Der Tyrannosaurus beißt Vaan den Kopf ab? Eure Party hört nicht auf euch? Wir geben euch die nötige Starthilfe für "Final Fantasy XII".
Wie funktionieren die Mysthrons?
Die Mysthrons sind die modernen Limit Breaks. Das sind sehr mächtige physikalische Angriffe, die dem Gegner besonders hart zusetzen. Der Vorteil: Ihr dürft eure Mysthrons (Bild 04) jederzeit einsetzen. Der Nachteil: Ein Mysthron verbraucht mindestens eine komplette Ladung Magie. Und richtig trickreich wird das Ganze auch erst, wenn mehr als nur ein Partymitglied ein Mysthron beherrscht -- dann könnt ihr die Techniken nämlich koppeln. Während dann beispielsweise Vaan seine Technik ausführt, drückt ihr den eingeblendeten Knopf bei einem Mitstreiter, der sofort im Anschluss seine Technik einsetzt. Sind alle Magiepunkte verbraucht, ist auch das kein Problem -- auf Knopfdruck startet ihr einen Zufallsgenerator, der in den meisten Fällen einem oder gar mehreren Helden neue Mysthrons genehmigt.
So könnt ihr mit etwas Übung lange Ketten von zehn oder mehr Attacken aneinander reihen. Da ihr danach allerdings keine Magie mehr habt, ist der Einsatz der Mysthrons (Bild 05) mit Vorsicht zu genießen. Am besten eignen sich diese Attacken, um einem angeschlagenen Boss den Rest zu geben, bevor er noch einmal richtig aufdreht.
Wie sieht ein gutes Gambit aus?
Ein gutes Gambit (Bild 08) sollte vor allem ausgewogen und euch in möglichst vielen Situationen von Nutzen sein. An erster Stelle muss die Wiederbelebung gefallener Kumpane stehen -- mit Magie oder einem Gegenstand, das bleibt euch überlassen. An zweiter Stelle sollte die Heilung kommen. Am besten legt ihr fest, dass ihr oder eure Mitstreiter geheilt werden, sobald die Lebensenergie unter 50 oder 40 Prozent fällt. Weiter geht es mit Status-Magie -- die kommt zwar erst in der zweiten Hälfte des Abenteuers wirklich groß raus, dann aber ist sie umso nützlicher. Haltet stets ein Gambit bereit, das Angriff, Magie, Geschwindigkeit oder Verteidigung der Kollegen stärkt. Übertreibt es aber nicht -- fällt ein Held im Kampf, packt eure Figur sonst erst wieder sämtliche Status-Zauber aus und greift dann mehrere Runden lang nicht an.
Ebenfalls wichtig: Sobald ihr Magie in einem Geschäft (Bild 06) gekauft habt, die Schutzbarrieren von Gegnern zu durchbrechen, baut ihr sie in euer Gambit ein! Gerade bei Bosskämpfen ist das Gold wert. Magie solltet ihr dennoch nur in Spezialfällen als Gambit programmieren. Habt ihr die entsprechenden Optionen, stellt ihr das Gambit so ein, dass eure Figur Feuer-Magie gegen Feinde einsetzt, die auf Feuer besonders allergisch reagieren. Und bei den anderen Elementen macht ihr es genauso.
Ein Partymitglied sollte immer versuchen, den Gegner zu bestehlen. Am besten geht das, wenn ihr das Gambit so einstellt, dass ihr nur Gegner mit voller Energie beklaut. Dann unternimmt die Figur einen Klau-Versuch und greift an, sobald die anderen Helden dem Monster Energie abgezogen haben.
Natürlich sollte auch das klassische Angriffs-Gambit (Bild 07) nicht fehlen. Beim Gruppenführer solltet ihr allerdings darauf verzichten, wollt ihr nicht, dass euer Held auf einmal ein Monster angreift, das ihr eigentlich umgehen wolltet. Die Mitstreiter sollten ein Gambit (Bild 08) bekommen, das sie dazu bringt, stets denselben Gegner anzugreifen wie der Anführer.
Zum Abschluss könnt ihr ein paar Status-Zauber einsetzen. Wenn euer Held gerade nichts zu tun hat, kann er dann mögliche Vergiftungen oder Versteinerungen heilen, was euch wiederum lästige Sucherei im Menü erspart. Ein Partymitglied sollte als letztes Gambit immer die Technik Libra auf sich selbst verwenden -- dann nämlich seht ihr die Lebensenergie der Gegner und erspäht eigentlich unsichtbare Fallen schon von Weitem.
