Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video!

Kolumne Stefan Wilhelm 53,99 €
Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video!
Quelle: Bandai Namco

Elden Ring, der neuste Streich der Dark-Souls-Entwickler bei From Software, steht kurz vor der Tür. Allerhöchste Zeit also, mal wieder die gute, alte Schwierigkeitsdebatte aufflammen zu lassen! Stefan erklärt in seiner Kolumne, warum diese Spiele eigentlich so hart sein müssen und hat dazu auch noch neues Elden-Ring-Gameplay im Gepäck.

Freunde des Masochismus, bald ist es also wieder so weit: Ein neues Spiel von From Software steht in den Läden. Und so sicher wie das Umbasa in der Kirche werden sie auch diesmal wieder ausbrechen: die Diskussionen über den Schwierigkeitsgrad. Während die Fangemeinde aller Voraussicht nach wieder mal genau das bekommt, was sie haben will, können viele andere Spieler nur mit den Köpfen schütteln: "Warum tut man sich sowas an?"

Diesmal haben die Entwickler zwar explizit versprochen, das Spiel zugänglicher für Neueinsteiger zu machen, und Situationen, in denen man völlig feststeckt, so gut es geht zu vermeiden. Tatsächlich ist ihnen das, soweit ich es bisher beurteilen kann, dank der freien Struktur des Spiels auch recht gut gelungen. Aber das bedeutet nicht, dass das Moment-to-Moment-Gameplay per se leichter geworden ist. Feinde in Elden Ring (jetzt kaufen 129,99 € / 53,99 € ) sind immer noch höchst aggressiv und können unvorsichtige Spieler in Sekundenschnelle zerlegen. Wie in den geistigen Vorgängern gilt also: Wir müssen uns gut umsehen, Angriffsmuster studieren und ein gewisses Maß an Reaktionsvermögen mitbringen.
Sind die Zugeständnisse an Einsteiger also vielleicht doch nicht umfassend genug? Sollte From Software für eine größere Zielgruppe endlich in den sauren Apfel beißen, und den Schwierigkeitsgrad frei einstellbar machen? Nun, um eines gleich mal vorneweg zu sagen: Grundsätzlich empfinde ich es als begrüßenswert, wenn Entwickler ihre Titel für so viele Spieler wie möglich zugänglich machen.

Allerdings unter zwei Bedingungen: Die Spielerfahrung sollte nicht darunter leiden, und die Entwickler sollten weiterhin größtmögliche künstlerische Freiheit besitzen. Und hier hätten wir bei den Titeln von From Software dann ein Problem.

Wer viel wagt ...

Dark Souls Remastered: Gelobt sei die Sonne! Quelle: YouTube / Nintendo Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (6) Denn der Schwierigkeitsgrad ist in Dark Souls oder Elden Ring nicht einfach nur selbstzweckhaft hoch, sondern er unterstützt, ermöglicht und bereichert beinahe alles, wofür diese Spiele so geschätzt werden. Das fängt schon bei der Story an: Jeder Teil versetzt uns zu Anfang in die Rolle eines Underdogs. Uns wird klargemacht, dass wir nur ein kleines Licht in dieser lebensfeindlichen Welt sind, das sich zunächst beweisen muss.

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Meistens steigen wir mit zerfetzten Klamotten aus einem namenlosen Grab, und haben schon unsere liebe Mühe damit, am Friedhofswärter vorbeizukommen. Das erfrischende Gegenteil zur sonst so üblichen Power-Fantasy also.
Solche Szenarien sind aber nur dann immersiv und atmosphärisch, wenn wir nicht schon von vornherein eine unbesiegbare Gottheit sind. Ich schaue hier mal vorwurfsvoll Richtung Diablo 3. Stattdessen sind die Gegner meistens wirklich so gefährlich, die Spielwelt wirklich so verloren und die Reise wirklich so beschwerlich, wie uns das Spiel weismachen will.

... der viel gewinnt

Aber dafür fühlen sich unsere Triumphmomente dann eben auch wirklich so bedeutsam an, wie sie es in der Geschichte sind. Nun ist die Story vielleicht nie ein großer Pluspunkt in diesen Spielen, die Atmosphäre aber schon - und die wird zu einem großen Teil vom Schwierigkeitsgrad getragen. Wenn eine bestimmte Szene besonders dramatisch erscheinen soll, drehen die Souls-Spiele die Machtverhältnisse außerdem gerne mal um.
Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (5) Quelle: PC Games Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (5) Und das funktioniert natürlich nur, solange es überhaupt etwas zum Umdrehen gibt: Der Kampf gegen eine vom Weg abgekommene Ordensfrau in Demon's Souls würde sich nicht so dreckig anfühlen, wenn alle anderen Gegner genauso leicht zu besiegen wären. Und wenn in Dark Souls der stolze Wolf Sif plötzlich vor uns zu humpeln anfängt, hat das deswegen Gewicht, weil wir vorher noch dachten, wir müssten bis zum Schluss um unser Leben kämpfen. Das sind Momente, die im Gedächtnis bleiben. Genau wie die vielen kleinen und großen Erfolgserlebnisse, für die man immer wieder zurückkehrt. Momente, die zunächst weniger mit einer Geschichte oder mit Charakteren zu tun haben, wie es in vielen anderen Spielen der Fall wäre. Sondern vielmehr mit Kampfdesign und Anspruch.

Spannungskatalysator

Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (3) Quelle: Bandai Namco Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (3) Und wo wir schon bei den Kämpfen sind: Vor allem sie profitieren massiv vom Schwierigkeitsgrad. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, sie wären ohne ihn schlicht nichts Besonderes mehr. Denn obwohl Dinge wie das Trefferfeedback, die Animationen, sowie die Waffen- und Gegnervielfalt auch unabhängig von der Schwierigkeit exzellent sind, gäbe es ohne sie keinen Grund mehr, auf all das wirklich achten zu müssen. Und "Achten" ist die kleine Schwester von "Wertschätzen". Was bliebe dann in den Kämpfen übrig? Ganz nettes, aber simples Gekloppe, bei dem wir alle paar Sekunden warten müssten, bis unsere Ausdauerleiste wieder voll ist?

Hier schaue ich mal vorwurfsvoll Richtung Skyrim. Ihren sprichwörtlichen Impact bekommen die Gefechte in den Souls-Games vor allem, weil Aktionen auf beiden Seiten wirklich zählen. Und die Ausdauerleiste ist hier im Gegensatz anderen Spielen keine Mechanik, die uns einfach nur ausbremst, sondern der vielleicht wichtigste Bestandteil des Gameplays. Sie entscheidet nicht nur darüber, wie schnell wir einen Gegner niedermähen können, sondern vor allem, ob wir den nächsten, potenziell tödlichen Treffer kassieren oder nicht.

Dieser kleine, grüne Balken wurde durch den Schwierigkeitsgrad zu dem Element, welches das unscheinbare Demon's Souls erst zu einem Exportschlager, und dann zum Grundstein eines neuen Genres machte. Und der zuvor im Westen eher unbedeutende Entwickler From Software wurde ins Rampenlicht befördert. Bedrückende Atmosphäre, taktische Kämpfe und Fantasy-Setting, das können viele. Sich all das aber in "ziemlich schwer" zu trauen, das konnte zur damaligen Zeit wohl nur ein kleiner japanischer Nischenentwickler, der nicht mehr viel Beachtung zu verlieren hatte.

Markenzeichen

Was ich damit sagen will: Dass diese Spiele schwer sind, das ist für mich untrennbar mit der DNS von From Software verbunden, wie man sie im Westen kennt. Dieser Aspekt ist es, der sie groß gemacht hat. Und natürlich ist es bei Weitem nicht das einzige, was ich an den Spielen schätze. Die ganzen anderen Qualitäten habe ich ja schon aufgezählt. Aber es ist für mich der Bestandteil, der alles zusammenhält und bereichert, die Würze in der Suppe, quasi. Klar, nun ist auch From Software in puncto Herausforderungsgrad nicht unfehlbar.
Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (4) Quelle: PC Games Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (4) Den oft gehörten Spruch "Hart, aber immer fair" können wohl nur die unterschreiben, die noch nie einer kaputten Hitbox, einem Teleport-Griff oder der teils wirklich miesen Kamera zum Opfer gefallen sind. Vorwurfsvoller Blick Richtung Bloodborne. Jetzt könnte man all das natürlich zu einem gewissen Maße für Gatekeeping halten, also die bewusste Entscheidung, bestimmte Spielergruppen durch den Schwierigkeitsgrad auszuschließen.

Kommt rein, das Feuer ist warm!

Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (2) Quelle: PC Games Elden Ring: Ja, die Souls-Spiele müssen so schwer sein! - Kolumne + Video! (2) Das ist in meinen Augen aber in vielerlei Hinsicht ziemlicher Quatsch. Zum einen, weil die Spiele fast immer Optionen anbieten, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Die sind nicht im Menü anwählbar, sondern finden sich in Form von Koop und Nachrichten vorwiegend im Multiplayer-Modus. Klar, wie so oft in japanischen Spielen ist das alles etwas kompliziert und versteckt, aber die Möglichkeiten sind da.

Zum anderen müssen wir, wenn wir die Vielfalt in der Spielebranche wahren wollen, akzeptieren, dass manche Entwickler ihre Titel eben nach einem ganz bestimmten Schema gestalten. Das ist kein Gatekeeping, das ist Zielgruppenorientierung, und um es mal etwas zu überdramatisieren: Das ist auch irgendwo das gute Recht eines Videospiels als Kunstprodukt. Wenn ich mir die Kolumne von letzter Woche ins Gedächtnis rufe, könnte der Fokus auf eine bestimmte Zielgruppe so manchen anderen Entwicklern auch mal wieder ganz guttun. Ein finaler, ganz besonders vorwurfsvoller Blick Richtung Battlefield und Call of Duty.

Und zu guter Letzt kenne ich wenig andere Gaming-Communitys, in denen das eigene Versagen so zelebriert wird, wie bei den Souls-Spielen. Hier sollte sich wirklich niemand wegen mangelnder Kompetenz ausgeschlossen fühlen. Klar gibt es die Speedrunner, die "git gud"-Schreiber und die Mit-einer-Tanzmatte-Durchspieler. Aber wenn wieder ein neuer Titel in den Läden steht, und es neue Mechaniken zu erlernen gibt, dann versinken wir doch erstmal alle im gleichen Boot.

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