Ist Guild Wars 2 das beste MMO? Meine Reise durch Tyria

Kolumne Daniel Link
Ist Guild Wars 2 das beste MMO? Meine Reise durch Tyria
Quelle: PC Games

Guild Wars 3 wurde vor Kurzem angekündigt und mehr hat es gar nicht gebraucht, um mich nach Tyria zu locken.

Werte Leser, ich muss etwas gestehen. Ich habe euch belogen. Euer Vertrauen ausgenutzt. Euch hinters Licht geführt... Vor einiger Zeit habe ich nämlich auf buffed darüber geschrieben, dass Guild Wars 2 das beste MMO ist, das ich niemals spielen kann.

Durch die Ankündigung von Guild Wars 3 und überschaubare neue Releases im Juni hatte ich plötzlich jedoch enormes Interesse am Franchise, eine ganze Menge Zeit und damit genau die Art von gefährlicher Kombination, aus der lebenslange MMO-Obsessionen entstehen.

Fast den gesamten Juni habe ich daher in Guild Wars 2 (jetzt kaufen 99,99 € )verbracht. Allzu weit bin ich dabei zwar noch nicht gekommen, ich wollte euch aber trotzdem schon auf meinen kleinen Spaziergang durch Tyria mitnehmen, damit wir zusammen herausfinden können, ob Guild Wars 2 das beste MMO ist, das ich jetzt auch gespielt habe. Und vielleicht ist es für den ein oder anderen ja interessant, Tyria aus den Augen eines völligen Neulings zu sehen.

Und Mensch, müssen diese Neulinge einiges lernen.

Guild Wars 2 will mich zwar an die Hand nehmen, hält mir dafür aber sechs verschiedene Hände hin, die alle anders geformt sind und streng riechen, und verlangt dann, dass ich mich gefälligst für eine davon entscheide.

Klassische Quests gibt es in GW2 bekanntlich nicht. Stattdessen sollen mich Erfolge, Level-Belohnungen, Kartenziele, Events und die sogenannte Wizard's Vault - eine Art kostenloser Battle Pass - langsam an die verschiedenen Inhalte heranführen.

Wirklich gut geklappt hat das zumindest bei mir aber nicht. Ohne meinen Kollegen und persönliches Guild-Wars-Orakel Matze, der meine Fragen im Minutentakt mit engelsgleicher Geduld beantwortet hat, wäre ich vermutlich schon im Charakterbildschirm an Entscheidungslähmung zugrunde gegangen.

Nachdem ich also ausreichend überfordert vor den vielen Systemen stand, gab mir Matze den wohl sinnvollsten Rat für den Anfang: einfach eine Karte aussuchen und loslaufen. Das Vervollständigen der Maps sei schließlich einer der Kernaspekte von Guild Wars 2.

Also habe ich mir die nächstbeste ausgesucht und bin ein wenig wandern gegangen. Auf den Karten sind mir dann im Endeffekt doch Quests begegnet, nur in Form von Herzen, die Blizzard viele Jahre später für die Weltquests aus WoW: Legion geklaut hat.

In Guild Wars 2 funktionieren sie meiner Meinung nach aber wesentlich besser. Aus irgendeinem Grund fühlt es sich angenehmer an, eine Fortschrittsleiste mit zehn Bären-Kills zu füllen, als zehn Bären für eine Quest zu erledigen. Vielleicht ist das aber nur mein persönlicher Geschmack, der auf die gleiche Weise auch schon von New World ausgetrickst wurde.

Queensdale

Auf meiner Reise war ich sehr überrascht, wie kinetisch sich die Kämpfe von GW2 anfühlen. Ich bin überzeugt, dass World of Warcraft der absolute König des Tab-Targetings ist, aber Guild Wars 2 benutzt eigentlich gar kein klassisches Tab-Targeting, oder?

Hinter den Angriffen steckt eine spürbare Wucht, wie man sie eher aus Action-Games kennt, es gibt eine Ausweichrolle, die sich fest ins Kampfgefühl einfügt, und viele meiner Fähigkeiten lassen mich über Gegner springen, vor ihnen fliehen oder mich gar an sie heranteleportieren.

Die Kämpfe in Guild Wars 2 fühlen sich daher fast schon wie eine kunstvolle Performance an.

Ich bin ständig in Bewegung, weiche gewaltigen Explosionen aus, hechte geschickt vor brachialen Barragen weg und suche immer nach dem passenden Zeitpunkt, meinem Ziel wieder an die Kehle zu springen.

Passend zum actionreichen Kampfsystem gibt es in GW2 die grandiose Option, eine "Action-Cam" zu aktivieren. Dadurch wechselt das Spiel in eine Art Pseudo-Action-Combat, bei dem ich meine coolen Wurfmesser tatsächlich zielen muss. Da der normale Combat von GW2 bereits sehr actionlastig ist, funktioniert der Action-Cam-Modus auch einfach perfekt. Einen richtigen Favoriten hatte ich aber nicht; da ich den Toggle auf einen Hotkey gelegt hatte, habe ich je nach Situation ständig hin- und hergewechselt.

Kessex Hills

Und all das ist natürlich nur mein Erlebnis als kleiner Dieb, der noch nicht einmal eine Elite-Spezialisierung freigeschaltet und bisher nur einen einzigen Build ausprobiert hat.

Build-Crafting ist zwar ein wenig gewöhnungsbedürftig, weil man sich drei aktive Spezialisierungen aussucht und daraus einen halbwegs zusammenhängenden Charakter basteln soll, dadurch scheint es aber eine ganze Menge Möglichkeiten zu geben.

In World of Warcraft ist es ja schon ein kleines Naturwunder, wenn eine Spezialisierung zwei funktionierende Builds hat. In GW2 habe ich für den Dieb nach kurzer Suche mehr als zehn mögliche Kombinationen aus Talenten und Waffen gefunden.

Soweit ich das verstanden habe, war Build-Crafting schon im ersten Guild Wars ein zentraler Aspekt. Entsprechend hoffe ich definitiv, dass das auch in Guild Wars 3 wieder eine Priorität der Entwickler sein wird.

Noch greifbarer wird diese Vielfalt bei den verschiedenen Waffen. Dass sich mein Spielstil ändert, sobald ich meine Waffe wechsle, ist meiner Meinung nach eine der stärksten Ideen des MMOs.

Normalerweise bin ich kein großer Fan von Skills, die an Waffen gebunden sind. In GW2 geht dadurch aber kein Stück Klassen-Fantasy verloren, weil sämtliche Fähigkeiten weiterhin klar auf die gewählte Klasse zugeschnitten sind. Ein Dieb mit Dolchen, Pistolen oder Kurzbogen spielt sich jeweils anders, fühlt sich aber trotzdem immer noch wie ein Dieb an.

Gendarran Fields

Gas-Pfeile, heimtückische Stiche, mit Schatten aufgeladene Attacken oder mörderische Trickschüsse - nichts läuft thematisch auf ein simples "Hauen, Stechen, Schießen" hinaus.

Vielleicht passt das Kampfsystem auch deshalb so gut zu Guild Wars 2, weil das Spiel ohnehin ständig in Bewegung ist. Tyria ist nämlich ein farbenfrohes, wogendes Ungetüm.

Die Gebiete befinden sich durch ihre Events im ständigen Wandel. Zu jeder Zeit muss man plötzlich feindliche Überfälle der Zentauren abwehren, einer Wissenschaftlerin beim Bau von Defensivanlagen helfen, damit ihre kleine Oase mitten im Dschungel nicht von der hiesigen Fauna überwältigt wird, oder sich einem mächtigen Weltboss entgegenstellen, der auf einmal die meterdicke Eisschicht eines gefrorenen Sees durchbricht.

Oft tauchen dabei wie aus dem Nichts andere Spieler auf, die dasselbe Event ebenfalls abschließen wollen. Vielleicht gibt es hier ja Belohnungen, die auch wesentlich später noch nützlich sind.

Da schlägt man etwa einen Angriff der Flame-Legion zurück, anschließend öffnet sich ein Portal, durch das man in einer Art Unterwasser-Dungeon landet, und ein extrem freundlicher Spieler hilft einem dabei, die ganzen Rätsel zu lösen und letztendlich den Boss zu besiegen - an dieser Stelle ein herzliches Danke an "Nadal Xarann", der mich geduldig durch Rhands Brunnen gelotst hat.

Man teleportiert sich nichtsahnend zu einem Wegpunkt und findet plötzlich zahlreiche Spieler, die hier auf irgendetwas warten. Quelle: PCGames Man teleportiert sich nichtsahnend zu einem Wegpunkt und findet plötzlich zahlreiche Spieler, die hier auf irgendetwas warten. Tyria steht zu keinem Zeitpunkt einfach still.

Die Welt will nicht, dass ich nur von Markierung zu Markierung laufe. Sie will, dass ich Umwege nehme, verträumt in den Himmel schaue und dabei ständig irgendetwas Neues entdecke.

Genau dadurch entwickelt Guild Wars 2 einen ganz eigenen Sinn für Maßstab. Die Gebiete des Basisspiels fühlen sich nicht nur wegen ihrer tatsächlichen Fläche riesig an, sondern weil Tyria ständig so wirkt, als würde die Welt hinter dem nächsten Hügel weiteratmen.

Überall türmen sich Ruinen, Brücken, Lager, Wasserfälle und kleine Wege übereinander. An den Küsten brechen sich Wellen unter hohen Klippen, im Caledon-Wald verschluckt mich das Grün, und selbst ein harmloser Waldweg kann plötzlich in einer Höhle, einer Bucht oder einem versteckten Dorf enden.

Guild Wars 2 ist verdammt gut darin, den eigenen Entdeckerdrang zu wecken. Irgendwo fließt etwa ein Fluss entlang, in den ich eintauche. Am Ende wartet ein kleiner Durchgang, der mich in eine riesige Höhle führt, in deren Mitte ein zerborstenes Piratenschiff liegt.

Ansonsten gibt es dort nichts.

Keine Quest, keine hinführende Story, vielleicht ein Event oder irgendein optionales Rätsel, das ich noch nicht gefunden habe. Die Höhle scheint nur zu existieren, damit ich versehentlich daraufstoße und mich freue, wie cool sie aussieht.

Jumping-Puzzles habe ich während meiner Reise natürlich auch einige gefunden und die sind definitiv eins der besten Features des Spiels. Quelle: PCGames Jumping-Puzzles habe ich während meiner Reise natürlich auch einige gefunden und die sind definitiv eins der besten Features des Spiels. Oder ich verbringe mehrere Minuten damit, auf irgendein halb verfallenes Konstrukt zu klettern, nur um oben angekommen mit einer schicken Kamerafahrt über das umliegende Gebiet belohnt zu werden - was Blizzard mehrere Jahre später natürlich völlig zufällig für Dragonflight entdeckt hat.

Diese Vistas sind aber nicht einfach nur kleine Cutscenes, die eine Zone möglichst hübsch in Szene setzen sollen. Guild Wars 2 nutzt dafür tatsächlich die Live-Umgebung. Wenn also gerade ein anderer Spieler an demselben Sprung verzweifelt, an dem ich kurz zuvor ebenfalls gescheitert bin, wird auch dieser kleine Moment von der Kamera eingefangen - und selbst so eine eigentlich recht banale Situation erzeugt ein überraschend schönes Gefühl der Verbundenheit.

Genau durch solche Momente wirkt Tyria nicht nur groß, sondern auch verdammt dicht. Die Welt geht an allen Ecken und Enden nach oben, nach unten, zur Seite und sogar im Wasser weiter.

Man taucht zum ersten Mal in einen See ein und findet plötzlich ein vollständig ausgearbeitetes Unterwassergebiet vor, komplett mit versteckten Schätzen, Gegnern, Events und einem eigenständigen Kampfsystem mit exklusiven Waffen. Ein Konzept, das World of Warcraft einige Jahre später geklaut ... Ne, Moment. Cataclysm kam ja vor Guild Wars 2 heraus. Nimm das, ArenaNet!

Wichtig daran ist, dass ArenaNet mir keine Karotte vor die Nase hält. Die Erkundung ist nicht bloß der Weg zur Belohnung, sondern eben selbst die Belohnung.

Das funktioniert aber nur, wenn eine Welt nicht zufällig zusammengesteckt wird. Mir war zwar bereits klar, dass in der Welt von Tyria einiges an Arbeit steckt, doch allem Anschein nach hat sich ArenaNet beim Welt-Design sogar noch mehr Gedanken gemacht, als ich ursprünglich ahnte.

Da mich der gute Matze seit Jahren zu Guild Wars 2 bekehren möchte, habe ich ihm natürlich direkt Bescheid gegeben, dass ich mal wieder einen Versuch starte, und ihm dazu ein kleines Bildchen geschickt.

Dieses Bild habe ich meinem Kollegen geschickt - und schaut euch mal an, wie wenig man hier tatsächlich sieht. Ein Sturmwind aus WoW erkennt man sicherlich direkt an den ikonischen Toren, bei Fort Trinity haben lediglich die blauen Ranken gereicht. Quelle: PCGames Dieses Bild habe ich meinem Kollegen geschickt - und schaut euch mal an, wie wenig man hier tatsächlich sieht. Ein Sturmwind aus WoW erkennt man sicherlich direkt an den ikonischen Toren, bei Fort Trinity haben lediglich die blauen Ranken gereicht. "Yo, da ist wer bei Fort Trinity", kam prompt die Antwort.

Völlig verdattert habe ich sofort nachgefragt, woran er das bitte auf diesem Screenshot erkannt hat. Offenbar hatten mich die blauen Ranken vor der Befestigung verraten.

"Der Pakt hat die Stärken der unterschiedlichen Völker kombiniert. Ergo ist das irgendein Asura-Magitech-Sylvari-Ranken-Charr-Burg-Ding."

Ich glaube ihm zwar nur zur Hälfte, aber das nenn' ich doch mal phänomenales Worldbuilding. Auch über zehn Jahre nach Veröffentlichung, lange nachdem ihn die Story an völlig andere Orte geführt hat, erkennt er allein an der Architektur noch, wo ich gerade stehe.

Das ist in World of Warcraft zwar auch möglich, da sich Orc-Hütten deutlich von Blutelfen-Palästen unterscheiden; in Guild Wars 2 wirkt diese visuelle Sprache aber etwas natürlicher, vielleicht sogar kohärenter.

Die Gnome heben sich in WoW so stark von den Trollen ab, dass beide eigentlich aus unterschiedlichen Spielen stammen könnten. Unterschiede bei Technologie und Kultur gibt es auch in Guild Wars, aber alles fühlt sich ein wenig verbundener an.

Und diese Verbundenheit zeigt sich auch in kleinen Details. Meine Figur dreht ihr Gesicht etwa automatisch zu wichtigen NPCs, Maulwurf-Kreaturen sind immun gegen Blenden, weil sie halt schon blind sind, und hohes Gras und Büsche biegen sich sichtbar um das Modell meines Charakters. World of Warcraft hat viele dieser Features in späteren Patches hinzugefügt, Tyria wurde jedoch von Grund auf mit diesen ganzen Dingen konzipiert, die zeigen sollen, dass auch der eigene Charakter richtig in die Welt eingebunden ist.

Harathi Hinterlands

Meine Figur ist nämlich nicht nur der nächste auserwählte Problemlöser mit leuchtendem Schulterpanzer, sondern tatsächlich Teil der militärischen Hierarchie Tyrias. Ein "Commander" ist schlicht ein wenig stimmiger als der "Champion" von Azeroth oder der "Warrior of Light", der im Mittelpunkt aller Geschehnisse aus Final Fantasy 14 steht. Ohnehin fühlt sich die Geschichte von Guild Wars 2 bodenständiger an als die vieler anderer MMOs.

Allein die Tatsache, dass Gilden ein richtiger Teil der Story sind, ist einfach großartig. Destiny's Edge hat im Spiel selbst etwa einen legendären Status, und eine eigene Gilde zu gründen, scheint der Traum eines jeden jungen Abenteurers.

In anderen MMOs gibt es natürlich auch Gilden, sie sind aber seltsamerweise nondiegetisch. Sie sind also nicht tatsächlich Teil der Welt, sondern existieren quasi außerhalb davon, damit sich Spieler zusammenschließen können. Da ergibt es wohl Sinn, dass WoW den Gildenchat in einem zukünftigen Update mit Discord verbinden möchte, weil die Gilden ohnehin schon immer außerhalb des eigentlichen Spiels standen. Verrückt, dass mir das erst jetzt auffällt.

Es ergibt übrigens auch eine ganze Menge Sinn, dass sich Figuren in Guild Wars 2 nicht allein aus dem Haus trauen und daher lieber Gilden gründen, denn insgesamt ist die Welt verdammt feindselig.

Mobs scheinen tatsächlich richtig zu patrouillieren, weshalb man keine fünf Minuten irgendwo stehen kann, ohne angegriffen zu werden. Selbst wenn ich mich auf einen Berg verziehe, startet unter mir ein Event und plötzlich erscheinen neben mir Gegner. Auch in kleinen Siedlungen mit Wegpunkten bin ich oft nicht sicher, weil manche davon gelegentlich attackiert werden.

Bloodtide Coast

Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, wie oft ich in Guild Wars 2 mittlerweile gestorben bin, weil ich mir kurz einen Tee machen wollte. Wenig später kehre ich zurück, sehe, wie mich ein freundlicher Spieler wiederbelebt, und ich muss vortäuschen, als wäre ich weiterhin AFK, damit der nicht denkt, ich wäre von Overworld-Mobs überwältigt worden. Schlimm so etwas, wirklich.

Aber hey, bestimmt gibt es irgendeinen Erfolg für das Aufheben anderer Spieler. Und falls ja, habe ich definitiv meinen Beitrag dazu geleistet, dass mittlerweile jeder GW2-Spieler dieses Achievement sein Eigen nennt.

Und die haben sich das auch definitiv verdient. In World of Warcraft ist es mittlerweile ein richtiges Ereignis, wenn mich ein vorbeilaufender Priester mit einem Machtwort: Seelenstärke segnet. In GW2 ist es schon mehrmals passiert, dass mir ein freundlicher Spieler unter die Arme greift, wenn ich mich bei einem Pull übernommen habe: mal im Kampf, mal wenn ich danach am Boden liege.

Die Community erinnert hier stark an die von FF14, nur habe ich bei GW2-Spielern bisher noch keine unterschwellige Aura der Überlegenheit wahrgenommen - das kommt aber vielleicht noch. Die Community ist jedoch klar ein wichtiges Element dabei, dass sich die Welt von Guild Wars 2 so wunderbar anders anfühlt.

Dieses Gefühl entsteht übrigens auch durch die schicken Concept-Art-Ladebildschirme, die ihr hier im Artikel begutachten konntet. Sie fangen jede Zone perfekt ein, noch bevor man sie zum ersten Mal wirklich betritt, und geben jedem Gebiet für einen kurzen Moment den Rahmen eines Gemäldes.

Gerade deshalb ist es schade, dass solche Ladebilder in modernen Spielen immer weniger bewusst verwendet werden. Auch Guild Wars 3 soll laut ArenaNet auf eine offene Welt setzen, und ich kann jetzt schon sagen, dass ich diese Konzeptkunst vermissen werde. Die dürfte nämlich einer der Gründe sein, warum ich Guild Wars 2 so hübsch finde. Das Spiel sieht zwar auch im Jahr 2026 noch gut aus, an einigen Stellen merkt man ihm sein Alter jedoch an.

Sparkfly Fen

Ich frage mich ja, ob mich hier eine Art WoW-Situation erwartet. Ein Schlingendorntal sieht durch ständige Modernisierung und neue Texturen zwar noch gut aus, stinkt gegen den neuen Immersangwald aus Midnight aber völlig ab. Ich bin also gespannt, ob Guild Wars 2 in den späteren Erweiterungen merklich hübscher aussieht als die Gebiete des Basisspiels, und dazugehörig auch, wie sich die Design-Entscheidungen seitdem verändert haben.

Ich weiß etwa bereits, dass ich in Heart of Thorns einen Gleiter und in Path of Fire diverse Mounts freischalte. Da das nicht nur irgendwelche Expansion-exklusiven Features sind, sorgt allein dieses Wissen für ein recht interessantes Spielgefühl.

Beim Erkunden sind mir schon einige Vistas oder andere Dinge begegnet, bei denen ich keine Ahnung habe, wie ich sie überhaupt erreichen soll. Mit dem coolen Sprung-Hasen wäre das vermutlich kein Problem. Ich gehe aber mal davon aus, dass die Welt nicht nachträglich so stark verändert wurde, dass man für gewisse Aussichtspunkte des Basisspiels die Mounts der zweiten Erweiterung braucht.

Es lässt einen aber definitiv anders über die Gebiete nachdenken, wenn man etwa auf einer hohen Position steht und sich vorstellt, von dort herunterzugleiten. Das steigert zwar die Vorfreude auf den ganzen zukünftigen Content, irgendwo fühlte ich mich dadurch aber auch ein wenig gehetzt. Da ich den Raptor bereits besitze, will ich unbedingt auch die ganzen anderen Mounts freischalten. Dafür könnte ich zwar jetzt schon die Story von Path of Fire anfangen, ich will die Geschichte aber natürlich in der richtigen Reihenfolge erleben.

Vermutlich bin ich an einigen Stellen daher ein wenig zu schnell durch den Content gerast und habe mir nicht wirklich die Zeit genommen, die das Ganze verdient hätte. Ich habe etwa kaum mit dem Crafting-System interagiert, Dungeons bis auf den einen für die Story völlig ignoriert und auch das angeblich hervorragende PvP-System ist bisher komplett an mir vorbeigegangen.

Aber gerade weil Guild Wars 2 mir all diese Systeme nicht sofort wegnimmt, sondern geduldig liegen lässt, konnte ich mich erst einmal auf das konzentrieren, was mich am meisten interessiert hat: die Welt und ihre Geschichte. Die Story des Basisspiels fand ich bis auf ein paar kleine Elemente nämlich recht ansprechend.

Straits of Devastation

Im Zentrum der Story des Basisspiels steht ein Nekromanten-Drache, was auf Konzept-Ebene durchaus cooler klingt als der Lichkönig aus WoW. Leider wurde der meiner Meinung nach nicht so gut aufgebaut und passend in Szene gesetzt wie Arthas, Blizzard hatte dafür zugegebenermaßen aber auch ein wenig mehr Zeit.

ArenaNet hat die Welt von Guild Wars 2 selbst aber so gut präsentiert, dass ich sie auch unbedingt retten wollte, was mir bei WoW-Villains mittlerweile überraschend oft ziemlich egal ist.

Allein das Moment-to-Moment-Writing, also vor allem die Dialoge der Charaktere, haben mich in der Story bisher nicht wirklich abgeholt. Figuren wie Caithe, Rytlock, Eir und Logan sind zwar sympathisch, kommen in den Gesprächen aber noch ein wenig steif rüber - außer Tybalt, einer der besten Figuren überhaupt, dem im Verlauf der Geschichte besser nichts passieren wird.

Bei den anderen Charakteren wirkte es gelegentlich jedoch so, als wären die Dialoge mehrmals umgeschrieben worden, und die Kohärenz beim Voice-Acting ist dabei an einigen Stellen ein wenig verloren gegangen.

Als jemand, der auch diesen Text vermutlich knapp zehnmal umgeschrieben hat, kann ich damit aber definitiv sympathisieren - und sonderlich schlimm fand ich es ohnehin nicht, da die Geschichte insgesamt doch spannend genug war, dass gelegentlich klobige Dialoge nicht sonderlich ins Gewicht fielen.

Und das waren vermutlich alle meine Gedanken zur Basisversion von Guild Wars 2. Als Nächstes werde ich mir Living World Season 1 vorknöpfen, die mir von Matze bereits eindringlich empfohlen wurde. Ich bin schon sehr gespannt, wie ArenaNet auf ihrer Grundlage aufbaut und ob Tyria mich noch stärker verschluckt.

Wenn ihr gerne einen zweiten Teil rund um Living World Season 1 und 2 hättet, lasst mir gerne einen Kommentar da. Der nächste Part wird vermutlich kürzer. Vermutlich. Sicher versprechen möchte ich nach diesem Text lieber nichts. Mittlerweile verstehe ich jedenfalls sehr gut, warum so viele Menschen seit über einem Jahrzehnt nicht mehr richtig aus Tyria herausfinden. Und ich fürchte, ich könnte langsam, aber sicher einer von ihnen werden.

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