Haptische Westen: Hype oder das nächste große Ding, das niemand braucht?
SpecialEndlich neue Hardware für Gamer, die nicht in den PC gesteckt, sondern am Körper angelegt wird. Innovative Ideen im Gaming sind immer gut, aber auch immer praktikabel?
Was darf in einem Videospiel nicht fehlen? Eine Frage, auf die es viele Antworten gibt - Immersion wird aber bei den meisten Spielern weit oben auf der Liste von unverzichtbaren Features stehen. So auch bei mir, weshalb ich trotz wenig Platz in der Wohnung schon immer auf Gamer-Schnickschnack stand. Von der Wii über Xbox Kinect bis hin zu Playstation VR findet man alle möglichen Gadgets in meinem Wohnzimmer. Es ist also nicht sonderlich verwunderlich, dass ich sofort die Hand gehoben habe, als es darum ging, auf der Gamescom eine Weste auszuprobieren, die haptisches Feedback beim Spielen liefert.
Gut, so richtig war mir nicht bewusst, was das eigentlich heißen soll. Als ich die Anweisung am Stand von Owo bekam, mich meiner Kleidung obenrum komplett zu entledigen, damit die Elektroden direkt auf meiner Haut sitzen, dämmerte es aber langsam. Die Weste verpasst mir Elektroschocks, die dann eine Kontraktion meiner Muskeln auslöst. Klingt zwar spannend, aber irgendwie nicht nach einer erstrebenswerten Erfahrung - das Ergebnis kann sich aber sehen, oder vielmehr fühlen lassen!
Das ist nur 'ne Fleischwunde
Nach einigen Tests, in denen ich bestimmen musste, ab wann ich die Impulse spüre und ab wann sie mir zu viel werden, kam ich in den Genuss von Boxschlägen, Nadelstichen, Körperschüssen und Dolchstoßen. Ein interessantes Erlebnis, das mich auf eine morbide Art sehr begeistert hat. Wenn die Muskeln vorn und hinten nach einander anschlagen, weil die Weste einen Kugeldurchschuss simuliert, ist das zumindest ein Gefühl, dass man (hoffentlich) noch nie erlebt hat.
Aber interessanter ist natürlich, wie sich das Ganze dann im Spiel anfühlt. Also ab unter die VR-Brille und ran an die Feinde. Beim Schießen mit der Pistole merkte ich jedes Mal einen deutlichen, aber nicht unangenehmen Rückstoß im Arm. Treffer am Körper nahm ich gar nicht so aktiv wahr, was bei voller Action und Rumgehüpfe meinerseits aber auch nicht mehr so aktiv in meinem Kopf ankam. Der Wunsch, nicht getroffen zu werden, war aber trotzdem sehr präsent in meinem Kopf und tatsächlich bin ich sehr viel tiefer in das Erlebnis eingetaucht, als ich es bisher mit reinen VR-Spielen erlebt habe.
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Übrigens reicht die Intensität von null bis hoch zur Nummer 80 - vor Ort stoppten die meisten zwischen 14 und 20, bevor es ihnen zu viel wurde. Mit ganz viel Zähne zusammenbeißen habe ich es auf den Wert 28 geschafft. Die höheren Bereiche sind im Zweifel den Soulslike-Spielern vorbehalten, die auf schlimmere Schmerzen stehen.