Harvest Days: Der Bauernhof ruft zum Abenteuer! Farming-Sim RPG in der Vorschau
Special
Harvest Days soll Farming Simulation mit Open-World-Erkundung verbinden. Der kleine spanische Entwickler hat sich damit Großes vorgenommen für sein erstes Projekt - vielleicht zu viel? Wir haben im Rahmen der Pre-Alpha einen Blick hineingeworfen und verraten euch in unserer Vorschau, wie das Getreide so gedeiht.
Wer wünscht sich nicht ein bisschen Ruhe, gerade in der heutigen Zeit mit Pandemie und Co? Da kommen Farming Spiele immer gelegen. Ein bisschen pflanzen, ein bisschen Tiere füttern und danach zum Markt. Die Indie-Entwickler von Family Devs dachten sich das wohl auch und starteten mit Harvest Days ihr erstes Projekt. Sie möchten daraus ein "open-ended country-life RPG" à la Stardew Valley und Story of Seasons machen.
Neben dem Farmleben soll es in der Endfassung genug andere Abenteuer zu erleben geben. Wenn wir dann gerade nicht Schweine füttern, stehen uns ein mysteriöser Wald, Höhlen, Dungeons, Tempelruinen und Sumpf zur Erkundung offen - so zumindest die Versprechungen. All die großen Entdeckungen sind in der aktuell verfügbaren Pre-Alpha noch nicht möglich. Die Weiterentwicklung soll über eine Kickstarter-Kampagne finanziert werden, die im Juli 2021 losgeht. Das spanische Team besteht momentan nur aus zwei Leuten, Vater und Sohn, daher auch der Entwicklername. Ein großes Vorhaben für zwei Personen.
Farming Sim
Der Grund, warum unser Charakter aufs Land gezogen ist, ist einfach: Es reicht mit dem Stadtleben. Also auf nach Duda's Village, wo der Bürgermeister des Dorfes uns sogar die Miete der Farm bezahlt. Auf diese Weise will er neue Bewohner anlocken und die Siedlung wieder lebendiger machen. Das ist ja mal nett von ihm. Bei einem solchen Angebot würden im echten Leben sicher viele aufs Land ziehen.
Nachdem wir auf unseren Bauernhof angekommen sind, geht es los mit dem ersten Tag. Zuerst einmal den Briefkasten checken, wir bekommen nämlich jeden Tag eine Nachricht. Neben ein paar netten Sätzen von Verwandten und Bekannten finden wir meist auch kleine Geschenke wie Pflanzensamen, Essen und andere nützliche Dinge. Warum also nicht morgens erstmal eine Pizza aus der Post ziehen? Apropos Essen: Ihr müsst darauf achten, wie es um eure Anzeigen für Hunger, Durst, Energie und Harndrang steht. Wenn wir die missachten, kippen wir um und wachen am nächsten Morgen im Bett auf. Das heißt für uns, dass wir die Balken durch Aktivitäten wie Essen und Schlafen oben halten sollten. Tun wir das, füllt sich mit der Zeit die Leiste mit dem WC Symbol, die wir auf dem stillen Örtchen wieder leeren können. Es ist eher ungewohnt, dass wir in einem solchen Spiel so sehr auf unseren eigenen Charakter aufpassen müssen. Das kennen wir eher aus Lebenssimulationen wie Sims. Recht bald stellen wir uns die Frage: Woher kriegen wir Essen und Trinken? Die Briefpizza war nämlich ein einmaliges Ereignis, damit wir nicht gleich verhungern. Und bevor wir uns unsere Nahrung selbst anbauen können, müssen wir uns mit Dingen aus dem Supermarkt zufriedengeben. Was ganz schön teuer werden kann. Gerade, wenn wir erst einmal darauf warten müssen, überhaupt Geld zu verdienen.
Quelle: PC Games
Hach ja, eine kleine nette Farm, irgendwo im Nirgendwo. Und sogar vom Bürgermeister bezahlt!
Des Farmers langer Arbeitstag
Aber Schluss mit dem Gemurre, ran an die Arbeit. Erst einmal die Felder herrichten, damit man überhaupt etwas anpflanzen kann. Ein kleines Bild über dem Teilfeld zeigt uns an, welches Werkzeug wir für den jeweiligen Arbeitsschritt brauchen. Zuerst holen wir also den Rechen heraus, um das ganze Gerümpel wie Steine wegzuräumen und danach die Hacke, um den Boden zu lösen. Dann die Samen, die wir Gott sei Dank am Anfang des Spiels gekriegt haben, in die Erde stecken und gießen. Wo wir was hinpflanzen, können wir uns dabei vollkommen frei aussuchen. Ein Schachbrettmuster aus Tomaten und Radieschen, warum nicht? Bis wir die Früchte unserer Arbeit mit der Sense ernten, vergehen aber erstmal ein paar Ingame-Tage. Die Felder zeigen uns an, wie lange wir noch warten müssen, bis es so weit ist. Verkaufen können wir das Gewachsene dann entweder über eine Versandbox vor unserem Haus oder bei Marktständen in der Nähe. Letztere weisen aber noch Bugs auf, in denen unsere Items zwar aus dem Inventar verschwinden, wir aber kein Geld dafür bekommen. Schade, es wäre interessant gewesen, ob verschiedene Stände unterschiedliche Preise für unsere Ware bieten.
Danach gehen wir weiter zu den Tieren. Ein NPC hat uns nämlich gebeten, die Tränke und die Näpfe aufzufüllen. Kein Problem, dafür sind wir ja hier. Uns wurde gesagt, dass wir das Futter aus dem Container und das Wasser aus dem Teich neben dem Gehege holen sollen. Aber Moment, in der Nähe steht doch auch ein Brunnen, können wir nicht einfach den nutzen? Nein, der stellt sich als Deko heraus. Das heißt für uns auch, dass wir unseren Durst nicht einfach zu Hause stillen können, sondern immer Wasser aus dem Supermarkt dabei haben müssen, was ganz schön lästig ist. Für unsere Tiere reicht aber das kühle Nass aus dem kleinen See, das wir mit dem Eimer zur Tränke bringen. Unsere Farm ist auch sonst teils recht unübersichtlich, besagtes Futterlager suchen wir vergeblich. Generell hätten wir uns mehr Anleitungen zu den verschiedenen Aufgaben auf der Farm gewünscht. Die einzelnen Schritte, die zum Einpflanzen nötig sind, zeigt man uns, beim Rest lässt man uns ganz schön alleine. Gut, man kann Tiere versorgen, aber was kommt danach? Sehen sie einfach nur niedlich aus oder kann man mehr mit ihnen machen?
Quelle: PC Games
Die Tiere sind schon niedlich. Aber die Dialogfelder können manchmal nerven.
Süße Atmosphäre, noch wenig Leben
Bisher können wir nur mit Hühnern interagieren und ihnen sagen, was sie tun sollen. So können wir sie zum Futter- oder Wasserbehälter schicken, ihnen ein Nickerchen anraten oder bitten, uns zu folgen. Bei Letzterem watscheln sie mit Herzchen in den Augen hinter uns her. Ob man sonst noch etwas mit den Tieren anfangen kann, konnten wir während der Demo nicht herausfinden. Die Option "put in box trailer" klingt zwar so, als würden wir Lebewesen transportieren und verkaufen können. Da die Möglichkeit aber immer ausgegraut ist, können wir nur raten, was passiert. Genauso wenig ist uns klar, welchen Zweck Schweine und Kühe erfüllen.
So nett die Idee mit der Interaktion mit dem Federvieh ist, die Dialogfelder nerven mit der Zeit. Sie ploppen ohne Warnung auf, und wir müssen weggehen, um wieder freies Sichtfeld zu haben, wegklicken geht nicht. Kommen wir an mehreren Tierchen vorbei, werden wir immer wieder zugemüllt. Solche eigentlich niedlichen Dinge und eine lebendige Welt sind es, was ein RPG braucht. Bisher können wir uns aber nur schwer an NPCs erinnern, geschweige denn daran, was sie erzählt haben. Es laufen zwar ein paar Leute auf der Farm und im umliegenden Gebiet herum, aber die wenigsten können wir ansprechen. Wenn wir mit ihnen interagieren können, läuft es stets nur auf "Wie geht's?", "Schön, dass du hergezogen bist" und Tipps wie "kümmere dich gut um deine Tiere" heraus. Dazu kommen noch ein paar Verkäufer, die Small Talk betreiben und ein oder zwei Quest-Geber wie der mit dem Futter. Das war es dann aber. Es wirkt alles noch sehr zweckmäßig und eindimensional, was wahrscheinlich der Pre-Alpha geschuldet ist.
Trotz des frühen Builds haben die Entwickler einen Unterpunkt im Menü mit Beziehungen zu Personen hinzugefügt, was uns leider wenig bringt. Wir bekommen Namen, Porträts und die Beziehungsstärke in Herzsymbolen angezeigt. Was wie viele Herzen bedeuten erfahren wir nicht, auch nicht, wie man seine Verbindung zu jemandem verbessern oder verschlechtern kann. Hoffen wir einfach, dass das in der fertigen Version erklärt wird. Zudem wünschen wir uns stärkere Persönlichkeiten, die der Welt mehr Leben einhauchen. Denn neben einseitigen Charakteren lässt eine recht leere Umgebung alles ein wenig trostlos wirken. Das passt vielleicht zum Problem, dass viele Leute aus dem Dorf wegziehen, es ist aber nicht förderlich für ein RPG.
Quelle: Family Devs
Der Hauptplatz ist nicht unbedingt der Stolz des Dorfes. Aber auch sonst ist tote Hose in Duda's Village.
Ansonsten ist die Atmosphäre recht nett gestaltet. Entspannte Töne und angenehme Melodien unterstreichen das Gefühl vom schönen Landleben. Mit Low-Poly-Modellen soll alles etwas niedlicher aussehen. Starke Farben verschaffen dem Ganzen klare Konturen und passen zu dem eher einfachen Stil. Manchmal haben sie es aber mit den kräftigen Tönen übertrieben, vor allem wenn auffällige Muster hinzukommen wie beim Hauptplatz. Gleichzeitig liegt bei Tageslicht ein unnatürlich starker Gelbton über allem, der alles etwas verwaschener aussehen lässt.
Es ist schwierig abzusehen, was noch aus dem Spiel werden kann. Da es eine Pre-Alpha-Version ist, kann noch einiges passieren. Sollten sie an der Grafik, den Charakteren und den Anleitungen arbeiten, könnte es ein schöner Indie Farming-Sim werden. Fest steht: Da kommt noch einiges auf die beiden Entwickler zu. Wer die Demo selbst probieren möchte, kann sie über Steam anfordern. Damit könnt ihr euch ein bisschen amüsieren, leider nicht allzu lange, da sie auf drei Ingame-Tage begrenzt ist. Aber warum nicht danach Stardew Valley spielen? Wir finden, dass es das perfekte Spiel für den Lockdown ist.
