Guardians of the Galaxy - Interview mit Narrative Director und Producer
Special
Im Vorfeld der E3 2021 hatten wir die Gelegenheit mit den Entwicklern von Eidos Montreal über Guardians of the Galaxy zu sprechen. Eine ganze halbe Stunden haben sich Senior Producer Olivier Proulx und Senior Narrative Director Mary DeMarle für uns Zeit genommen, um über die Designphilosophie und weitere Details des Spiels zu sprechen.
PC Games: Ihr habt zuvor die Deus Ex-Serie und Shadow of the Tomb Raider gemacht, zwei große eigene Marken eures Mutterkonzerns Square Enix. Warum jetzt Guardians of the Galaxy? Was war eure Motivation, euch mit dieser geliebten Marvel-Marke herauszufordern? Was sind die Unterschiede bei der Arbeit mit dem Eigentum von jemand anderem?
Senior Producer Olivier Proulx: Die Möglichkeit kam für uns vor ein paar Jahren. Wir hatten einige Gespräche mit Leuten bei Disney und Marvel und es stellte sich als eine wirklich interessante Option für unser Studio heraus, mit Marvel zusammenzuarbeiten. Als wir anfingen, über dieses Projekt nachzudenken, fanden wir wirklich starke Gemeinsamkeiten, denn bei Eidos Montréal lieben wir es, erzählerisch getriebene Einzelspieler-Erlebnisse mit starken Charakteren und starken Universen zu machen. Das war, wonach Marvel gesucht hat: Ein Studio wie uns zu haben, das ihre Marke und ihr Universum nimmt und ihm einen anderen Dreh gibt. Für uns war es also eine tolle kreative Möglichkeit, etwas Anderes zu machen. Und natürlich, wenn man weiß, dass man die Chance hat, an diesen erstaunlichen Charakteren und diesen wirklich bekannten Marken zu arbeiten, ist das etwas, das wir uns nicht entgehen lassen wollten, also haben wir uns in den letzten Jahren in das Abenteuer gestürzt.
Senior Narrative Director Mary DeMarle: Ich glaube, für mich war es am Anfang interessant zu entdecken, wie viel kreative Freiheit Marvel uns zugestehen wollte, um das Spiel zu unserem eigenen zu machen. Es wurde sehr schnell klar, als wir mit ihnen arbeiteten, dass wir, wie Olivier sagte, den Kernwunsch hatten, großartige Spiele zu entwickeln und etwas zu machen, das sowohl für Gamer als auch für Marvel-Fans großartig ist. Die Erkenntnis, dass wir diese Charaktere aus den Guardians of the Galaxy nehmen konnten und solange wir dem Wesen dieser Charaktere treu blieben, ihnen unsere eigenen Geschichten auf den Leib schreiben und ihnen unsere eigenen Hintergrundgeschichten verpassen konnten, war faszinierend. Das war für mich wirklich aufregend zu sehen, wie viel Freiheit uns Marvel dabei ließ. Das war wirklich eine aufregende Sache. Warum sollte man einer so tollen Marke wie Marvel nicht seinen eigenen Stempel aufdrücken wollen?
In diesem Artikel
PC Games: Eine Marke wie Guardians of the Galaxy entstammt einer langen Geschichte von Comicbüchern, Zeichentrickserien und auch den Filmen des MCU und kommt daher mit gewissen Erwartungen der Fans. Wie stellt ihr sicher, dass ihr diese Erwartungen nicht enttäuscht und wie geht ihr mit dem zusätzlichen Druck um?
Quelle: Square Enix
Senior Narrative Director Mary DeMarle
Mary DeMarle: Nun, das erste, was wir taten, oder das erste, was ich tat, war, wirklich in die Filme einzutauchen, sie noch einmal zu sehen, sogar die animierte Fernsehserie anzuschauen, um zu sehen, was sie mit den Guardians gemacht haben. Und dann wirklich tief in die Geschichte dieser Comics einzutauchen, um zu sehen, wer diese Charaktere wirklich sind. Als ich das tat, wurde sehr deutlich, dass sie in jedem einzelnen Medium anders sind. Ich meine, sie sind gleich, aber zum Beispiel ist Drax in den Comics sehr strategisch. Er ist ein Taktiker und er ist ziemlich intelligent, schlau und wortgewandter als in den Filmen. Das zu sehen und zu erkennen, dass es dort Raum zum Spielen gibt, macht irgendwie Spaß, aber natürlich wollen wir sicherstellen, dass diese Charaktere immer noch erkennbar sind. Die Essenz dessen zu finden, wer sie sind und dieser Essenz treu zu bleiben, während wir einen neuen Look einbauen, der etwas anders und für die Spieler unerwartet ist und dann natürlich zu testen und zu schauen, wie es sich entwickelt: Erkennen sie diese Charaktere wieder? Mögen sie diese Charaktere? Sind sie so, wie man sie erwartet? Oder sind sie es nicht? Während wir das Projekt entwickelten, gab es eine Menge solcher Tests.
Olivier Proulx: Und zu all dem möchte ich noch hinzufügen, dass die Zusammenarbeit mit Marvel für uns sehr wichtig war. Sie konnten sich immer wirklich einbringen und unsere Fragen beantworten oder uns Anweisungen geben. Es war eine großartige Zusammenarbeit und das Hin und Her hat uns geholfen, die Marvel-Erwartungen für die Hardcore-Fans da draußen zu erfüllen.
PC Games: Eure Freunde von Crystal Dynamics mussten erleben, wie schwer es ist, Marvel-Fans zufriedenzustellen. The Avengers ist nicht so ausgefallen, wie viele gehofft hatten. Welche Lehren habt ihr aus diesem Projekt gezogen oder habt ihr euch immer nur auf euer eigenes Spiel konzentriert?
Mary DeMarle: Nun, zunächst einmal denke ich, dass die Avengers eine wirklich interessante und gute Umsetzung einer Ursprungsgeschichte ist. Eine originelle Ursprungsgeschichte für die Avengers und für Kamala Khan. Für uns war es auch wichtig, unsere eigene Originstory gut zu gestalten. Während der Produktion waren wir nicht wirklich miteinander verbunden. Das Produktionsteam von Marvel's Guardians of the Galaxy war wirklich auf Guardians of the Galaxy fokussiert und hörte vielleicht ein bisschen von dem, was bei den Avengers los ist. Aber in Wirklichkeit waren wir so sehr auf uns selbst fokussiert und darauf, die Charaktere und das Gameplay zu erschaffen und es auf Star-Lord als den Helden und den Einzelspieler zu konzentrieren. Und wie schaffen wir ein Kampf- und Gameplay-Erlebnis, bei dem man Star-Lord, aber Teil eines Teams ist? Und wie definieren wir neu, was Teamplay für einen Einzelspieler ist? Das hat unsere ganze Zeit und Energie in Anspruch genommen.
Quelle: Square Enix
Guardians of the Galaxy: E3-Vorschau zum Action-Adventure. (5)
PC Games: Wolltet ihr schon immer ein reines Einzelspielerspiel ohne all die Live-Service- und Mikrotransaktionselemente machen, die Avengers hat, oder habt ihr Änderungen am Konzept vorgenommen, nachdem ihr die Reaktionen auf The Avengers gesehen habt?
Olivier Proulx: Vom ersten Tag an war dieses Projekt ein Einzelspieler-Spiel. Darauf haben wir uns konzentriert und sind immer wieder zu dem zurückgekehrt, was wir bei Eidos Montréal so gerne machen, nämlich diese narrativ getriebenen Erlebnisse zu schaffen. Wir haben ein Element der Dringlichkeit, der Wahl und der Konsequenz in unserem Spiel, auch wenn das Spiel natürlich sehr linear ist und man den gleichen Anfang und das gleiche Ende hat und die wichtigsten aktiven Punkte für alle gleich sein werden. Allein die Tatsache, dass man mitreden und entscheiden kann, wie Gespräche verlaufen und wie sich die Dinge im Laufe des Abenteuers entwickeln, war etwas, das für uns schon sehr früh sehr wichtig war.
PC Games: Nach einer Handvoll Filmen mit den Guardians hat das Publikum ein bestimmtes Bild davon, wer die Guardians of the Galaxy sind. Sie kommen zum Beispiel mit einer bestimmten Art von Humor daher. Außerdem ist das Design und die Atmosphäre ihrer Welt stark von 70er- und 80er-Jahre-Musik beeinflusst und untermalt. Ist das etwas, dem ihr treu bleibt oder macht ihr eure eigene Interpretation dessen, was die Guardians sein sollten.
Mary DeMarle: Ich würde sagen, es ist ein bisschen von beidem. Ich meine, als wir mit dem Projekt begannen, war eines der Dinge, die wir als kreatives Team tun, das Material, mit dem wir arbeiten, wirklich kennen zu lernen. Wir haben versucht, die Gemeinsamkeiten zu finden, die eine starke Spielerfantasie ausmachen. In diesem Sinne haben wir uns also wirklich darauf konzentriert, Star-Lord und die Guardians als Charaktere zu betrachten.
Quelle: Square Enix
Guardians of the Galaxy: E3-Vorschau zum Action-Adventure. (3)
Olivier Proulx: Natürlich ist die MCU-Version der Guardians die Version, die die meisten Leute kennen. Der erste Eindruck bei dieser Art von Spielen ist also: Oh, die sind anders! Aber man erkennt sie trotzdem sehr schnell. Und was wir entdeckt haben, ist, und hoffentlich habt ihr das gespürt, als ihr die Enthüllung und die Demo gesehen habt, nach ein paar Minuten oder wenn man ein paar Stunden spielt, ist es wirklich so, dass es keine Rolle mehr spielt. Du denkst wirklich, das sind deine neuen Guardians, sie haben ihre eigene Identität. Und man vergisst irgendwie das MCU. Das konnten wir sehen, als wir das Spiel testeten und Spieler uns Feedback gaben. Das war ein durchweg gutes Feedback, das wir von unseren Spielern bekommen haben.
Mary DeMarle: Wir haben schon früh die Grundpfeiler identifiziert. Also ja, Humor, muss unbedingt ein Teil davon sein. Auch Musik. Die Filme haben wirklich etabliert, dass die Guardians of the Galaxy nicht wirklich die Guardians of the Galaxy sind, ohne fantastische Musik. Und für uns war es interessant. Wir sagten: Ok, also unser Star-Lord, wer ist er? Er ist ein Kind der 80er Jahre. Er steckt in den 80er Jahren fest. Als wir uns darauf geeinigt hatten, half uns das, seinen gesamten Look zu bestimmen. Mit seinen Haaren und seiner Jacke, bis hin zum Soundtrack, von dem wir ausgegangen sind. Wir haben diese klassischen 80er-Jahre-Songs in einer großen Bandbreite aufgegriffen: Alles von Iron Maiden über Bonnie Tyler bis hin zu Kiss und Rick Astley - es ist eine wirklich tolle Mischung. Wir wussten von Anfang an, dass wir auf diese Dinge zielen müssen.
PC Games: Avengers bekam einige Kritik, dass es nah an der Design-Philosophie des MCU war, aber die Charaktere sahen nicht so aus und wurden von anderen Schauspielern gespielt. Befürchtet ihr, dass dieses Spiel mit ähnlicher Kritik konfrontiert wird?
Olivier Proulx: Nicht wirklich. Als wir den Prozess der visuellen Gestaltung unserer Charaktere durchliefen, haben wir natürlich mit Marvel Games zusammengearbeitet, um zu sehen, wie weit wir die Charaktere pushen können und sie trotzdem erkennbar bleiben. Aber dann haben wir uns auf das Testen von Konzeptzeichnungen konzentriert, sogar auf die frühen 3D-Modelle. Ich denke also, wir haben unsere Hausaufgaben gemacht, um eine Balance zu finden. Das sind die Guardians, aber sie fühlen sich wirklich einzigartig und anders an.
Mary DeMarle: Und wir haben es wirklich ausgereizt. Ich glaube, ganz am Anfang dachten wir: Ok, Marvel sagt, wir haben kreative Freiheit. Mal sehen, wie weit wir das bei unseren ersten Entwürfen für diese Figuren bringen können. Wir haben es bis zum Äußersten getrieben. Wir hatten ein paar wirklich ausgefallene Entwürfe und ich glaube, bei einem der ersten Meetings, als wir mit Bill [Rosemann, Creative Director bei Marvel Games, Anm.d.R.] und seinem Team zusammensaßen, präsentierten wir die Entwürfe und sie sagten: Ok. Interessant. Schauen wir mal. Und dann fingen wir an, darüber zu reden und sagten, wisst ihr, hier ist die Essenz der Charaktere. Star-Lord, der Weltraumpirat, Gamora, die tödlichste Frau der Galaxie. Dann fingen wir an, sie zu modifizieren und die Quellen visuell aus den Comics zu ziehen. Wie Gamoras Outfit, das an einige der Outfits erinnert, die sie in den Comics hatte, mit der weißen Rüstung und so. Und dann haben wir irgendwie diesen netten Mittelweg gefunden, wo sie sich ähnlich sind. Und ich denke, im ersten Moment sieht man sie an und sagt: "Das ist anders", aber dann sagt man: "Warte, nein, ich erkenne diesen Charakter. Und sogar beim Schreiben, dass sie wie die Charaktere klingen, die man hoffentlich kennt und liebt.
PC Games: Welche Details könnt ihr uns über das Kampfsystem verraten? Wir konnten sehen, dass der Spieler jedem Guardian befehlen kann verschiedene Fähigkeiten auszuführen. Wie viele wird es davon geben? Wie komplex wird das werden und wird es eine Funktion geben, um die Begleiter zu automatisieren, wenn man sich nicht mit so viel Mikromanagement herumschlagen möchte?
Quelle: Square Enix
Senior Producer Olivier Proulx
Olivier Proulx: Ich finde es toll, dass du das erwähnst. Das war wirklich die Design-Philosophie. Man muss nicht mikromanagen. Es ist kein taktisches Spiel, bei dem man Charaktere auf dem Schlachtfeld positionieren und jede ihrer Aktionen mikromanagen muss. Wir haben wirklich hart an ausgeklügelten KI-Systemen gearbeitet. Wenn man nur Star-Lord steuert und er ist super dynamisch, ein Weltraum-Cowboy mit seinen Jet-Boots und es macht Spaß, ihn zu steuern. Und während du das machst, machen die anderen Guardians ihr eigenes Ding. Zum Beispiel wird Drax eine Menge Aggro einstecken und Gamora wird von sich aus auf Vorsprünge gehen, um verschiedene Gegner zu erledigen. Groot wird dich beschützen. Man kann sehr schnell auf ihre Spezialfähigkeiten zurückgreifen und dann mischt man ihre Fähigkeiten basierend auf ihren Spezialitäten und es wird zur zweiten Natur. Wenn man mit dem Spiel beginnt, ist man erst allein. Du beginnst und kontrollierst nur Star-Lord und dann bekommst du nach und nach deine Guardians dazu. Damit man sich mit diesen Systemen vertraut macht. Was wir gesehen haben, ist, dass es eine nette Tiefe im Kampfsystem gibt, aber es ist super zugänglich, schnelllebig und macht Spaß. Es ist überhaupt nicht wie ein taktisches RPG.
Mary DeMarle: Es war uns wirklich wichtig, diesen Charakteren das Gefühl zu geben, dass sie unabhängig und lebendig sind. In allem, nicht nur im Kampf, sondern auch bei der Erkundung. Sie sind die ganze Zeit bei dir, sie scherzen miteinander, sie bewegen sich und schauen sich verschiedene Dinge an. Wir haben also viel Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass wir eine robuste KI und robuste Charaktere haben, die sich real anfühlen. Gleichzeitig kann man sie in bestimmte Richtungen beeinflussen, indem man sie im Kampf um Hilfe bittet oder sich in ihre Gespräche einmischt und den Gesprächsfluss verändert. Es war also wirklich wichtig, sie lebendig und dynamisch zu machen.
Oliver Proulx: Am Ende spielt man Star-Lord, aber man hat das Gefühl, dass man gleichzeitig das ganze Team spielt. Der Team-Aspekt ist so wichtig für die Guardians, dass das wirklich das Gefühl ist, das wir hoffen, dass die Spieler bekommen, wenn sie spielen.
PC Games: Auf der anderen Seite, wie stellt ihr sicher, dass sich das Spiel nicht wie eine Star-Lord-Solo-Show anfühlt, bei der der Rest des Teams einfach nur dabei ist?
Olivier Proulx: Ich habe das Gefühl, dass du vor ein paar Jahren bei uns warst, als wir diese Design-Diskussionen führten. Du hast absolut Recht. Wir wollten natürlich nicht, dass die Guardians herumlaufen und das ganze Schlachtfeld für dich übernehmen. Gleichzeitig sollten sie sich mächtig und nicht zu schwach anfühlen, und vier KI-Mitglieder zu haben, diese Balance zu finden, bedeutete eine Menge Iterationen und das Testen verschiedener Systeme und Playtests und sogar interne Überlegungen mit unserem eigenen Designteam zu verschiedenen Ideen. Es war also wie bei jedem Videospiel, es ging darum, die Balance zu finden, dass man sich mit Peter mächtig fühlt, aber sich mit den anderen Guardians nicht zu sehr überfordert fühlt.
Quelle: Square Enix
Guardians of the Galaxy: E3-Vorschau zum Action-Adventure. (14)
Mary DeMarle: Das gilt auch für die Erkundung. Denn wir wissen, dass man als Spieler Interesse bekommt und in bestimmte Richtungen gehen möchte und sich bestimmte Dinge anschauen möchte und nicht für Begleiter verantwortlich sein will. Während man durch die Umgebungen wandert, hat man die Möglichkeit, sich an Unterhaltungen zu beteiligen. Man wird vor die Wahl gestellt. Man kann das Gespräch in diese Richtung lenken, man kann es in jene Richtung lenken oder nichts sagen und das Gespräch einfach von alleine weiterlaufen lassen. Das ergibt sich bei der Erkundung immer wieder. Es war interessant ein Gleichgewicht zu finden, wie wir sicherstellen können, dass man die Freiheit hat, sich auf das zu konzentrieren, was man möchte, aber gleichzeitig das Gefühl hat, dass man immer noch ein Teil dieser Gruppe ist und dass sie anerkennen, was man tut, und sich auch von selbst für Dinge interessieren. Es war die Aufgabe unseres "Local-Banter"-Teams, dafür zu sorgen, dass diese Figuren immer mit einem Ziel irgendwo hingehen, sich umschauen, immer reagieren und all das. Und mit den Unterhaltungen zu arbeiten.
PC Games: Ein wichtiger Teil der Guardians ist auch die Milano, ihr Schiff. Wie wird das Schiff Teil des Abenteuers sein? Ähnlich wie die Normandy in Mass Effect zum Beispiel, als Heimatbasis, wo wir mit den anderen Charakteren interagieren können, oder wird es eine aktivere Rolle sein? Können wir vielleicht sogar Weltraumschlachten mit ihr austragen?
Olivier Proulx: Es gibt ein paar Überraschungen mit der Milano, die ich heute nicht spoilern werde. Aber die Analogie zu Mass Effect ist ziemlich gut, obwohl unser Spiel linear ist, man kann sich keinen Planeten aussuchen. Man folgt wirklich dem Abenteuer, das wir anbieten, weil wir glauben, dass man so eine starke Erzählung haben kann. Aber man kann zwischen den Kapiteln oder Missionen ziemlich oft zur Milano zurückkehren und dann kann man wirklich mit den Guardians abhängen. Man hat eine Jukebox in einer Ecke. Man kann verschiedene optionale Unterhaltungen mit allen Guardians führen. Es gibt auch kleine Easter Eggs hier und da. Das ist cool, weil man so ein bisschen tiefer in die persönliche Geschichte jedes Guardians eintauchen kann. All das ist optional, aber ich denke, Fans der Guardians werden diese Milano-Momente genießen. Wenn ich das Spiel teste, gehe ich immer gerne zur Jukebox und lege einen guten Song auf und laufe einfach herum und schaue mir verschiedene Dinge an - das ist ziemlich cool.
Mary DeMarle: Wie lange man in der Milano verweilt, liegt ganz bei einem selbst. Wie Olivier schon sagte, haben wir eine lineare Geschichte. Wenn du also drin bist, weil du zu einem neuen Ort fliegst, musst du dich nur in deinen Pilotensitz setzen und schon bist du an diesem Ort. Oder man kann so viel Zeit damit verbringen, herumzuwandern, wie man will. Die Guardians sprechen immer über Dinge entsprechend, wo sie sich in der Geschichte befinden. Es macht eine Menge Spaß, dabei zu sein und wie gesagt, es gibt ein paar Überraschungen. Die Milano kann tatsächlich irgendwie der sechste Guardian sein, wenn man wirklich darüber nachdenkt.
Quelle: Square Enix
Guardians of the Galaxy: E3-Vorschau zum Action-Adventure. (8)
PC Games: Ihr habt einen Einblick in die Dialogoptionen gezeigt, die zu verschiedenen Missionsansätzen und ähnlichem führen können. Wie tief wird dieses System gehen? Wie viel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte wird der Spieler haben? Wird es zum Beispiel mehrere Enden geben?
Mary DeMarle: Nein, es wird nicht mehrere Enden geben, weil wir eine lineare Geschichte bauen. Also werden der Anfang und das Ende der Geschichte für alle gleich sein. Allerdings wäre es kein Eidos-Montreal-Spiel, wenn wir nicht auch Entscheidungen und Konsequenzen einbauen würden. Als Spieler wollen wir sehen, dass unsere Entscheidungen auf uns zurückfallen. Sei es durch die überraschenden und unvorhersehbaren Reaktionen unserer Teamkollegen, wo wir dann herausfinden müssen, was zu tun ist, wenn sie gerade diese verrückte unmögliche Sache getan haben, basierend auf etwas, das wir gesagt oder getan haben. Oder, ob wir ein neues Ziel freischalten. Im Spiel hast du zum Beispiel den Moment gesehen, in dem man die Wahl hat, Rocket zu werfen, und wenn man ihn nicht wirft, gibt es einen anderen Weg, um zum Ziel zu kommen. Später gibt es eine Rückwirkung, die darauf basiert, ob man ihn geworfen hat oder nicht. Das macht die Herausforderung im Level anders, denn wenn man ihn geworfen hat, steht er einem jetzt vielleicht nicht mehr zur Verfügung, um in einer bestimmten Situation zu helfen, und man muss einen anderen Weg finden. Aber wir haben auch größere Aufgaben, bei denen man, wie man in der Zwischensequenz gesehen hat, die Wahl hat, ob man Rocket oder Groot an Lady Hellbender verkauft. Je nachdem, was man wählt, wird die Mission mit Lady Hellbender anders verlaufen.
Olivier Proulx: Das ist etwas, das meiner Meinung nach ziemlich einzigartig für dieses Spiel ist. Normalerweise kann man in narrativen Action-Adventures, wenn es eine Zwischensequenz gibt, den Controller weglegen, die Szene genießen und dann weitermachen, und das ist cool, aber was wir gerne machen, ist, wenn man den Controller halten und mitmachen muss. Man hat es in der Demo gesehen. Sie streiten sich alle und du musst dich einmischen und einfach sagen: "Lass uns diesmal auf Groot hören". Das hat uns in unserem Spiel sehr geholfen, so, dass wir immer noch verzweigte Dialoge haben und die Dinge ein bisschen anders ablaufen und man verschiedene Optionen hat, die sich einem später im Spiel auch für einige dieser Entscheidungen und Konsequenzen eröffnen.
Mary DeMarle: Es gibt kleine Konsequenzen und dann gibt es welche, die größer sind. Einige, die sich sofort auszahlen, andere, die sich später im Spiel auszahlen.
PC Games: Wir haben auch in einer Szene gesehen, dass Rocket die Wahl des Spielers nicht mochte und wütend wurde. Wie werden sich Entscheidungen auf die Gefährten auswirken, welche Auswirkungen können wir erwarten? Wir können uns nicht vorstellen, dass einer von ihnen irgendwann geht.
Mary DeMarle: So weit gehen wir nicht. Wir haben kein Reputationssystem oder etwas in der Art. Wir haben das Speichersystem und das, was du gesehen hast, war das Gedächtnissystem. Was passieren wird, ist: Später wird man vielleicht einen Dialog haben, der sich auf das bezieht, was man getan hat. Oder vielleicht wirst du später in der Milano ein Gespräch mit Rocket haben, dass er etwas wütender ist, als er vorher war, aber das ist alles irgendwie innerhalb der Grenzen dieser linearen Geschichte, also ist es nicht das super tiefgründige "Oh mein Gott, ich werde sie so sehr verärgern, dass sie vielleicht das Team verlassen". In der Geschichte werden bestimmte Ereignisse passieren, die man nicht vermeiden kann, aber es bleibt im Rahmen. Am Ende gibt es eine Belohnung, aber ich möchte sie nicht verraten.
Olivier Proulx: Ich denke, es ist cool für die Spieler, das zu sehen, weil man sagen kann: "oh ok, das bezieht sich darauf zurück". Das haben wir auch gesehen, als wir das Spiel getestet haben und mit unseren Spielern am Tisch saßen, als sie das Spiel fertig gespielt hatten. Sie hatten unterschiedliche Geschichten. In einer Zeit, in der die Leute ihre Playthroughs auf Twitch und YouTube streamen, denke ich, dass die Leute verschiedene Variationen sehen werden, wie sich die Geschichten entwickeln, und das ist immer eine coole Erfahrung für einen Spieler.
PC Games: Wir haben bereits alternative Outfits für die Guardians als Teil der Vorbestellungsangebote gesehen. Welche Art von Individualisierung gibt es im Spiel? Können wir verschiedene Outfits durch das Gameplay sammeln, oder wird es kosmetischen Mikrotransaktionen geben?
Olivier Proulx: Es gibt keine Mikrotransaktionen in diesem Spiel und keine DLCs. Wir haben eine gute Anzahl von Outfits, mit vielen Anspielungen auf das Marvel-Universum. Und die Art, wie man sie bekommt, indem man einfach das Spiel erkundet. Wie Mary sagte, ist es ein narratives Spiel, ein narrativ getriebenes, lineares Spiel, aber innerhalb dieser Levels gibt es Ecken und Winkel. Wenn man sich umschaut und ein bisschen erkundet und kreativ wird, findet man verschiedene Outfits. Da sind einige wirklich lustige dabei. Wir haben auch einen Fotomodus. Wenn man also seine Outfits gefunden hat, kann man damit und mit unseren schönen Umgebungen herumspielen. Wir haben alles in das Spiel eingebaut und es ist nur an euch, sie zu finden und das ist so ziemlich der Ansatz.
