Get Even: Atmosphärisch ansprechend, spielerisch mau
Test 25,49 €
Get Even im Test: Es geht auch ohne Animus: In Get Even erforschen wir interaktive Erinnerungen, erfreuen uns an der emotionalen Geschichte und fluchen über dümmliche Stealth-Einlagen. Alle Infos gibt's in unserem Review!
Was wäre, wenn man bei einer versuchten Geiselrettung beinahe in die Luft gesprengt wird, sein Bewusstsein verliert und dann im Inneren eines von debilen Gefangenen bevölkerten Irrenhauses dazu gezwungen wird, physisch in seine Erinnerungen zurückzukehren, um den Hergang der Katastrophe zu rekonstruieren?
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Quelle: PC Games
Die anfangs wirre Geschichte wird besser, aber auch skuriller, je weiter man kommt. Von Logikfehlern mal abgesehen, ist sie aber echt gelungen.
Diese Frage haben wir uns wohl alle schon einmal gestellt, und Get Even macht sich daran, sie zu beantworten. In Gestalt des Amnesie-geplagten Mr. Black wachen wir in besagter, völlig heruntergekommener Nervenheilanstalt auf und finden uns fast augenblicklich unter dem Blick der von allerlei Bildschirmen auf uns herabschauenenden, schattenhaften Gestalt Mr. Red wieder. Mit seiner Hilfe begeben wir uns aus der Ego-Perspektive und vorläufig lediglich mit einem mit verschiedenen Funktionen wie Wärmekamera, Taschenlampe, Karte, Fotoapparat und Nachtsicht versehenen Smartphone auf die Reise durch die Anstalt.
Schwacher Start
Quelle: Bandai Namco
Get Even im PC-Games.-Test
Unser Ziel: Allerlei Informationsschnipsel wie Textdokumente und Bilder finden, anhand derer wir den Grund der Entführung und Explosion, die Identität der daran beteiligten Personen sowie unsere eigene Rolle darin nachzuvollziehen lernen. Allerdings ist die Handlung zu Beginn trotz der interessanten Prämisse alles andere als ein Knaller: Vieles wird angedeutet, nichts gesagt oder erklärt und man hat über weite Strecken das Gefühl, dass die Entwickler um des mysteriös- und durchgeknalltseins willen allerlei seltsame Elemente in die Geschichte pressen. Zudem ist die Art, wie wir die Storyfetzen zusammenfügen, alles andere als innovativ und läuft auf durchgehendes Sammeln von Info-Dokumenten und das Anhören von Audiologs hinaus, wobei wir uns während des Lauschens nicht einmal fortbewegen dürfen. Die "interaktiven" Sequenzen, in denen wir in den Erinnerungen Gesprächen zwischen Leuten zuhören, laufen zudem so ab, dass zwei dreidimensionale Standbilder der beteiligten Sprecher in verschiedenen Situationen gezeigt werden und wir wieder zum Danebenstehen verdammt werden. Das hätte man eleganter lösen können.
Quelle: PC Games
Im späteren Spielverlauf wird das eher lahme Gameplay durch einige neue Fähigkeiten positiv aufgewertet.
Spielerische Zwangsheirat
Quelle: PC Games
Die Gegner, denen wir im Irrenhaus über den Weg laufen, stellen keine große Gefahr dar. In den Erinnerungen steht - leider ziemlich mau umgesetzter - Stealth im Mittelpunkt.
Je weiter man allerdings in der Geschichte vorankommt, desto spannender wird sie und die scheinbar wirren Schnipsel fügen sich größtenteils zu einem stimmigen Ganzen zusammen. Dieses Ganze kulminiert in einem wendungsreichen Finale, bei dem man zwar nicht allzu intensiv über Logiklücken nachdenken darf, das aber dennoch überzeugt. Für das Gameplay gilt im geringeren Maße dasselbe: Es fängt schwach an und hört in diesem Fall zwar nicht gut, aber weniger schwach auf. Während man im Irrenhaus seltene Rätsel löst, die manchmal ganz kreativ, meistens aber belanglos sind, und ab und an zur irgendwann erhaltenen Waffe greifen muss, fungieren die Erinnerungs-Sequenzen, welche wir durch bestimmte Fotos betreten, fast ausschließlich als Stealth-Levels. Zusätzlich bekommt man allerlei Waffen in die Hand gedrückt - eine davon ist ein besonders kreatives Exemplar, mit dem man um Ecken schießen kann -, gleichzeitig aber gesagt, dass man eigentlich möglichst überhaupt niemanden erledigen und völlig unerkannt vorgehen sollte.
Quelle: PC Games
Sporadisch eingestreute Rätsel sorgen für etwas Abwechslung, fallen meistens aber recht einfach aus.
Wozu dann überhaupt die Spezialwaffen und das nach und nach im Spielverlauf freigeschaltete Waffenarsenal? Ohnehin machen aber weder die Schießereien und noch weniger der Stealth Spaß, was an der zwischen strunzdumm und hellsichtig schwankenden Gegner-KI und unserem sehr beschränkten Manöver-Arsenal liegt. Wenn wir nicht gerade schießen oder schleichen, ist Get Even nämlich im Grunde nichts anderes als ein Walking Simulator, und die anderen Abschnitte wirken so, als hätte man einem Walking-Simulator-Protagonisten eine Wumme in die Hand gedrückt und ihm aufgetragen, nicht entdeckt zu werden. Kurz gesagt: nicht so geil.
Quelle: PC Games
Von diesem Gedanken-Raum aus können wir in die Erinnerungen zurückkehren und aus einer Auswahl freigeschalteter Waffen wählen.
As good as it gets
Aber wie erwähnt gibt es auch hier nach etwa der Hälfte eine markante Veränderung, welche gerade die Schleicheinlagen zwar nicht toll, aber erträglich macht. Wäre Get Even von Anfang an auf dem qualitativen Niveau, welches es am Ende hat, wäre es ein wirklich interessantes Spiel; so ist es aber, vor allem aufgrund der spielerischen Defizite und dank der starken Story, "nur" gut.
Metacritic bewertet das Spiel mit 75%.
