Die VR-Welle: Alles schon einmal dagewesen?

Special Sebastian Zelada
Alles neu dank Rift: Stroma ist eine Neuinterpretation des Shooters Missile Command und versetzt einen in die Blutbahnen des menschlichen Körpers.
Quelle: Games Aktuell

Virtual Reality erlebt zur Zeit mit HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR einen neuen Hype, das kommt uns doch irgendwie bekannt vor, oder? Die Spielebranche versuchte in den 1990ern schon einmal, einen VR-Boom auszulösen - und scheiterte.

2016 wird das Jahr von Virtual Reality, ganz klar. Zumindest will uns das die Videospielbranche glauben machen. Zahlreiche Entwickler drehen momentan völlig am Rad und versichern, dass VR nicht nur zahlreiche Möglichkeiten mit sich bringe, sondern die Art und Weise revolutionieren werde, wie wir Videospiele erleben. Nun, zugegebenermaßen klingt das alles ansprechend und interessant, vor allem aber auch teuer. Weit über 300 Euro werden die Geräte aller Voraussicht nach kosten und noch ist nicht sicher, ob alle Kinderkrankheiten ausgemerzt sein werden, wenn die immer noch ziemlich klobigen Brillen in den Regalen stehen.

Schwindelgefühle und eine große Unsicherheit, ob es genügend Must-have-Spiele geben wird, hinterlassen noch ein relativ großes Fragezeichen hinter dem vollmundigen VR-Versprechen. Doch halt! Gab's das nicht alles schon einmal? Die älteren Semester werden sich vielleicht noch erinnern, dass man uns bereits vor einem knappen Vierteljahrhundert genau dasselbe Versprechen machte. Wir schreiben das Jahr 1991: Sega hatte mit dem Mega Drive den größten Erfolg seiner Firmengeschichte gelandet und war nun der härteste Rivale des Branchenprimus Nintendo. Die Kriegskasse prall gefüllt, sah man sich als Innovator und coole Alternative zum familienfreundlichen Rivalen aus Tokio.

Sega VR

Futuristisch: Das Design von Segas VR-Brille kann selbst mit heutigen Standards mithalten. Zu dumm nur, dass sie nie auf den Markt kam. Tester klagten über Kopfschmerzen und Schwindelgefühle. Auch heute sind diese Leiden bei Oculus Rift und Konsorten noch ein Thema. Quelle: Games Aktuell Futuristisch: Das Design von Segas VR-Brille kann selbst mit heutigen Standards mithalten. Zu dumm nur, dass sie nie auf den Markt kam. Tester klagten über Kopfschmerzen und Schwindelgefühle. Auch heute sind diese Leiden bei Oculus Rift und Konsorten noch ein Thema. Mit seinem ambitionierten Projekt Sega VR wollte der Sonic-Konzern Maßstäbe setzen und kündigte vollmundig ein neues Spielerlebnis an, das einen komplett in den virtuellen Raum verfrachten und den Nutzer mit dem Spiel verschmelzen lassen sollte. Es war nicht das erste VR-Headset, aber es war das erste, das die Kopfbewegungen des Spielers mithilfe eines Gyroskop erfasste. Ausgestattet mit zwei LCD-Screens im futuristisch anmutenden Visier machte es tatsächlich den Eindruck, dass hier die Zukunft des Gamings auf uns zurollen sollte. Doch der Traum entpuppte sich schnell als platzende Seifenblase. Die Heimkonsolen-Version sollte im Herbst 1993 verfügbar sein und 200 Dollar kosten, fand aber nie den Weg aus Segas Entwicklungshallen in die Regale der Händler. Das offizielle Statement der Firma lautete, das Headset wäre zu realistisch und Nutzer würden dadurch Gefahr laufen, in der Wohnung herumzustolpern und sich zu verletzen.

In Wirklichkeit war wohl vielmehr die Tatsache ausschlaggebend, dass die Prozessorpower nicht ausreichte und Testpersonen Probleme mit Motion-Sickness bekamen und über Kopfschmerzen klagten. Das gemeinnützige Wissenschaftsinstitut SRI International warnte Sega sogar vor den Gefahren einer zu langen Nutzung. Zwar kam 1994 mit Sega VR-1 eine Spielhallenversion des Geräts heraus, doch diese enttäuschte grafisch mit angestaubter Optik und mäßigem Spielspaß. Interessanterweise starb mit Sega VR auch erst einmal die Nutzung von Head-Tracking in VR-Geräten. Erst seitdem Bewegungssteuerung mit der Wii salonfähig gemacht wurde, war der Weg bereitet für Firmen wie Oculus und HTC, die das Head-Tracking zum integralen Bestandteil ihrer Geräte wie Rift oder Vive gemacht haben. So kann man unterm Strich dennoch das Fazit ziehen, dass Sega VR für sich genommen zwar eine Totgeburt, jedoch in gewisser Hinsicht seiner Zeit weit voraus war und indirekt den Grundstein für die VR-Welle 2016 gelegt hat.

Virtual Boy

Super-GAU: Durch diese separaten Bildschirme blickt man, wenn man Virtual Boy spielt. Durch den wackeligen Tischstand eine ergonomisch katastrophale Erfahrung. Quelle: Games Aktuell Super-GAU: Durch diese separaten Bildschirme blickt man, wenn man Virtual Boy spielt. Durch den wackeligen Tischstand eine ergonomisch katastrophale Erfahrung. Nintendo brachte es mit seinem Ansatz der virtuellen Realität, dem Virtual Boy, weiter als Sega. Das Gerät kam 1995 auf den Markt und verfügte über einen Ständer, den man auf dem Tisch platzierte, um in das Headset zu blicken. Anders als Sega VR war Virtual Boy nicht dazu designt, auf dem Kopf getragen zu werden, sondern wie eine Brille. Und anders als bei der Konkurrenz von Sega konnte der Virtual Boy keine bunten Farben darstellen, sondern lediglich schwarz-rote Grafiken, die qualitativ dem damals aktuellen Konsolenflaggschiff der Firma - dem Super Nintendo - weit hinterherhinkten. Für 180 Dollar konnte man das Gerät letztlich in den USA und in Japan kaufen, doch die unkomfortable Bedienung über den Ständer und die schlechte Grafik in Verbindung mit mäßigen Spielen sorgten dafür, dass trotz diverser Preissenkungen nur 770.000 Virtual Boys einen Abnehmer fanden. Das Gerät war der größte Konsolenflop in der Unternehmensgeschichte von Nintendo und wurde nicht einmal ein Jahr nach dem Erscheinen eingestellt.

Apropos Spielhallen

Einblick: So sah eines der Spiele der Virtuality-Automaten aus. Sphere war jedoch lange nicht so packend wie die Spielhallenkonkurrenz und konnte nur wenige Gamer wiederholt zum Griff in die Brieftasche bewegen. Quelle: Games Aktuell Einblick: So sah eines der Spiele der Virtuality-Automaten aus. Sphere war jedoch lange nicht so packend wie die Spielhallenkonkurrenz und konnte nur wenige Gamer wiederholt zum Griff in die Brieftasche bewegen. In den 90er-Jahren des letzten Jahrhunderts war Virtual Reality trotz der halbgaren Konzepte in aller Munde. Kaum verwunderlich also, dass zahlreiche Start-ups aus dem Boden schossen, die ihr Glück in der Vermarktung und der Produktion von VR-Spielen und -Hardware suchten. Das Unternehmen Virtuality war so ein Beispiel. Die Briten erlangten schnell auch außerhalb der Szene eine gewisse Bekanntheit und stellten Hardware für Spielhallen her. Der Hype sollte jedoch von kurzer Dauer sein. Die Spiele waren nur leidlich unterhaltsam und die Hardware exorbitant teuer, was dazu führte, dass sich die Spieler schnell abwandten und sich die Automaten für die Spielhallenbetreiber nur schwer refinanzieren ließen. Trotz Kooperationen mit Sega, Atari und sogar Ford konnte Virtuality den Abwärtstrend nicht stoppen und meldete bereits 1997 Insolvenz an.

Jaguar VR

Ballermann: Missile Command 3D ist das einzige Spiel, welches die Jaguar-VR-Brille von Atari unterstützt. Wenn man nun noch an die Hardware kommen könnte, wäre der Weg frei für eine Retro-Kopfschmerz-Session Quelle: Games Aktuell Ballermann: Missile Command 3D ist das einzige Spiel, welches die Jaguar-VR-Brille von Atari unterstützt. Wenn man nun noch an die Hardware kommen könnte, wäre der Weg frei für eine Retro-Kopfschmerz-Session Atari lag als Hardwarehersteller in den 90ern bereits in den letzten Zügen. Längst hatten Nintendo und Sega dem einstigen Klassenprimus den Rang abgelaufen und mit Sony stand ein neuer, ernst zu nehmender Rivale bereit. Die 64-Bit-Konsole Jaguar kam Ende 1994 auf den Markt und war ein kapitaler Flop. So begrub man auch schnell die Pläne, ein eigenes VR-Headset zu entwickeln. Die Arbeiten begannen 1993 und auf einigen Messen konnte man die VR-Brille 1994 bereits begutachten. Das Set bestand aus der VR-Brille und einem passenden Controller. Nachdem das Unternehmen jedoch immer mehr in finanzielle Schieflage geriet, wurde das Projekt schließlich gestoppt und aufgegeben.

Es erschien mit Missile Command 3D lediglich ein Spiel, welches Jaguar VR unterstützte. So traurig das Projekt für Atari endete, so glücklich dürfen sich etwaige Privatbesitzer der seltenen Geräte schätzen. Man weiß von lediglich zwei noch existierenden roten Versionen und einer blauen Version. Letztere verfügt über eine höhere Auflösung und wurde unter anderem auf einem europäischen Atari Jaguar Festival im Jahr 2007 präsentiert, wo sie auch ausprobiert werden konnte. Inzwischen befindet diese sich im Privatbesitz eines italienischen Sammlers und legt in dessen Vitrinen ein stilles Zeugnis über eine Ära der Videospielhistorie ab, in der die Branche Virtual Reality bereits als das nächste große Ding feierte. Wir werden sehen, ob man 2016 einen erfolgreicheren Versuch starten kann.

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