Hellboy: Web of Wyrd macht Gollum die Flop-Krone streitig
Special
Heute, am 18. Oktober 2023, erscheint das Roguelite Hellboy Web of Wyrd, auf das sich Comic-Fans sicherlich schon richtig gefreut haben. Leider versteht das Spiel nicht nur sein eigenes Genre falsch, einige Designentscheidungen sorgten bei uns sogar buchstäblich für Kopfschmerzen.
Es passiert nicht jeden Tag, dass ein Spiel sein eigenes Genre so missinterpretiert, wie es beim Roguelite Hellboy Web of Wyrd der Fall ist. In vielen anderen Genre-Vertretern kann man etwa direkt den Endboss besiegen, wenn man dafür denn auch gut genug ist. In Hellboy wird man nach wenigen Minuten bereits aus der Welt geworfen, da es keinen kohärenten Spieldurchlauf gibt, sondern vier einzelne, abgetrennte Welten, von denen jede genauso kurz und langweilig ist wie die andere. Andere Roguelites umfassen oft zahlreiche Upgrades, die unter anderem den ganzen Spielstil definieren können, die verschiedenen Segen aus Hades als Beispiel. Hellboy lässt den Spieler zwar auch neue Upgrades freischalten, deren Anzahl jedoch gerade so zweistellig ist. Zusätzlich dürfte das interessanteste Upgrade sein, dass Gegner am Boden festkleben, wenn man sie angreift.
In experimentierfreudigeren Roguelites wie Dead Cells wird jeder bereits freigeschaltete Gegenstand zu Beginn eines Runs in einer Art Collage angezeigt, was nicht nur sehr hübsch aussieht, sondern auch einen guten Indikator des eigenen Fortschritts darstellt.
In Hellboy stehen in den Levels gelegentlich Dinge wie Anker, Relikte oder Leichenhaufen herum, die man einsammeln und sich dann im weltweit langweiligsten Museum anschauen kann.
Quelle: Good Shepherd Entertainment
Nicht nur den grundlegenden Aufbau eines Roguelites bekommt Hellboy nicht richtig hin, auch beim Kampfsystem stolpert der Titel. In jedem mit Gegnern verseuchten Raum tauchen erst eine Handvoll kleinerer Feinde auf, die sich allesamt mit einem Schlag besiegen lassen.
Einen wirklichen Sinn hinter ihrer Existenz gibt es jedoch nicht. Sie laufen in schneckenähnlicher Geschwindigkeit auf den Spieler zu und sollten alle Planeten in einer Linie stehen, vollführen sie anschließend sogar einen Angriff.
Zusätzlich zu den kleinen Widersachern gibt es noch größere Kontrahenten, die tatsächlich ein bis zwei Angriffe spendiert bekommen haben. Die schaltet man durch sein spielerisches Können, also dem manischen Drücken der Angriffstaste aus, wodurch auch alle kleinen Gegner schlichtweg verschwinden.
Wieso letztere überhaupt Teil des Spiels sind, bleibt ein Rätsel, das nicht einmal Hellboy persönlich lösen könnte. Auch wurden allen Gegnern im Spiel wohl ordentlich Manieren eingeprügelt, denn meistens wartet jeder Feind darauf, bis man mit seinem derzeitigen Ziel fertig ist, bevor ein neuer in Aktion tritt.
Man könnte natürlich davon ausgehen, dass es die zahlreichen kleineren Kreaturen irgendwie erschweren, die Arena zu navigieren oder die richtigen Ziele anzuvisieren. Doch dafür gibt es in Hellboy eine separate Funktion. Per Tastendruck fokussiert sich der Protagonist nämlich auf einen Widersacher, das funktioniert jedoch nur bei den größeren Versionen.
Macht man das nicht, verursacht man ganze 50 Prozent weniger Schaden. In jedem Raum rennt man also einfach auf die wichtigeren Gegner zu, verprügelt sie kurz und zieht dann weiter.
Quelle: Good Shepherd Entertainment
Hat man es geschafft, während des Spielens nicht einzuschlafen, prügelt man sich recht schnell durch die vier verschiedenen Welten. Weder die normalen Feinde noch die Bossgegner, von denen es zu diesem Zeitpunkt pro Welt nur einen Einzelnen gibt, stellen nämlich eine Herausforderung dar.
Hellboy kann Angriffen ausweichen, sie blocken, und parieren. Schlägt - oder schießt - man oft genug auf einen Gegner ein, wird dieser betäubt, wonach man eine Art cinematischer Finisher ausführen kann, mit dem man seine Widersacher durch die gesamte Arena boxt. Darüber hinaus lädt sich während des Spielens noch ein weiterer Finisher auf, der per Knopfdruck die Hälfte der Lebensleiste eines Bosses atomisiert.
Weiterhin gibt es neben den normalen Lebenspunkten noch separate Rüstung, die sich nach jedem Kampf fast vollständig auffüllt. Wirklich in Gefahr ist man also nie. Ist man durch alle Welten einmal durchgerannt, darf man das Ganze von vorn machen.
Wie sich herausstellt, haben die Nazis nämlich das Wyrd infiltriert. Die nächste Aufgabe ist es daher, jede Welt noch mal durchzuspielen und dort ein paar neue Feinde zu vermöbeln, die jedoch auch nicht mehr draufhaben als die vorherigen.
Dieses Mal darf man jedoch ein bisschen weiterspielen und wird nicht direkt herausgeworfen, nachdem man den ersten Boss besiegt hat. In den neuen Abschnitten verprügelt man als Hellboy zahlreiche Nazis, was zwar richtig und wichtig ist, aber wieso konnte man das denn nicht direkt zu Beginn machen? Wieso sind die Welten nicht miteinander verknüpft, sondern separate Entitäten?
Etwa drei Stunden lang haben wir es mit Hellboy Web of Wyrd ausgehalten. Es besteht also durchaus die Möglichkeit, dass man irgendwann einen vollständigen Durchlauf freischalten kann. Es gibt tatsächlich auch eine Trophäe für einen Post-Game-Run, die darauf hindeuten könnte. Vielleicht verhält es sich mit Hellboy ja so ähnlich wie mit Capcoms Exoprimal.
Auch dort waren die ersten 15 Stunden fast schon eine Qual, doch danach wurde das Spiel tatsächlich echt gut. Ob man ein so langweiliges Spiel wirklich so lange spielen will, nur für die Chance, irgendwann ein richtiges Roguelite - oder einfach ein spaßiges Spiel - zu erhalten, sei jedoch dahingestellt.
Vor allem, weil es nicht einmal Spaß macht, einfach in der Welt des Spiels zu existieren. Das Modell von Hellboy ist zwar ganz gut gelungen und auch die Architektur der Level hat einen gewissen Charme, doch spätestens bei den Hintergründen fällt deutlich auf, wie uninspiriert der Titel tatsächlich ist.
Quelle: Good Shepherd Entertainment
Diese ganzen Punkte sind eigentlich noch kein Grund, das Spiel nicht zumindest ausgiebig zu testen. Wir mussten Hellboy jedoch schnell weglegen, da es uns buchstäblich Kopfschmerzen bereitete. Das gesamte Spiel läuft mit einer stabilen Framerate, doch aus irgendwelchen Gründen entschieden sich die Entwickler, in der Laufanimation von Hellboy Frames zu überspringen.
Beim Sprinten sieht die Figur wieder etwas flüssiger aus, doch spätestens in Kämpfen geht alles wieder den Bach runter. Das Resultat ist ein seltsamer Kontrast, der bei vielen Mitgliedern der Redaktion schlichtweg für Kopfschmerzen sorgte. Mit Motion Sickness haben wir nicht oft ein Problem, doch Hellboy scheint einen zentralen Teil des Gehirns direkt anzugreifen.
Die Idee hinter der Sache war vermutlich, dass es ein wenig mehr an Comics und Cartoons erinnern soll. Ähnlich hat das ja auch Cuphead gemacht, doch die Umsetzung in Hellboy Web of Wyrd ist leider so katastrophal schlecht, dass man hier wirklich fast schon von einem Gesundheitsrisiko sprechen könnte.
Es kann gut sein, dass die Entwickler kollektiv ihre Monitore ausgeschaltet ließen, als sie das Spiel entwickelten. Ansonsten ist es sehr fragwürdig, wie es diese Animation ins fertige Spiel geschafft hat.
Bildergalerie
Hellboy Web of Wyrd kann eingefleischten Hellboy-Fans sicherlich doch gefallen. Wenn ihr also trotzdem Interesse an dem Spiel habt, dann schaut euch unbedingt vorher ein Gameplay-Video oder Ähnliches an, damit ihr schon vorab einschätzen könnt, ob die seltsamen Animationen des Spiels auch bei euch für Kopfschmerzen sorgen.
