Gungrave G.O.R.E im Test: Geballer wie zu PS2 Zeiten

Test Raul Mendieta Olivares Sascha Lohmüller
Gungrave G.O.R.E im Test: Geballer wie zu PS2 Zeiten
Quelle: Plaion, Prime Matter

Der brutale Action-Shooter Gungrave ist wieder da. Die koreanisch-japanische Koproduktion erzählt erneut, wie Antiheld Grave ein Drogenkartell stürzen will.

Im besten Fall lauft ihr durch die Levels, ohne jemals aufzuhören zu schießen, während ihr dabei alles und jeden in euer Kreuzfeuer nehmt. Nicht selten brecht ihr dabei die Hundertermarken oder erreicht sogar über 1000 Beats. Der Auto-Lock-on hilft dabei ungemein, aber lässt euch noch genug selbst für euren Erfolg arbeiten. Neben den einfachen Mafiagangstern gibt es verschiedene Gegnertypen, die euch zwingen, euer Gameplay etwas abzuwechseln. Entweder stürmen Nahkämpfer auf euch zu, es wird von Weitem mit MPs oder Raketenwerfern auf euch geschossen oder Einheiten mit lästigen Schilden kommen euch immer näher. Grave kann demnach nicht nur schießen, sondern hat auch ein paar andere Moves in seinem Repertoire. Indem er seinen mechanischen Sarg schwingt, kann er in den Nahkampf gehen oder Raketen reflektieren. Ihr könnt Schüsse zu einem Laserprojektil aufladen oder mit einem wilden Schusshagel alles um euch herum ins Visier nehmen. Mit einer Ausweichrolle und einigen Superangriffen ist Graves Arsenal dann aber auch schon komplett.

Die Superangriffe - oder "Demolition Shots" - schaltet ihr durch Upgrades im Labor und während einer Mission durch genug Beats frei, die einen Balken auffüllen. Diese Finishing-Moves sind besonders stark und auch eure einzige Heilquelle. Grave hat zunächst einen Schild, der Schaden absorbiert. Ist dieser durch zu viel Feindschaden aufgebraucht, muss sein Körper herhalten. Hong Kong zeigt sich in grellen Neonlichtern Quelle: Plaion, Prime Matter Hong Kong zeigt sich in grellen Neonlichtern

Mit den Demolition Shots könnt ihr eurer Leben jedoch regenerieren und das auch, wenn ihr damit keine Gegner tötet. Diese Superangriffe sind auf jeden Fall die spektakulärsten Moves im Spiel und haben mit verschiedenen Wertigkeiten auch ein bisschen Variation und Wumms dahinter.

Und noch einmal für einen neuen Highscore ... yay?

Hoffentlich gefällt euch der recht überschaubare Gameplay-Loop von Gungrave G.O.R.E, denn viel Abwechslung gibt es im Spielverlauf leider nicht. Level für Level macht ihr immer wieder das Gleiche und auch wenn neue Gegner erscheinen, ändert sich nichts an eurer vorherigen Herangehensweise.

Durchgehend seid ihr am Schießen, mit Nahkämpfen, Ausweichmanövern und Demolition Shots zwischendurch. Bei 34 Levels á 10-20 Minuten könnte ich nun die relativ lange Spielzeit von ca. 8-10 Stunden als positiv hervorheben, aber schon ab nicht mal der Hälfte vom Spiel haben wir die immer gleichen Gegnertypen und Schlauchlevels nicht mehr sehen können.

Das ähnelt eher Fließbandarbeit, und besonders ein Feature lässt euch bei diesem gleichen Trott nicht entspannen. Um zu schießen, müsst ihr die Schultertaste immer wieder drücken - man kann sie nicht gedrückt halten. Dies kann nach einiger Zeit echt unheimlich nerven und irgendwann ist man an dem Punkt, fast einen Krampf in der Hand zu bekommen. Und auch, wenn sich das Gameplay nicht fordernd anhört, stellt euch Gungrave trotzdem vor einige Hindernisse.

Neben Malaysia und Singapur geht's für Grave auch nach Vietnam Quelle: Plaion, Prime Matter Neben Malaysia und Singapur geht's für Grave auch nach Vietnam

Game Design aus der Vergangenheit

Insgesamt fühlt sich G.O.R.E an, als wäre es direkt nach dem 2004 erschienenen Gungrave: Overdose herausgekommen. Nach ca. fünf Levels zieht der Schwierigkeitsgrad extrem an und obwohl unsere Bewertungen und die damit einhergehenden Belohnungen recht gut waren, konnten uns die Upgrades nicht davor bewahren, alte Levels erneut spielen zu müssen. In Spielen wie Bayonetta oder Devil May Cry stört es kaum, Levels mehrmals zu spielen und das Kampf-Können weiter zu verfeinern. Aber in Gungrave ändert sich einfach nichts. Von Welt 1 bis 34 muss man im Grunde immer exakt dasselbe tun.

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