieb und schon sind wir unser Opfer heimlich, still und leise losgeworden.<br>
  Quelle: iO Interactive Ein gezielter Hieb und schon sind wir unser Opfer heimlich, still und leise losgeworden.
 
Außerdem geben euch die Entwickler jetzt deutlich mehr Möglichkeiten an die Hand, Feinde und Zivilisten abzulenken, um ultimativ deren Bekleidung ergattern zu können. Wie bisher könnt ihr Münzen werfen oder Radios an- oder ausschalten. Allerdings gibt es auch jede Menge komplexerer Strategien: So könnt ihr etwa die Wasserflasche eines Arbeiters vergiften, damit dieser zur nahen Toilette laufen und sich übergeben muss. Das wiederum ruft eine Wache auf den Plan, die sich von ihren Kollegen entfernt und die ihr dann ungestört in Tiefschlaf versetzen könnt.

Eine weitere Besonderheit der großen Spielareale besteht übrigens darin, dass es um einiges mehr Aufwand bedarf, eure dedizierten Mordopfer überhaupt aufzuspüren. Um ohne Vorbereitung und genaue Beobachtung der eigenen Umgebung in Miami zu eurem ersten Ziel zu gelangen, müsst ihr euch mehr oder weniger von einer Verkleidung zur nächsten vorarbeiten - eine Verkleidung, mit der ihr ungestört durch den Großteil des Levels marschieren könnt, gibt es praktisch gar nicht mehr. Stattdessen sind die Level in viele einzelne Bereiche eingeteilt, in denen jeweils nur ein kleiner Personenkreis Zutritt hat. Wenn ihr zum Beispiel als Rennmarschall den Pressebereich betretet, macht ihr euch ebenso verdächtig, wie als Pressevertreter, der sich bei den Ingenieuren der einzelnen Rennställe herumtreibt. Passt ihr nur einmal nicht auf, haben euch ziemlich schnell die Sicherheitsleute im Visier. Zwar könnt ihr euch zum Schein ergeben, eure Tarnung ist aber, wie auch in den Vorgängern, trotzdem dahin.

Apropos Tarnung: Wie schon in Hitman (2016) gibt es auch in Hitman 2 wieder kleine Events innerhalb Wenn wir es darauf anlegen, kommen wir unter Umständen auch mit roher Gewalt ans Ziel – auf Kosten unseres Punktestands.<br>
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  Quelle: iO Interactive Wenn wir es darauf anlegen, kommen wir unter Umständen auch mit roher Gewalt ans Ziel – auf Kosten unseres Punktestands.

 
einer Mission. Die im Vorgänger noch als "Gelegenheiten" betitelten Ereignisse hat IO Interactive jetzt in Stories umbenannt - und das ist unserer Meinung nach auch eine deutlich passendere Umschreibung. Denn jede dieser sogenannten Stories erzählt eine kleine Geschichte, die euch eine Möglichkeit eröffnet, euer Ziel nicht nur aufzuspüren, sondern es auch möglichst unauffällig um die Ecke zu bringen. Wir wollen euch an dieser Stelle nicht allzu viel spoilern, daher nur soviel: Unser eingangs erwähnter Umgang mit der Tätowiernadel entspringt in Hitman 2 einer solchen Story.

Laut Game Director Jakob Mikkelsen wird es in jedem Level von Hitman 2 immer mehrere Stories geben, die ihr entdecken könnt. Dazu müsst ihr aber eure Umgebung genau beobachten und vor allem die Gespräche belauschen, die überall in der Spielwelt regelmäßig stattfinden. Daraus ergeben sich für das Gameplay von Hitman 2 gleich mehrere Vorteile: Weil die Stories stets glaubhafte Interaktionen bestimmter Zivilpersonen mit eurer Zielperson beinhalten, wirkt die Spielwelt greifbarer und lebendiger. Die NPCs gehen unabhängig davon, was ihr tut, ihrem Alltagsleben nach - und durch die im Vergleich zu den Gelegenheiten stärker ausgearbeiteten Stories funktioniert das noch einmal ein Stück besser als im Vorgänger. Mehr Stories in Kombination mit der größeren Spielwelt bedeuten überdies mehr Abwechslung und damit einen höheren Wiederspielwert - und der ist bei Hitman seit jeher das A und O.

Wie gewohnt kann Agent 47 auch aus dem Schutz eines dichten Pflanzenbewuchses ahnungslose Feinde leicht unschädlich machen und sich ihre Bekleidung einverleiben.<br>
  Quelle: iO Interactive Wie gewohnt kann Agent 47 auch aus dem Schutz eines dichten Pflanzenbewuchses ahnungslose Feinde leicht unschädlich machen und sich ihre Bekleidung einverleiben.
 
Allerdings hat die Vielzahl an Möglichkeiten im Single-Player von Hitman 2 auch einen kleinen Haken: Wir laufen ständig Gefahr, von der Fülle an Optionen überwältigt zu werden. Was probieren wir als erstes? Wo versuchen wir uns Zugang zu verschaffen? Folgen wir der Story? Oder versuchen wir es lieber auf die altmodische Art und schalten unser Ziel mit der Garotte aus? Gerade, wenn wir anfangs noch nicht einmal wissen, wo genau sich unser Ziel befindet, kann die Begeisterung über den scheinbar endlosen Spielplatz, den Hitman 2 bietet, gerade für Neueinsteiger auch mal in Frust umschlagen. Wenn wir dann auch noch - wie etwa in Kolumbien - mehrfach über die ganze Karte rennen müssen, um einer Story nachzujagen, hätten wir uns fast schon eine Schnellreise-Option gewünscht. Aber wie Game Director Jakob Mikkelsen selbst im Interview richtig erklärt: Ein Form der schnelleren Fortbewegung, sei es per Map-Klick oder per Fahrzeug, würde uns wiederum die diversen Optionen und Kleinigkeiten der Spielwelt verschließen, die Hitman 2 so einzigartig machen.

Als wir nach zwei Stunden im Single-Player-Modus den Controller aus der Hand legen, wird uns schlagartig bewusst, dass wir lediglich an der Oberfläche der beiden Preview-Level Miami und Kolumbien gekratzt haben. Wir haben in keinem der beiden Level alle Ziele ausgeschaltet, geschweige denn alle Stories entdeckt. Als uns einer der Entwickler fragt, ob wir in Kolumbien den Hintereingang zur Villa eines unserer Ziele entdeckt hätten, sagen wir nur verblüfft: "Ach, da gab es einen Hintereingang?"

Hitman 2: Der Ghost Mode - Nervenkitzel-Multiplayer mit Suchtpotential

Mit dem sogenannten Ghost Mode wagt sich iO Interactive erstmals in der Hitman-Historie in Mehrspieler-Terrain - und zwar in einer Art und Weise, die zeigt, wie ein auf Planung und bedachtes Vorgehen ausgelegtes Gameplay in einen rasanten und nervenaufreibenden Wettstreit mit anderen Spielern umfunktioniert werden kann.

Das Prinzip des Ghost Mode ist schnell erklärt: Ihr tretet im Wettstreit mit einem anderen Agenten Hat unser Gegenspieler im Ghost Mode das Ziel erledigt, bleiben uns 20 Sekunden, um ebenfalls zu punkten. Das Spiel blendet den Countdown direkt ein.<br>
  Quelle: iO Interactive Hat unser Gegenspieler im Ghost Mode das Ziel erledigt, bleiben uns 20 Sekunden, um ebenfalls zu punkten. Das Spiel blendet den Countdown direkt ein.
 
gegeneinander an und versucht, vor eurem Konkurrenten ein markiertes Ziel auszuschalten. Wer als erster fünf Punkte erreicht, gewinnt die Partie. Sobald eine Zielperson erledigt ist, erscheint eine neue. Allerdings wäre der Ghost Mode kein echter Hitman-Multiplayer, wenn ihr einfach so zu eurer Zielperson rennen und sie umballern könntet. Stattdessen hat sich iO Interactive für den Mehrspieler-Modus eine Reihe interessanter Kniffe ausgedacht:

  • Jeder der beiden Spieler spielt auf einer eigenen Map - quasi einer instanzierten Version desselben Levels. Wir können dabei nicht mit unserem Gegner interagieren, sondern sehen ihn nur als Geist. Daher auch der namensgebende Titel Ghost Mode.
  • Zu Beginn jeder Partie starten beide Spieler ohne jegliche Ausrüstung.
  • Um einen Punkt zu erhalten, müssen wir ein Ziel unbemerkt ausschalten und dürfen anschließend zehn Sekunden nicht entdeckt werden, ebenso wenig die Leiche.
  • Haben wir oder unser Gegner ein Ziel ausgeschaltet, bleiben dem jeweils anderen Spieler 20 Sekunden Zeit, es ebenfalls zu erledigen. Dann bekommen beide Spieler einen Punkt.
  • Töten wir eine unbeteiligte Person, etwa einen Wachmann oder einen Zivilisten, wird uns ein Punkt abgezogen. Wer stirbt, ersteht in einer ruhigen Ecke der Karte wieder auf. Die Verkleidung, mit der einen NPCs enttarnt haben, ist aber verbrannt und bleibt enttarnt - wir müssen also eine neue Verkleidung finden.
  • In jedem Level liegen Kisten mit nützlichen Items und Verkleidungen - die gelten aber für beide Spieler gleichzeitig. Öffnet ein Spieler eine bestimmte Kiste, kann der andere Spieler sie in seiner Instanz der Map nicht mehr nutzen.

Die Tatsache, dass der Ghost Mode ein primäres Merkmal der Hitman-Serie dadurch aushebelt, dass wir uns in einem steten Wettrennen mit unserem Konkurrenten befinden, sorgt für Spannung und ordentlich Herzrasen - potentiell aber auch für Frust. Denn gerade, wer mit dem Prinzip der Hitman-Serie nicht vertraut ist, könnte sich im Ghost Mode schnell überfordert fühlen. Der Wettlauf mit der Zeit sorgt für Stress - sowohl im positiven als auch im negativen Sinne.
Im Ghost Mode Multiplayer sehen wir unseren Gegenspieler nur als Geist und können nicht direkt mit ihm interagieren.<br>
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  Quelle: iO Interactive Im Ghost Mode Multiplayer sehen wir unseren Gegenspieler nur als Geist und können nicht direkt mit ihm interagieren.

 
Zum Problem wird vor allem, wenn wir in einer Verkleidung enttarnt werden, denn dann wird es immer schwerer, eine neue Verkleidung zu finden. Schließlich müssen wir uns beeilen, gehen dann vielleicht zu hektisch vor und ehe man sichs versieht, ist die neue Verkleidung, die wir gerade erst ergattert haben, ebenfalls enttarnt. Pro Level ist die Anzahl der Verkleidungen zudem begrenzt, das heißt: Wer hier zu unbedacht vorgeht, kann eine Partie bereits sehr früh aus der Hand geben. Hier liegt es an den Entwicklern, ein Matchmaking-System zu schaffen, das für möglichst faire Matchups sorgt und Einsteigern nicht gleich den Spaß an der Sache verdirbt. Denn Spaß macht der Ghost Mode definitiv.

Hitman 2: Interview mit Game Director Jakob Mikkelsen

Im Interview haben wir Game Director Jakob Mikkelsen zu den Unterschieden zwischen Hitman und Hitman 2 ausgefragt und mit ihm über die Story von Hitman 2 gesprochen.

PCGames: Als ihr damit angefangen habt, Hitman 2 zu designen, was habt ihr dabei von Hitman 2016 mitgenommen?

Jakob Mikkelsen: Ich glaube, wenn man sich [Hitman] 2016 anschaut, haben wir viel darüber gelernt, wie wir das Spiel aufbauen, wie wir es technisch gestalten und wie wir es designen. Diesmal haben wir uns gefragt, wie wir ein Spiel liefern können, das noch verrückter ist. Deshalb ging es vor allem darum, die Größe der Missionen zu bestimmen, die in umfangreicher ausfallen als in Hitman 2016. Aber es beginnt alles im Grunde damit, dass wir fragen, in welche Richtung die Story gehen soll und wer und wo die Ziele sind und was sie tun. Danach mussten wir überlegen, was zum Beispiel bei einem Autorennen in Miami möglicherweise schief laufen könnte und daran haben wir dann angeknüpft.

PCGames: Du hast die Größe der Level bereits angesprochen. Für mein Empfinden hat sich zum Beispiel der Level in Kolumbien sehr groß angefühlt. Habt ihr an irgendeinem Punkt während der Entwicklung darüber nachgedacht, eine Schnellreisemöglichkeit zu implementieren oder dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Fahrzeuge wie Mopeds zu nutzen?

Jakob Mikkelsen: [lacht] Nein, wir haben das nicht in Erwägung gezogen. Normalerweise sind wir mit der Größe der Levels so umgegangen, dass es versteckte Pfade gibt, mit denen ihr euch schneller durch die Level bewegen könnt, wenn ihr diese Pfade kennt.

PCGames: Ihr habt in den Levels von Hitman 2 die Stories neu eingeführt. Gibt es in jedem Level pro Ziel eine Story oder kann der Spieler mehr davon finden?

Na, mit wem der Herr General da wohl gerade telefoniert? Findet es ihm Rahmen einer Mission-Story von Miami heraus.<br>
  Quelle: Warner Bros. Interactive Na, mit wem der Herr General da wohl gerade telefoniert? Findet es ihm Rahmen einer Mission-Story von Miami heraus.
 
Jakob Mikkelsen: Wir hatten Stories bereits in Hitman 2016, dort hießen sie noch Gelegenheiten. Wir haben sie umbenannt, weil wir der Meinung waren, dass Mission Stories ein passenderer Begriff dafür ist. Jedes Ziel besitzt zwei bis drei unterschiedliche Mission Stories. Außerdem haben wir jede Menge versteckte Dinge platziert, jedes Ziel wird Dinge tun, die nicht von den Mission Stories abgedeckt sind. [Die Mission Stories] geben den Zielen die Möglichkeit, ihre eigene Geschichte zu erzählen. Für uns sind die Mission Stories ein Weg, dem Spieler potentielle Lösungsoptionen an die Hand zu geben. Ihr könnt die Mission Stories aber auch jederzeit abschalten, auch wenn sich die Stories an sich dann trotzdem abspielen - lediglich die HUD-Elemente verschwinden dann. Wir haben viel Energie in die Gestaltung dieser Ziele gesteckt und haben jede Menge Story eingebaut, die der Spieler entdecken kann. Die Mission Stories sind ein Weg dorthin.

PCGames: Würdest du im Vergleich zum Vorgänger also sagen, dass Hitman 2 stärker Story-getrieben ist?

Jakob Mikkelsen: Ich würde diesen Begriff eher nicht verwenden, weil es auf derselben Idee basiert, nämlich, dass du eine Mission hast und es an dir liegt, wie du diese Mission erfüllst. Ich glaube, der Unterschied zwischen 2016 und jetzt - ok, vielleicht nicht der Unterschied... [überlegt] 2016 bestimmt das übergreifende Narrativ des Spiels und in Hitman 2 ist die Story enger mit den Missionen verwoben als im Vorgänger. Die Story verbindet sich also mehr und mehr mit den Levels und das ist sehr aufregend, ich kann es kaum erwarten, dass die Leute sich mit der Story beschäftigen. Ich habe das Gefühl, dass die Story langsam wirklich klick macht, es ist ein Teil dieser ganzen Welt des Auftragsmordens. Aber [Hitman 2] ist kein lineares Story-Spiel, es ist immer noch ein Sandbox-Spiel und ihr könnt es so angehen, wie ihr wollt.

PCGames: Lass uns noch einmal über den Vorgänger reden. Was würdest du sagen, ist der größte Unterschied zwischen Hitman 2016 und Hitman 2?

Jakob Mikkelsen: Ich glaube, die Missionen sind detailreicher, insgesamt haben wir viel dazu gelernt, was den Aufbau der Level betrifft. Wir haben außerdem jede Menge neuer Features hinzugefügt, zum Beispiel könnt ihr euch jetzt in Menschenmengen verstecken, es gibt den Aktenkoffer, in dem ihr euer Sniper-Gewehr schmuggeln könnt oder andere Items. Wir haben auch die NPCs verbessert und eine Betäubungspistole integriert. Der Ghostmode ist als Multiplayer dann auch noch eine der großen Neuerungen.

PC Games: Ghost Mode ist das Stichwort - was kannst du uns zum Matchmaking sagen? Gibt es ein Ranking-System?

Jakob Mikkelsen: Ich kann dazu aktuell noch nicht viel sagen. Es gibt ein Matchmaking-System.

PCGames: Ok, eine letzte Frage. Kannst du uns verraten, wieviel Spielzeit Hitman 2 ungefähr haben wird, wenn man ausschließlich die Mission Stories spielt?

Jakob Mikkelsen: Das kommt darauf an, wie man das Spiel angeht. Im Vorgänger verbrachten Spieler rund 15 Stunden, eine große Menge an Spielern hat sich aber auch 50 bis 100 Stunden mit dem Titel beschäftigt und einige sogar über 1000. Es hängt also sehr davon ab, wie ihr die Missionen spielt. Die Freischaltobjekte sind an das Meistern der einzelnen Level gekoppelt, dadurch schaffen wir Wiederspielwert. Außerdem haben wir auch in Hitman 2 wieder Live-Events wie Contracts. Ihr könnt also soviel Zeit in das Spiel investieren wie ihr wollt und es wird garantiert jede Menge Möglichkeiten dafür geben.

PCGames: Ok, vielen Dank für das Interview.

Hitman 2: Interview mit Executive Producer Markus Friedl

Markus Friedl, Executive Producer für Hitman 2 bei IO Interactive, verriet uns im Interview, warum die Entwickler vom Episoden-Format des Vorgängers Abstand genommen haben und ob es eine Trial-Version von Hitman 2 geben wird.

PCGames: Warum habt ihr euch entschieden, Hitman 2 im Vergleich zum Vorgänger nicht mehr als Episoden-Spiel zu veröffentlichen?

Markus Friedl: Das hat zwei Gründe. Ich weiß, dass einige Leute das Episoden-Modell Features aus Hitman 2, wie das Verbergen in Menschengruppen, werden mit dem kostenlosen Legacy-DLC auch Einzug in Hitman 2016 halten.<br>
  Quelle: Warner Bros. Interactive Features aus Hitman 2, wie das Verbergen in Menschengruppen, werden mit dem kostenlosen Legacy-DLC auch Einzug in Hitman 2016 halten.
 
sehr gerne mochten, mich eingeschlossen. Aber am Ende des Tages wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, die ganze Story des Spiels auf einmal erleben zu können und zwar in ihrem eigenen Tempo. Man kann dabei trotzdem immer wieder zurückgehen und einzelne Missionen noch einmal spielen, aber man kann auch etwas schneller durch die Story gehen, wenn man das möchte, und dann später noch einmal ältere Missionen erneut spielen. Darüber hinaus sind uns die Live-Events sehr wichtig. All das, was wir davon bereits in Hitman 2016 implementiert haben, wird mit Hitman 2 zurückkommen. Weil wir jetzt das ganze Spiel auf einmal den Fans zur Verfügung stellen können, können wir gleichzeitig alle Orte von Anfang an für unsere Live-Inhalte nutzen. Dadurch ergibt sich eine größere Vielfalt von Tag Eins.

PCGames: Lass uns noch kurz beim Episoden-Format bleiben. Einer der Vorteile bestand darin, dass die Spieler eine Art Basisversion von Hitman zu einem günstigeren Preis kaufen und die anderen Episoden dann bei Gefallen nachträglich erwerben. Wird es für Hitman 2 etwas Vergleichbares geben?

Markus Friedl: Hitman 2 wird eine Art gratis Eintritt haben, ähnlich wie der Prolog-Level in Hitman 2016. Außerdem haben wir die neuen Features aus Hitman 2 in eine Remaster-Version von Hitman 2016 eingefügt. Das nennen wir den Legacy-DLC. Jeder, der Hitman 2016 besitzt, erhält diesen DLC gratis.

PCGames: Würdest du sagen, dass Hitman 2 ein Service-Game? Werdet ihr Spieler mit zusätzlichen Inhalten abseits spezifischer DLCs versorgen?

Markus Friedl: Wie gesagt, die Live-Aktivitäten werden wir in Hitman 2 fortsetzen. Aber was wir die World of Assassination nennen, wird unsere Interpretation von Games as a service sein. Wir glauben, dass wir hier etwas Einzigartiges schaffen, indem wir unter anderem die Features von Hitman 2 in Hitman 2016 übertragen.

PCGames: Sehr schön, vielen Dank für das Interview.

Hitman 2: Interview mit Synchronsprecher David Bateson

Mit David Bateson, dem langjährigen Synchronsprecher von Agent 47, plauderten wir über seinen Berufsalltag. Bateson verriet uns außerdem interessante Details über sein Privatleben...

PCGames: Kannst du uns zum Einstieg ein bisschen erklären, wie deine Arbeit als Synchronsprecher eigentlich aussieht?

David Bateson: Ja, klar, ich erkläre es euch. Ich habe mit dem Synchronsprechen angefangen, als ich 19 Jahre alt war. Damals war das Radio-Drama richtig groß, weshalb ich zu einem Vorsprechen gegangen bin. Ich habe den Job bekommen und habe erstmal jede Menge Radio gemacht. Es hat mich total gereizt, eine beliebige Person verkörpern zu können. Als Synchronsprecher kannst du ganz besonders deine eigene Fantasie nutzen, weil du noch nicht einmal ein Mensch sein musst, du kannst auch ein Tier sein, das sprechen kann. Als normaler Schauspieler bringst du deine ganze Trickkiste mit ein, aber wenn du das wegnimmst, bist du noch lange kein guter Synchronsprecher. Aber mich interessiert, wie ich mit meiner Stimme ein ganzes Universum erschaffen kann. Es gibt jede Menge Dinge, die ich nicht sehe, wenn ich eine Stimme aufnehme. Ich bekomme einfach meinen Text und ein bisschen Hintergrundinformationen, damit ich weiß, was in der jeweiligen Szene passiert.

PC Games: Also hast du kein Videomaterial vor Augen, sondern bekommst nur den Text, den du einsprechen sollst?

David Bateson: Ich bekomme die Textzeilen anderer Charakter in Schriftform, aber ich höre sie nicht. Und ich sehe auch nichts. Deshalb treffe ich in meinem Kopf Entscheidungen darüber, wie das jeweilige Setting gerade aussieht. Du musst dich auf deine Fantasie verlassen und dich entspannen, was ziemlich komisch ist, wenn du vor einem metallischen Objekt stehst. Jemand hat mal gesagt, dass wir die Leute aus ihrer Fantasie wegerziehen, dass sie als Kinder in einer Fantasiewelt aufwachsen und dann als Erwachsene lernen, immer weniger Fehler zu machen, weil sie ihren Uni-Abschluss machen müssen, und dadurch gehen sie immer weniger Risiken ein und verlieren die Fähigkeit, ihre Einbildungskraft zu nutzen. Und beim Synchronsprechen gehe ich direkt zurück in diese kindliche Welt und ich darf in meiner Fantasie alle Spielzeuge benutzen, die ich will.

PCGames: Und wenn du die Textzeilen bekommst, geben sie dir konkrete Anweisungen?

David Bateson: Ja, schon, ich frage auch danach, zum Beispiel, wie nahe ist mir diese Person gerade, muss ich flüstern oder schreien? Entfernungen sind sehr wichtig, oder zum Beispiel, wenn jemand gerade Schmerzen erleidet oder wütend wird oder unter Zeitdruck steht. Ich brauche also eine Menge Informationen.

PCGames: Ok, aber warum Hitman? Wie bist du zu Hitman gekommen?

David Bateson: [lacht] Oh, ich bin in der Tat selbst ein Hitman. Wenn du jemanden umgebracht haben willst, gib mir Bescheid. Nein, mal im Ernst: Es war reiner Zufall. Ich war in einem Studio bei einer anderen Aufnahme und das Studio machte außerdem die Grafik für das erste Hitman-Spiel. Dort fragte man mich, ob ich Interesse hätte, den Charakter zu sprechen. Ich wollte es zwar sofort, habe aber erst darum gebeten, Bildmaterial zu sehen. Und ich ging in den nächsten Raum, wo sie mir Ausschnitte aus dem Spiel zeigten und ich dachte, "Das ist fantastisch" - die Atmosphäre war so Film-Noir mäßig und ich wollte sofort dorthin. Deshalb war es für mich im Endeffekt eine leichte Entscheidung.

PCGames: Spielst du denn die Hitman-Titel auch selbst?

David Bateson: Oh ja, ich spiele sie sehr viel. Und dann gehe ich zu meiner Frau und meinen Kindern. Insbesondere mit dem neuen Teil werde ich viel spielen. Auch mit Hitman 2016 habe ich mich sehr viel beschäftigt.

PCGames: Vielen Dank für das Interview.


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