Unser Guide zu Hearthstone geht weiter und heute geht's hauptsächlich um die drei Kartenarten: Waffen, Zauber und Diener. Wir erklären die Unterschiede. Inklusive Video-Guide
Zauber
Einmalige Effekte
Zauber sind neben Waffen und Dienern der dritte Kartentyp in Hearthstone. Man spielt sie von der Hand aus und sie erzeugen einen einmaligen Effekt (etwa Höllenfeuer: "Verursacht 3 Schaden an allen Dienern"). Hat der Zauber ein oder mehrere Ziele, müssen sich diese auch auf dem Spielfeld befinden. Der Mehrfachschuss des Jägers etwa ("Verursacht 3 Schaden an zwei gegnerischen Dienern") kann nur gewirkt werden, wenn auch zwei Diener beim Feind liegen. Besonders gut sind Zauber immer dann, wenn sie gegnerische Diener aus dem Weg räumen, für die ansonsten sehr viele eigene Diener das Leben lassen würden. Dafür gibt es gezielte Zerstörungszauber wie Seele entziehen (tötet einen Diener und stellt Leben beim Hexer wieder her) und Massenzerstörungen wie Höllenfeuer (verursacht 3 Schadenspunkte an allen Charakteren).
Besondere Zauber
Zauber sind nicht gleich Zauber: In Hearthstone gibt es einige Besonderheiten. Wir erklären die wichtigsten Ausnahmen:
Die Münze:
Dies ist eine einzigartige Karte, die nur der Spieler erhält, der in einer Partie als zweites an der Reihe ist. Sie schenkt Ihnen in einer beliebigen Runde einen Manapunkt – wohlgemerkt keinen Manakristall. Ihr könnt durch die Münze also Euer Mana in einer Runde um 1 erhöhen und damit etwas spielen, das Ihr Euch von Euren Manakristallen her eigentlich nicht leisten könntet. Dabei gilt die Münze als Zauber und löst damit Effekte aus, die durch Zauber aktiviert werden.
Geheimnisse:
Diese Zauber werden nicht sofort ausgelöst – wird ein Geheimnis gespielt, bleibt es als Fragezeichen am Charakter kleben. Jedes Geheimnis hat
Quelle: Buffed
Hearthstone: Die offene Beta des Kartenspiels ist bereits verfügbar. (5)
dabei eine bestimmte Bedingung, etwa "Wenn Euer Held angegriffen wird". Nur wenn diese Bedingung erfüllt wird, aktiviert sich das Geheimnis von selbst und der Effekt tritt in Kraft. Durch Geheimnisse könnt Ihr also dem Gegner quasi Fallen stellen und in seinem Zug etwas tun. Aktuell verwenden nur Magier, Paladin und Jäger Fallenkarten ... Pardon, Geheimnisse.
Überladungszauber:
Dies ist eine Mechanik, die aktuell nur auf Karten des Schamanen zu finden ist. Überladung reduziert die im nächsten Zug verfügbaren Manapunkte (ohne tatsächlich die Anzahl der Manakristalle zu verändern). Spielt Ihr also einen Gabelblitzschlag mit "Überladung (2)", habt Ihr im nächsten Zug zwei Manapunkte weniger zur Verfügung. Zauber mit Überladung sind häufig mächtiger als normale Karten.
Combo-Zauber:
Diese besondere Mechanik findet sich aktuell nur auf Karten des Schurken. Combo löst immer dann aus, wenn Ihr bereits vorher im Zug mindestens eine andere Karte gespielt haben – egal ob Zauber oder Diener (besonders elegant geht das mit der Münze). Heldenfähigkeiten gelten nicht. Wird eine Combo ausgelöst, wird der Effekt der Karte durch den stärkeren Combo-Effekt ersetzt. Combo gibt es wie Überladung auch auf Dienern. Bei einigen davon bedeutet das, dass sie nur unter Combo-Bedingungen überhaupt einen Effekt haben, etwa der SI:7- Agent ("Combo: Verursacht 2 Schaden").
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