Ghostrunner 2 im Test: Ist größer immer gleich besser?
Test
Endlich ist er da: Der heißersehnte Nachfolger von Ghostrunner aus dem Jahre 2020. Entwicklerstudio One More Level hat die Cyberpunk-Parkour-Action für PC, PS5 und Xbox Series deutlich expandiert, aber ob das auch wirklich gut ist?
Auch von den Perks, die spezifische Fähigkeiten verstärken, gibt es eine ganze Menge mehr als im Vorgänger. Diese rüstet man nicht mehr über ein Tetris-Menü aus, sondern packt sie einfach in dafür vorgesehene Sockel im sogenannten Motherboard. In den Perks schlummern jedoch besondere Effekte, die nur aktiv werden, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Manche wollen im letzten Slot einer Reihe stecken, andere die ganze Spalte nur für sich allein haben.
Mit all diesen Spielereien ist Jack um einiges mächtiger als im ersten Ghostrunner. Das muss er aber auch sein, denn bei den Gegnern hat sich einiges getan. Neu in Ghostrunner 2 sind etwa Gangmitglieder, deren kontinuierlicher Laserstrahl sowohl ihre eigenen Verbündeten als auch Jack selbst ohne Gnade in Asche verwandelt. Die altbekannten Gesichter sind jedoch auch wieder mit dabei, wie unter anderem die mit einer Maschinenpistole ausgestatteten Humanoiden, deren Beschuss sich tatsächlich nicht vollständig mit dem Schwert blocken lässt.
Lineares Leveldesign mit extra Schritten
Wer den ersten Teil gespielt hat, wird bestimmt schon gemerkt haben, dass all diese Neuerungen und Veränderungen eigentlich gar nicht ins ursprüngliche Leveldesign passen würden. Der Nachfolger ist insgesamt nämlich wesentlich offener gestaltet. Arenen sind oft ziemlich groß und es gibt mehrere Wege, mit einer Kampfsituation umzugehen. Wo Kämpfe im ersten Teil noch fast wie ein Puzzle gestaltet waren, setzt Ghostrunner 2 mehr auf eine Art Sandbox-Feeling. Ein Shuriken auf ein explodierendes Fass werfen, um alle Revolverhelden vorab auszuschalten und dann agil die Wand entlang rennen, um einen Laserschützen von hinten zu erstechen. Oder man lässt alle Fernkämpfer das Schwert schmecken und lockt dann den flinken gegnerischen Samurai zum Fass, um diesen sicher aus der Ferne auszuschalten.
Quelle: 505 Games
Man fühlt sich immer noch wie der krasse Ninja aus dem ersten Teil, der durch die verschiedenen Levels rast und alle Widersacher im Vorbeiflug in Kleinholz verwandelt. Die Art und Weise, wie Ghostrunner dieses Gefühl vermittelt, hat sich jedoch verändert. Statt durch Trial and Error einen minutiösen Plan zu formulieren, wird in Ghostrunner 2 fast schon das Improvisationstalent des Spielers gefördert, was zwar durchaus Spaß macht, jedoch vom Konzept des ersten Teiles ein wenig abweicht.
Für diese ganzen Änderungen haben sich die Entwickler zumindest teilweise auch am Feedback der Spieler orientiert. Die Cybervoid-Passagen, welche Jack im ersten Teil aus dem Gameplay rissen und ihn zwangen, seltsame Puzzles zu lösen, wurden etwa völlig überarbeitet. Der Cyberpunk-Samurai schaltet hierüber zwar immer noch neue Fähigkeiten frei, die dazugehörigen Puzzles entfalten sich nun jedoch über Parkour-Herausforderungen, statt irgendwelchen Tetris-Minispielen.
Sonic lässt grüßen
An einigen Stellen wiederholen die Entwickler jedoch genau die Fehler, die mit dem Umgestalten des Cybervoids eigentlich weggefallen sind. Ein zentraler neuer Aspekt von Ghostrunner 2 ist das Motorrad, mit dem Jack recht früh im Spiel seine Fahrkünste unter Beweis stellen kann. Zu Beginn ist das auch ein richtiges Highlight des Titels. Enge, schlauchartige Passagen, die Feingefühl beim Navigieren erfordern, eine wahnsinnige Geschwindigkeit, mit der man über Löcher im Boden hinwegspringt und ein Mario-Kart-ähnliches Streckendesign, bei dem man teils auch an den Wänden entlangfährt, um Hindernissen auszuweichen.
Schon bald verlässt Jack auf seiner Spritztour den Dharma-Turm und verbringt einen großen Teil seines Abenteuers außerhalb von Dharma-City. Hier erwartet ihn eine Art Open-World-Passage, in der er drei weit voneinander entfernte Türme aufsucht. Das klingt im ersten Moment nach einem spaßigen Roadtrip, in dem Jack die Pferdestärke seines Mopeds voll ausnutzen könnte.
Quelle: 505 Games
Das Motorrad fungiert hier jedoch nicht als spaßiges Spielelement, sondern wird darauf reduziert, Jack von einem Ort an den anderen zu bringen - und selbst das klappt nicht so wirklich. Dem Samurai stellen sich nämlich immer wieder verschlossene Türen oder andere Hindernisse in den Weg. Da steigt man also alle paar Sekunden vom eisernen Pferd, löst ein kleines Puzzle, besiegt Feinde oder macht beides gleichzeitig.
Ein paar nette Ideen haben sich zwar in die enttäuschend beige semi-offene Welt geschlichen, wie mitten im Flug vom Motorrad abspringen, um Laserstrahlen auszuweichen und sich dann per Greifhaken wieder auf den motorisierten Drahtesel schwingen, doch im Endeffekt wird man zum größten Teil wie in den damaligen Cybervoid-Abschnitten aus dem eigentlichen Gameplay gerissen.
Es fühlt sich ein wenig so an, als würde man einen alten - oder neuen - Sonic-Teil spielen, durch die mordsmäßige Geschwindigkeit schnell am Bildschirmrand ankommen und dann dort von einem Feind getroffen, den man aufgrund der Kamera nicht sehen konnte.
Ringe verliert Jack glücklicherweise nicht, doch ständig anhalten zu müssen, um sich immer wieder durch wesentlich langsamere Passagen zu quälen, ist genauso nervig. Dass das Motorrad sehr leicht zwischen zwei Felsen stecken bleibt und sich von diesen auch einfach nicht mehr lösen will, schreit auch nicht gerade nach schneller Cyberpunk-Action.
Quelle: 505 Games
Da hilft dann nur, sich manuell zum Checkpoint zurücksetzen zu lassen. Das ist zumindest immer noch besser, als innerhalb des Turms in den Abgrund zu fallen, aufgrund des größeren Leveldesigns jedoch an irgendeiner Struktur hängenzubleiben. Wieder zurück zum Hauptpfad kommt man von dieser nicht, weswegen man sich wie ein Lemming in den Abgrund stürzen muss, um weiterspielen zu dürfen.
Verschenktes Potenzial
Besonders frustrierend ist das Ganze, weil die Entwickler es durchaus besser können. Eine Passage, in der man erst vor einem mechanischen Wurm weg und dann durch ihn durchfährt, zeigt sehr gut auf, wie fantastisch die Motorrad-Segmente hätten sein können. Verschenktes Potenzial zeigen leider auch die verschiedenen Herausforderungen auf, die überall in den Levels verteilt sind. An einer kleinen Konsole startet man eine Challenge, für die man innerhalb eines Zeitlimits eine gewisse Aufgabe erfüllen muss. Fordert das Spiel von Jack, einfach einen Parkour abzulaufen und dort Checkpoints zu durchqueren, macht das auch ziemlich viel Spaß.
Manchmal muss er jedoch etwa seine Shuriken verwenden, um rote Blöcke zu zerstören. Die sind nicht alle direkt ersichtlich, sondern verstecken sich oft auch unter Jacks derzeitiger Position oder fliegen hinter irgendwelchen Ecken umher. Da spielt man im ersten Moment also mehr Wimmelbild als Ghostrunner. Gepaart damit, dass sich einige Dinge im Spiel, wie etwa Jacks Dash, ein wenig langsamer anfühlen als im Vorgänger, ist das allgemeine Spielgefühl oft überraschend träge.
