Elex-Kolumne: Qual der Wahl - Warum bestehen die drei Fraktionen des Rollenspiels nur aus Arschlöchern?
Kolumne 26,99 €
Elex hat ein Fraktionsproblem. Findet jedenfalls Redakteur Peter Bathge, der an die 50 Stunden in Piranha Bytes' neues deutsches Rollenspiel versenkt hat - und am Ende doch nicht damit zufrieden war, für welche Gilde er sich entschieden hat. Drei Männerclubs zur Auswahl, einer schlimmer als der andere: das Dilemma einer postapokalyptischen Welt.
Die Fraktionswahl war in Spielen von Piranha Bytes schon immer knifflig, egal ob sie nun den Titel Gothic oder Risen trugen. Die Wassermagier haben so schicke Roben, aber die Kiffer-Typen aus dem Sumpflager sind so herrlich entspannt. Voodoo-Priester, Paladine, Dämonenjäger - jeder war doch irgendwie besonders und kannte sich mit einem bestimmten Skill-Bereich bestens aus. In Elex (jetzt kaufen / 26,99 € ) ist das nicht anders, da unterscheiden sich die drei Gilden der Outlaws, Berserker und Kleriker dank Science-Fantasy-Szenario-Mix vielleicht so stark wie nie zuvor bei einem Spiel der deutschen RPG-Spezialisten von PB.
Aber wie ich beim Durchspielen für den Elex-Test schnell gemerkt habe, ist die Wahl einer Fraktionszugehörigkeit nicht nur deshalb schwierig, weil jede Klasse exklusiv ein paar tolle Spielzeuge verwenden und schicke Rüstungen anziehen darf. Nein, wie folgende Kolumne zeigt, habe ich die Entscheidung vor allem deshalb so lange herausgezögert, weil in Elex doch eigentlich alle Fraktionen Dreck am Stecken haben.
Die Berserker: Zu engstirnig
Als aufmerksamer Spieler von Piranha-Bytes-Projekten zögert man in Elex wie in Risen 1-3 oder der Gothic-Serie den Zeitpunkt der Fraktionsentscheidung aus Erfahrung möglichst lange hinaus. Schließlich ist die Wahl endgültig und man will möglichst viele Aufnahme-Quests absolvieren, um XP zu scheffeln, bevor es kein Zurück mehr gibt - auch wenn die nach Level-Aufstiegen verteilten Attributspunkte in Elex gar keine Wirkung haben. Das gehört sich einfach so, man will ja möglichst viel vom Spiel in einem Durchlauf mitnehmen.
Doch bei Elex habe ich den Moment der Wahl so lange vertagt wie nie zuvor. Und zwar aus einem Grund, der mich selbst überrascht hat: Mir ist einfach keine der Gruppierungen sympathisch! Die Berserker machen auf den ersten Blick den Eindruck einer typischen Kriegerkaste, ehrenhaft und aufrecht. Mit Schwert und Schild geht's in den Nahkampf, oben drauf ein bisschen Magie und naturverbunden sind sie auch noch! Die Berserker wollen den von einem Meteoriten getroffenen Planeten Magalan wieder bewohnbar machen, sie versuchen sich an Terraforming mit magischen Weltenherzen. Um ihre Siedlungen herum blüht und grünt es, einfach herrlich. Zum Wohlfühl-Image fehlen eigentlich nur noch die Singvögel, die sich wie in einem Disney-Cartoon auf den ausgebreiteten Armen der Berserker niederlassen und zusammen mit ihren Menschenfreunden aus voller Kehle ein fröhliches Liedchen anstimmen.
Quelle: PC Games
Elex-Kolumne: Qual der Wahl - Warum bestehen die drei Fraktionen des Rollenspiels nur aus Arschlöchern? (6)
Quelle: PC Games
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Aber im Umgang mit ihren Mitmenschen sind die Berserker - das muss ich so deutlich schreiben - komplette Drecksäcke. Alle müssen einem strengen Code folgen, die Regeln erlauben etwa keinen Kontakt mit Technik - wer dagegen verstößt, wird kurzerhand verbannt. Die Naturkrieger sind so emsig darin, ihre einstigen Waffenkameraden für das kleinste Vergehen aus ihrer Gemeinschaft auszuschließen, es gibt sogar eine ganze Region, die ausschließlich von diesen Ausgestoßenen bewohnt wird. Ihr Name: Das Tal der Verbannten.
Im Spielverlauf treffe ich Dutzende solcher Parias, die meisten greifen mich bei Sichtkontakt an. Gut, solche Verbrecher hätte ich in der Rolle der Berserker wohl auch weggesperrt. Aber mehrmals stoße ich auch auf nette Männer und Frauen, die keiner Fliege ein Haar krümmen würden - und jetzt fernab aller Familienangehörigen ihr Dasein fristen, weil sie sich vor vielen Jahren mal etwas zu Schulden haben kommen lassen. Auch im Hinblick auf meine chronische Kleptomanie in Piranha-Bytes-Spielen ("Ich kann in Elex Taschendiebstahl erlernen! Juhu, jetzt räume ich jedem NPC das Portemonnaie aus!") scheinen die Berserker damit nicht zu meinem Spielstil zu passen. Aus uns beiden wird nix, sorry!
Die Outlaws: Jeder für sich, keiner für alle
Vielleicht sieht es ja bei den Outlaws besser aus! Mad Max, Fallout, mit solchen Szenarien kann ich mich anfreunden. In der Wüste von Tavar erreiche ich den Stützpunkt der Gesetzlosen. Jep, da steht ein verrosteter Panzer im Sand, neben dran eine Kampfarena à la Thunderdome, am Marktplatz tummeln sich zwielichtige Gestalten - die typischen Fiesling-Klischees hakt Elex erfolgreich ab. Aber sind die Outlaws auch eine gute Wahl für meinen Charakter?
Schauen wir doch mal nach: Angeführt werden sie vom Duke, einem despotischen Bandenführer, der versucht hat, seinen Vorgänger hinterrücks zu ermorden. Verrat ist bei den Outlaws kein ungewöhnliches Konzept und gleich mehrere Quests führen mir vor Augen, dass das Leben eines Outlaws keinen Pfifferling wert ist - nicht einmal dann, wenn derjenige keiner der Leutnants des Dukes ist. Da werden Gefangene gefoltert, um sich an ihrem Leid zu ergötzen, die verschiedenen Befehlshaber starten Intrigen gegeneinander und einer der Hauptmänner wird mir nichts, dir nichts umgelegt, weil ein Konkurrent scharf auf seinen Posten ist. Nebenbei wird von allen Personen in Machtpositionen routinemäßig Schutzgeld von Schwächeren erpresst.
Loyalität, Ehre, Mitgefühl? Bei den Outlaws rufen solche Begriffe nur ein Achselzucken hervor. Anschließend pfeifen sich die Typen ein paar Drogen (Stims) rein und schon ist alles wieder in Butter. Da das aber auch wieder nicht zu meinem Spielstil passt (Klauen ja, sinnlos morden nein), führt mich mein Weg weiter zur nächsten und letzte Fraktion!]
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Die Kleriker: Im Gleichschritt zur Weltherrschaft
Jede Hoffnung, zumindest bei einer Fraktion eine Frau in der obersten Machtposition zu treffen, wurde bei meiner Ankunft in Ignadon zunichte gemacht. Die hoch technisierten Kleriker werden nicht nur von einem weisen, alten, weißhaarigen Mann angeführt - nein, es sind gleich zwei! Die erste Frau, die man in Ignadon trifft? Arbeitet in der Küche!
Trotz des beachtlichen technischen Fortschritts innerhalb der Maschinenstadt (Roboter! Laserknarren!) scheint das Denken der Kerle hier in der Steinzeit festzustecken. Es ist sicher purer Zufall, dass hier alle "schöne" deutsche Namen wie Hans und Erich tragen und ihre "Reinheit" in Zusammenhang mit der Droge Elex betonen. Eine solch homogene Gruppe von strammen weißen Männern mit einer tiefen Abneigung gegen alles Fremdartige sieht man sonst nur beim Reichs-Parteitag der AfD. Dazu kommt noch die Glaubensstärke der Kleriker: Ihr Gott geht ihnen über alles, Ungläubige müssen bekehrt werden - oder ausradiert.
Das Leben der anderen, also aller Nicht-Kleriker, zählt in den Augen der elitären Science-Fiction-Knaben nicht viel. Dasselbe gilt für den freien Willen - Überwachung per Drohne ist so 21. Jahrhundert. In Elex werden potenzielle Kleriker-Neuzugänge einfach per Gehirnwäsche so instruiert, dass sie anschließend garantiert nichts Unerwünschtes mehr anstellen können und jedem noch so menschenverachtenden Befehl gehochen. "Suggestion" wird das in Elex genannt, es ist nichts anderes als Gedankenkontrolle.
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Elex-Kolumne: Qual der Wahl - Warum bestehen die drei Fraktionen des Rollenspiels nur aus Arschlöchern? (2)
Und die ist auch nötig, denn anscheinend laufen den Klerikern die Rekruten weg, das erzählen mir bei meinem Besuch gleich mehrere NPCs. Tatsächlich wird mir auch prompt eine Quest angetragen für den Fall, dass ich mich um eine Aufnahme in die Ränge der Tech-Freaks bewerben will: Ich möge doch bitte eine Gruppe flüchtiger Kleriker exekutieren. Bei Kontakt Feuer eröffnen, lautet die Direktive. Nur der Entscheidungsfreiheit von Elex ist es zu verdanken, dass ich im Gespräch mit den Abtrünnigen diplomatisch agieren und ein Blutvergießen verhindern kann. Meine künftigen Vorgesetzten muss ich anschließend anlügen: "Ja, Herr Obersturmbannführer, ich habe jeden dieser wertlosen Verräter getötet. Nein, moralisch verwerflich finde ich daran nichts."
Trotz solcher Warnsignale und mulmigen Gedanken ("Vielleicht wären die Berserker doch gar nicht so schlecht gewesen?") leiere ich den Aufnahmeprozess an. Bitte verurteilt mich nicht! Die Kleriker haben nun mal die coolsten Rüstungen und Waffen. Und sie sind die einzigsten, die ernsthaft den Schurken namens Albs entgegentreten sowie die Menschen im Kampf gegen die Invasoren vereinen möchten - wenn auch unter ihrem Banner, auf dem genauso gut ein Hakenkreuz prangen könnte.
Aber meine Güte, Piranha Bytes scheint bei diesen Menschenhassern ja wirklich alle Checkboxen abhaken zu wollen: In einer Folge-Quest soll ich in Erfahrung bringen, welcher von drei Typen in Ignadon heimlich unreine Gegenstände vertickt, also Drogen auf Basis des Elex-Erzes. Unabhängig davon, was ich herausfinde, darf ich mit dem Finger auf jeden beliebigen der drei Verdächtigen zeigen: Ein derartiges Denunziantentum weckt in Verbindung mit den anderen Tendenzen der Kleriker Richtung "Herrscherrasse" ganz üble Assoziationen. Am Ende bereue ich meine Entscheidung: Dass ich Teil einer solch im Herzen widerlichen Fraktion bin, erfüllt mich mit Scham, auch wenn das freilich alles nur Teil des Spiels ist.
Die Postapokalypse: Ein rauer Ort?
Okay, okay, ich verstehe die Botschaft. In der Postapokalypse überleben nur die Harten, die Elex-Welt ist kein Kindergeburtstag und es wäre mutmaßlich unrealistisch, wenn in solch einer von Krieg und Zerstörung heimgesuchten Welt alles Friede, Freude, Eierkuchen wäre. Die Paladine der Stählernen Bruderschaft aus Fallout sind ja auch für sich genommen aufrechte Streiter für die Gerechtigkeit - wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, die arglosen Siedler des Ödlands zu unterdrücken oder menschliche Opfer in Kauf zu nehmen, um wertvolle Technologie zu erlangen.
Doch bei allem Verständnis für das dreckige "Halt's Maul!"-Image, das Piranha Bytes seit gut 20 Jahren in seinen Spielen pflegt und das auch bei Elex in einer wunderbar stimmungsvollen, wenn auch reichlich düsteren Spielwelt resultiert: Ich persönlich hätte gerne zumindest EINE Fraktion gehabt, der ich mich ohne Vorbehalte anschließen kann. Bei der ich nicht Magengrummeln bekomme, weil sie ihre eigenen Mitglieder/Frauen/alle anderen Menschen als wertloses Gewürm ansieht, sie unterdrückt oder einfach abschlachtet.
Quelle: buffed
Elex-Kolumne: Qual der Wahl - Warum bestehen die drei Fraktionen des Rollenspiels nur aus Arschlöchern? (1)
Aber was soll's, im Grunde ist die Fraktionswahl in Elex ja sowieso komplett unwichtig. Ja, ich muss einer Gilde beitreten, um die Story abzuschließen. Ja, in den Lager gibt's schicke Rüstungen. Aber ist man einmal von einer Gruppierung aufgenommen, gibt's für die eigene Gilde nur noch zwei bis drei Quests zu erledigen - danach herrscht Stillstand im Lager und für die weiteren Ereignisse spielt die Zugehörigkeit zu einer der drei Fraktionen keine Rolle mehr. Das ist vielleicht auch besser so.
Wie unangenehm das gewesen wäre, wenn ich mich bis zum Spielende in einer Tour für meine Bewerbung bei den abscheulichen Klerikern hätte rechtfertigen müssen! Obwohl: Hätte mir deswegen ein NPC Vorwürfe gemacht, hätte ihm per Suggestion das Gehirn durch die Nase gezogen ... oder ihm einfach mal volles Pfund aufs Maul gehauen. Das geht in Piranha-Bytes-Spielen ja zum Glück immer, unabhängig von der Fraktion.
