Fallout 76: Pete Hines von Bethesda im Interview
Special 35,99 €
Wir haben im Interview mit Bethesdas Marketing-Chef Pete Hines ausführlich über das kommende Fallout 76 gesprochen. Dabei unterhielten wir uns über die Designphilosophie des Spiels, Vor- und Nachteile für Einzel- und Gruppenspieler, die Zukunftspläne und einiges mehr. Lest das vollständige Interview in diesem Artikel.
Auf dem Preview-Event für Fallout 76 in West Virginia konnten wir nicht nur die ersten drei Stunden im Ödland verbringen. Pete Hines, seines Zeichens Senior Vice President of Global Marketing bei Bethesda Softworks, nahm sich für uns auch Zeit, um ausführlich über das Projekt zu sprechen. Im Interview plauderten wir über die Designphilosophie hinter Fallout 76, welche Herausforderung es für die Erzählung in einer Welt ohne NPCs gibt und wie sich das Spiel in den kommenden Jahren entwickeln wird.
PC Games: Todd Howard hat einmal eine seiner Regeln des Game Designs mit den folgenden Worten beschrieben: Man definiere ein Spiel basierend auf den Erfahrungen, die man dem Spieler vermitteln möchte. Welche Erfahrungen soll Fallout 76 (jetzt kaufen / 35,99 € ) dem Spieler bieten?
Pete Hines: Die Möglichkeit, endlich eine große, offene Rollenspiel-Welt, wie wir sie bereits aus dem Fallout-Universum kennen, zu erleben. Mit dem Unterschied, dies gemeinsam mit seinen Freunden oder anderen Spielern anstatt allein zu tun. Wir haben es bisher immer möglich gemacht, dass sich die gesamte Welt um den Spieler dreht, was jedoch dazu geführt hat, dass alle geteilten Erlebnisse außerhalb des Spiels stattfinden mussten. Die Erfahrung, die wir dem Spieler hier bieten wollen, liegt also darin, all diese Dinge fortan gemeinsam im Spiel zu erleben. Das ist etwas, das wir noch nie zuvor ausprobiert oder gemacht haben. Mit Fallout 76 wollten wir das unbedingt erreichen.
PC Games: Seit Oblivion wechselt sich Bethesda Games Studios bei der Produktion von Elder-Scrolls- und Fallout-Titeln ab. Mit Fallout 76, das relativ zeitnah nach Fallout 4 erscheint, brecht ihr jetzt diesen Kreislauf. Was führte zu dieser Entscheidung?
Pete Hines: Bereits bei der Arbeit an Fallout 4 haben wir uns wieder einmal die Frage gestellt, ob wir einen Koop-Modus oder eine Art Online-Muliplayer integrieren sollen. In Anbetracht dessen, was die Entwickler mit Fallout 4 vor hatten, lautete die Antwort Nein. Trotz allem hatten sie viele Ideen, die eines eigenen Spiels würdig waren und perfekt zum Fallout-Franchise passten, nicht aber zu Elder Scrolls. Die Idee, aus einem Bunker herauszubrechen und als erste die Welt wieder aufzubauen - all das ergibt im Fallout-Universum einfach viel mehr Sinn. Wenn man versucht, genau dasselbe Spiel im Stile der Elder-Scrolls-Games zu entwickeln, hat man es verdammt schwer, das Ganze sinnvoll zu verwirklichen. Zum Beispiel wäre es schwer nachzuvollziehen, warum es keine Menschen in dieser Fantasiewelt gibt, während dies bei einem post-apokalyptischen Spiel nicht verwundert. Die Entwickler wollten zudem nukleare Waffen in das Spiel integrieren, das ergibt bei Elder Scrolls natürlich überhaupt keinen Sinn. All diese Ideen schienen einfach perfekt für ein neues Fallout-Spiel. Und auch wenn Fallout 4 noch nicht so weit zurücklag, ergibt es Sinn, voranzugehen und das auszuprobieren, was sie wirklich wollten. Bevor die Entwicklung von Starfield begann - einer neuen Singleplayer-SciFi-Marke - wollten sie diesen Online-Aspekt wirklich austesten und schauen, wie er sein würde.
PC Games: Wir nehmen an, euch war von Anfang an bewusst, dass die Entwicklung eines Online-Spiels zu Bedenken in der Community führen würde, weil diese eher den Singeplayer gewohnt sind.
Pete Hines: Absolut. Bedenken, Wut, Unglauben.
PC Games: Warum habt ihr euch dennoch auf dieses Risiko eingelassen?
Pete Hines: Man erschafft nichts Großartiges, wenn man ständig dasselbe macht. Wenn man niemals Chancen ergreift, sich etwas traut oder die Norm bricht, fällt man in einen Trott und bringt immer wieder dasselbe Spiel heraus. Man entwickelt sich niemals kreativ weiter und zwingt sich nicht dazu, auch mal neue Dinge anzupacken, die schwer oder mühselig sind. So nebenbei habe ich diese Art der Reaktion bereits tausendmal bei diversen Angelegenheiten rund um Fallout und Elder Scrolls gehört. "Du machst dies nicht mehr, du machst das nicht mehr, ich bin durch mit der Elder-Scrolls-Reihe, weil es gibt keine Speere oder man kann nicht mehr klettern..." Seit ich Todd kenne, betont er unsere Philosophie, nicht an alten Entscheidungen festzuhalten, sondern stets dazu bereit zu sein, alles wegzuwerfen, was man in den alten Spielen getan hat und einen Neuanfang zu wagen. Das ist der einzige Weg, wie wir uns selbst dazu herausfordern können, neue Dinge auszuprobieren und anders zu sein. Fallout 76 ist ein Beispiel dafür. Wenn wir immer auf Nummer sicher gehen und nur das machen würden, was den Leuten gefällt, würde es bei Bethesda Game Studios nur Singleplayer-Rollenspiele geben. Aber das wollen die nicht unbedingt immer machen. Vielleicht ist es das letzte Spiel dieser Art, das sie machen; vielleicht sagen sie später: "Das war schrecklich" oder "Das war gut, aber ich will es nie wieder machen." Das weiß man jedoch nicht, bis man es versucht hat. Man muss den Willen haben, Möglichkeiten wahrzunehmen.
Quelle: PC Games
Vor der malerischen Kulisse der Hügel von West Virginia sprach PC Games-Redakteur Matthias Dammes mit Pete Hines, dem Marketing-Chef von Bethesda.
PC Games: Habt ihr je daran gedacht, Fallout 76 ähnlich wie GTA5 zu gestalten, also einen vollwertigen Singleplayer-Modus mit einem sehr erfolgreichen Multiplayer zu verbinden?
Pete Hines: Nein. In diesem Fall wollte man ein eigenständiges Erlebnis schaffen. Fallout 76 ist viermal größer als Fallout 4 - um all diese Dinge zu verwirklichen, schien es sinnvoll, ein selbstständiges Produkt zu entwickeln, anstatt einfach nur ein Begleitprodukt für einen reinen Singleplayer zu veröffentlichen.
PC Games: Alle bisherigen Fallout-Spiele spielten sich in und um eine große Stadt ab. Jetzt geht's aufs Land, wo nur kleine Städte oder Dörfer existieren. Was führte zu der Entscheidung, sich in ein derart abgeschiedenes Areal vorzuwagen?
Pete Hines: Teilweise war es der Wunsch, einiges an Vielfalt in die Welt zu bringen. Sechs individuelle Gebiete fühlen sich jeweils vollkommen unterschiedlich an, während eine einzige, große Stadt lang in der Entwicklung steckt, mit viel Inhalten befüllt werden muss und letztlich einen großen Teil der Spielwelt einnimmt. Dagegen stehen Orte wie Morgantown nicht allein im Mittelpunkt. Der Mittelpunkt ist die gesamte Weltkarte und die Möglichkeit, diese sehr unterschiedlichen Gebiete zu entdecken und zu erleben.
PC Games: Ihr habt euch dazu entschieden, keinerlei NPCs oder ähnliches in das Spiel zu implementieren. Was ist der Grund dahinter und wie erklärt ihr das? Immerhin muss es auch außerhalb der Vaults Überlebende geben.
Pete Hines: Wenn ein Spieler einem anderen begegnet und sich bewusst darüber ist, dass es sich dabei um eine echte Person handelt und er sich nicht sicher sein kann, wie die Interaktion ablaufen wird, soll das bei ihm Fragen aufwerfen. Wenn überall NPCs umherlaufen, entsteht ein Mischmasch aus Dingen, die wir als Entwickler vorab als sicher oder unsicher definiert haben. Zum Beispiel kann man Räuber implementieren, die den Spieler angreifen oder freundliche NPCs, die ihm Quests anbieten. Wenn man eine andere Person sieht, ist man dann nicht wirklich geschockt, weil man es gewohnt ist, viele Leute zu sehen. Nach und nach vermischen sich dann die Interaktionen mit den von uns vorab definierten NPCs und die der realen Personen. Entfernt man also alle NPCs, so fühlt sich die Gefahr, die von unbekannten Charakteren ausgeht, viel realer an. Dass man eine Person sieht, kommt nur noch selten vor - viel seltener, als wenn man durch eine Stadt voller NPCs läuft. Die Interaktion mit fremden Spielern wird dadurch umso angespannter und wichtiger, weil man weiß, dass sein Gegenüber eine reale Person ist und man seine Motivation nicht kennt. Wir haben diese Charaktere nicht selbst entwickelt. Es sind Spieler, die für sich selbst entscheiden, wie sie spielen wollen. Das war der große Gedanke: Dass die Idee der gefährlichen Fremde zur Realität wird, wenn die einzigen Menschen, die man sieht, echte Spieler sind.
Quelle: Bethesda
Das Greenbrier-Hotel, in dem das Fallout-76-Vorschau-Event stattfand, ist auch ein wichtiger Ort im Spiel.
PC Games: Viele Leute fragen sich, wie ihr nur mithilfe von Notizen und Audio-Aufnahmen in so einer Welt überhaupt eine tiefgründige Geschichte transportieren wollt. Wir haben jetzt die ersten drei Stunden des Spiels hinter uns und suchen den Aufseher. Womöglich werden wir diesen aber nie finden, da es ja keine NPCs gibt. Wie erzählt ihr die Geschichte des Spiels, damit Spieler interessiert bleibt?
Pete Hines: Es ist eine Herausforderung, keine Frage. Es gibt Dinge, die nur möglich sind, wenn es NPCs gibt, die Geschichten erzählen, mit uns sprechen, uns Chancen anbieten oder anderweitig mit uns interagieren. Ein Spiel ist ein ständiger Austausch. Dieses Mal wollten wir die Geschichte und das Storytelling jedoch deutlich immersiver gestalten. Spieler sollen selbst die Geschichten und Gegenstände derer entdecken, die gerade erst verschwunden sind oder das Gebiet verlassen haben. Sie sollen herausfinden, wohin sie gegangen sind, was ihnen passiert ist, was ihre Geschichte ist. Wenn wir diese Charaktere erstellen und dem Spieler dadurch ermöglichen, ihn all das einfach zu fragen, verliert er das Gefühl für die verlassene Welt oder für diesen gefährlichen Moment, wenn er einem anderen Spieler begegnet. Es gibt viel Austausch und ich bin mir nicht sicher, ob drei Stunden ausreichen, genug davon zu sehen. Unterschiedliche Menschen werden unterschiedliche Erfahrungen machen. Wenn man das exakt selbe Level an Dialogen und Storytelling wie in anderen Singleplayer-Fallout-Spielen erwartet, wird das schwierig. Wir können keine interessanten, ausgelassenen Charaktere kreieren, aber wir können eine Menge anderes tun. Es soll nicht wie ein Fallout 4 nur mit anderen Charakteren sein, sondern ein komplett anderes Spiel. Hätten wir ein Fallout 4 mit anderen Charakteren entwickeln wollen, hätten wir es einfach Fallout 5 genannt. Aber Fallout 76 ist ganz anders. Es ist sogar ganz sicher etwas anderes. Es ist der Versuch, etwas anderes zu tun, was wir tun wollten. Wir werden sehen, wie es läuft, wie die Reaktionen darauf sind, was die Leute davon denken, was ihnen gefällt, wovon wir mehr oder weniger machen sollten. Wir werden es dort wachsen und gedeihen lassen, wo es nötig ist.
PC Games: Was ist die Rolle des Spielercharakters in der Geschichte? Hat er eine allgemeine oder individuelle Hintergrundgeschichte?
Pete Hines: Hier haben wir uns an den Elder-Scrolls-Spielen orientiert, wo die Hintergrundgeschichte des Charakters nicht sonderlich ausgeprägt ist. Es gibt keine Vaterfigur, mit der man aufwächst und zu der man sich entwickelt, die irgendwann entflieht, der man nachjagt... Es liegt eher am Spieler selbst, herauszufinden, wer er in dieser Welt sein möchte und mit welchen Aktionen er dies erreicht. Wir möchte nicht im Vorhinein den gesamten Hintergrund des Spielers definieren - also hier bist du, so bist du aufgewachsen, das ist deinen Eltern passiert oder was auch immer. Es geht vielmehr darum, herauszufinden, wer man in diesem Moment in dieser Welt sein möchte. Versucht man, ein Räuber zu sein, für sich selbst zu bleiben, mit anderen zusammenzuarbeiten, zu bauen, zu erkunden oder zu handeln. Es ist eher: "Wer willst du in dieser Welt sein?" als "Lass mich dir eine Erklärung dafür geben, wie du hier gelandet bist".
Quelle: Bethesda
Fallout 76: Pete Hines im Interview. (3)
PC Games: Das Spiel spielt mehr als eineinhalb Jahrhunderte vor allem, was wir bisher in Fallout gesehen haben. Was für Auswirkungen hat dies auf die Umwelt, die Gegner etc.? Wir haben bereits Supermutanten gefunden - sie existieren also anscheinend bereits -, aber wird es Unterschiede zwischen diesem Spiel und den letzten Titeln geben?
Pete Hines: An manchen Orten sind Design-Unterschiede erkennbar in Hinblick auf die Gestaltung bestimmter Kreaturen. Es gibt sicherlich eine Menge neuer Monster. Viele basieren auf der Tierwelt West Virginias und sind mutiert, andere basieren auf Legenden, wie dem "Mottenmann". Hier hatten wir ein bisschen Spaß. Aber ehrlich gesagt bin ich für diese Frage nicht der richtige Ansprechpartner.
PC Games: Wird man als neuer Spieler Probleme mit Spielern haben, die Fallout 76 schon länger erkunden?
Pete Hines: Ich denke nicht.
PC Games: Vielleicht, weil sie bessere Ausrüstung haben?
Pete Hines: Nun, das ist eine gute Frage. Heute hatten wir eine Gruppe Spieler, die einen Mitarbeiter der Bethesda Game Studios herausfordern wollten. Er war Level 60 und wurde von ein paar Level 5- oder Level 6-Charakteren komplett zerstört. Es gibt eine Schadensminderung, damit Kämpfe nicht total aussichtslos sind. Sie haben ihn mehrere Male getötet, obwohl sie bei Weitem nicht auf seinem Level waren. Dabei hatte er viel mehr Vorteile, bessere Waffen, Ausrüstungen und all das. Trotz aller Widrigkeiten haben die niedrigstufigen Charaktere es geschafft, ihn oft zu töten. Fallout 76 soll Griefern keine Chance bieten. Wir haben über das Mordsystem gesprochen, wir haben über die Möglichkeit der Schnellreise gesprochen - wenn man von einem anderen Spieler attackiert wird und gerade nichts mit ihm zu tun haben will, kann man ihn komplett ignorieren. Der gegnerische Schaden fällt dann sehr, sehr gering aus, es sei denn, man entscheidet sich, zurückzuschlagen. Man kann sich mit einem pazifistischen Tag kennzeichnen, um zu verhindern, aus Versehen jemanden anzugreifen. Es gibt also durchaus eine Anzahl von Mechanismen, die Spieler davon abhalten sollen, zu griefen. Die Wahrheit ist, dass es diese Mechanismen jetzt gibt. Wir werden jedoch erst im Laufe der Zeit sehen, wie sich diese Mechanismen schlagen, ob wir Spieler bestrafen oder etwas anderes ändern müssen - je nachdem, wie sich diese Spieler verhalten und ob uns etwas auffällt, um das wir uns kümmern müssen. Diese Mechanismen wurden bereits mehrfach überarbeitet, seit wir vor ein paar Monaten begonnen haben, zu spielen. Gemessen am Verhalten und Feedback der Spieler, werden sich diese auch weiterhin verändern und entwickeln. Wir wollen aber auch nicht, dass Spieler durch die Welt laufen und sich denken: "Ist ja egal, der kann mir eh nichts." Dieses bisschen Anspannung macht ja auch Spaß. Wir wissen nicht, was der andere tut - hat er gute oder schlechte Absichten, will er nur winken und handeln oder sich mit mir bekämpfen. Ich war einmal in einen Kampf verwickelt und ich habe meine Gegner getötet. Sie haben daraufhin Rache gesucht und ich dachte mir nur: "Nö, ich mag nicht mehr." Fünf Minuten später haben sie mir eine Gruppeneinladung geschickt, um gemeinsam loszuziehen. PvP muss nicht immer bedeutet, sich wie die Hatfields und McCoys (rivalisierende Großfamilien im Wilden Westen, Anm.d.R.) die Schädel einzuschlagen. Man kann sich auch nach einem Kampf wieder verbünden. Es muss kein andauerndes Blutbad sein und sicherlich nichts, an dem du zwingend teilnehmen muss, wenn du das nicht möchtest.
PC Games: Wird es Vorteile geben, die Zusammenspiel fördern, und wie stellt ihr im Gegenzug sicher, dass auch Einzelgänger ein lohnendes Spielerlebnis haben ?
Pete Hines: Es gibt spezielle Perks für Spieler, die alleine spielen. Ich entscheide mich für diese Spielweise normalerweise relativ früh und finde dann aber auch Karten, die mir einen Gruppen-Bonus verschaffen. Es gibt also Perk-Karten, die ich teilen kann, andere geben mir wiederum in einer Gruppe 30% mehr Erfahrungspunkte. Es gibt also Dinge, die einen speziell dafür belohnen, in einer Gruppe zu spielen, zum Beispiels, wenn man Perk-Karten mit anderen teilt, vorausgesetzt, das eigene Charisma ist hoch genug, was sogar einen zusätzlichen Boost garantiert. So ergeben sich mehrere Vorteile: Man kann mehr Items tragen, mehr Erfahrungen sammeln, steigt schneller auf, wird stärker und so weiter. Ich habe eine Menge gespielt, um mich auf das Greenbrier-Event vorzubereiten, an dem wir viele verschiedene Dinge ausprobiert haben. Ich spiele fast ausschließlich solo, weil ich die Idee mag, überall hingehen zu können, wohin ich will und mein eigenes Ding zu machen. Ich baue ein wenig an meiner Basis, schließe ein paar Quests ab, suche Zeugs, um mein Jagdgewehr aufzuwerten. Ich mach das, was mir gefällt, versuche nur, in dieser Welt zu überleben und neige nicht dazu, mich mit anderen zu verbünden. Ich habe ein- oder zweimal mit einem anderen Spieler gehandelt. Im Großen und Ganzen bin ich aber ein einsamer Wolf und versinke in dieser Welt, in der ich versuche, allein zu überleben. Das allein ist herausfordernd und unterhaltsam.
PC Games: Wie genau funktionier das Spiel online, da wir keine Serverlisten oder Ähnliches haben. Sind wir immer in derselben Instanz mit denselben Leuten oder...
Pete Hines: Es ändert sich jedes Mal. Wenn du jedoch mit deinen Freunden spielen möchtest, könnt ihr auf denselben Server gelegt werden, aber ...
PC Games: Und wenn der Freund bereits auf einem Server ist? Wie komme ich zu ihm?
Pete Hines: Du kannst ihn auswählen, einen Server-Beitritt anfordern und landest dann bei ihm. Auf dem Server gibt es einen kleinen Puffer. Wenn alle 24 Plätze belegt sind, gibt es trotzdem noch weitere Slots, falls ein Freund beitreten möchte, der auf diesem Server ist. Wenn auch diese Slots belegt sind, dann muss der bereits Spielende sein Spiel verlassen. Ihr zwei schließt euch dann im Menü zu einer Gruppe zusammen und startet dann auf einem neuen Server euer Spiel.
PC Games: Wird alles, was ich gebaut habe, auf den neuen Server übertragen?
Pete Hines: Alles bleibt bei dir und kommt mit. Wenn andere Freunde mit euch spielen wollen, können sie ebenfalls beitreten.
Quelle: Bethesda
Fallout 76: Pete Hines im Interview. (2)
PC Games: Was sind eure Pläne in Hinblick auf die Langzeitmotivation des Spiels. Was denkt ihr, werden Spieler in zwei Jahren in Fallout 76 machen?
Pete Hines: Das ist eine gute Frage. Viel davon hängt von den Spielern ab. Wir haben eine Menge Ideen, was die Inhalte betrifft, die wir dem Spiel hinzufügen wollen. Viele Dinge basieren jedoch auch auf dem Gedanken, dass wir Menschen brauchen, die das Spiel spielen und uns sagen, wovon sie mehr wollen und was sie sich noch wünschen. In zwei Jahren wird es Dinge geben wie private Welten, laufende Mods und ich kann mir gut vorstellen, dass viele Spieler diese Möglichkeiten wahrnehmen werden. Sie kreieren ihre eigenen Welten, die sie selbst kontrollieren und wo nur sie selbst oder eingeladene Freunde spielen. Sie entscheiden, welche Mods installierst werden und wie es laufen soll. Womöglich erstellen sie einen reinen PvP-Server, vielleicht aber auch das komplette Gegenteil. Ihre jeweilige Entscheidung wirkt sich dann auch auf die Wahl der Mods aus. All das wird viel ausmachen. Genaue Angaben zu weiteren Inhalten und Funktionen kann ich jetzt aber noch nicht machen, immerhin sind zwei Jahre eine lange Zeit. Wir haben, wie gesagt, eine Menge Ideen, wollen das Spiel aber erst einmal so schnell wie möglich herausbringen und schauen, was den Leuten gefällt, wovon sie mehr wollen und welche weiteren Features sie sich wünschen. Anhand dessen können wir Fallout 76 dann anpassen und erweitern.
PC Games: Die wahrscheinlich größte Gefahr für Online-Spiele sind die Cheater. Wie wollt ihr die ehrlichen Spieler beschützen?
Pete Hines: Wir haben eine Anzahl Anti-Cheat-Maßnahmen in petto. Darüber möchten wir aus offensichtlichen Gründen nicht viel sagen. Bethesda Game Studios Austin, die auch eine Menge für die Unterstützung der Client-Server geleistet haben, haben eine Menge Erfahrung damit. Wir haben viele Schlüsselpersonen, die bereits an SWTOR gearbeitet haben, wir haben andere Personen, die bei Ultima Online involviert waren und all diese Dinge schon vor zwei Jahrzehnten ergründet haben. Wir haben also eine Menge Mitarbeiter mit massiger Online-Erfahrung. Ich bin mir sicher, dass es Leute geben wird, die ein cleveres Schlupfloch finden werden, doch dann liegt es an uns, uns schnell darum zu kümmern. Wir werden weiterhin beobachten, wann und wo diese Dinge auftauchen, damit wir sie zerquetschen können. Wir wollen wirklich sichergehen, dass diese Leute bestraft werden. Das bedeutet, dass sie entweder davon abgehalten werden, weiterhin zu cheaten oder bei schlimmeren Vergehen gänzlich gebannt werden, weil sie sich nicht an die Regeln halten.
PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.
