EA Sports UFC 4 im Test: Dynamischer, einsteigerfreundlicher und tiefgängiger
Test
Nach den Verschlimmbesserungen einiger Gameplay-Elemente im letzten Teil haben die Entwickler der EA-Sports-UFC-Reihe nun allem Anschein nach auf die Fans gehört und servieren uns den bisher besten MMA-Titel unter EA. Warum genau uns das Kampfsportspiel so viel besser als der Vorgänger gefällt, lest ihr in unserem Test.
Wenn an im Vorfeld so gut wie nichts über ein Spiel hört und es dann quasi plötzlich veröffentlicht wird, ist das meistens kein gutes Zeichen. Auch zu EAs Mixed-Martial-Arts-Simulation UFC 4 gab es vor dem Release so gut wie keine Infos, aber dann war das Game auf einmal da. Wir gingen also recht skeptisch an den Titel heran, schließlich hatte Teil 3 auch schon einige Gameplay-Elemente aus dem Vorgänger verschlimmbessert. Umso überraschter waren wir jedoch, als wir ins Octagon stiegen. UFC 4 spielt sich aufgrund durchdachter Neuerungen und Anpassungen weitaus besser als Part 3 und ist klar das beste MMA-Spiel von EA.
UFC 4 im Test
Altbewährter Aufbau
Komplett umgekrempelt haben die Entwickler von EA Canada den neuen Teil aber natürlich nicht. An der Präsentation hat sich kaum etwas geändert und auch neue Spielmodi sind nicht hinzugekommen. Der Karrieremodus wird nun ein wenig anders erzählt als noch im Vorgänger, aber im Grunde genommen läuft es auch hier darauf hinaus, dass ihr mit eurem Kämpfer erst in die UFC und dann dort im Rang aufsteigt, um Titelkämpfe zu gewinnen und eure Legende zu festigen.
Quelle: PC Games
Die Trainings-Sessions in der Karriere sind mit der Zeit etwas nervig.
Das Training ist diesmal jedoch etwas nerviger als noch im letzten Teil, denn es gibt keine Einheiten mehr, in denen euer Fortschritt einfach simuliert wird. Man muss nun mehr Sparringseinheiten machen und diese eben immer selbst spielen. Selbst wenn man die vorgegebene Zahl bestimmter Schläge oder Tritte am Sparringspartner gelandet hat, muss man das Training bis zum Ende des Timers durchziehen.
Da das Sparring und auch die Trainingseinheiten mit bekannten Kämpfern, durch die man neue Attacken freischaltet, aber zumeist sehr einfach sind, wirkt der Weg zum nächsten Kampf teilweise wie Beschäftigungstherapie. Zudem hätte man ruhig eine richtige Geschichte erzählen können. Anfangs wird man noch mit Zwischensequenzen in die Karriere eingeführt, aber schon bald klickt man sich eigentlich nur noch durchs Menü zum nächsten Training, bis der angesetzte Kampf ansteht.
Quelle: PC Games
Die Entwickler beweisen Humor und lassen uns nun auch an eher unüblichen Orten antreten. Allerdings nur im "Jetzt Spielen"-Modus.
Offline darf man zudem noch Schnelle Kämpfe ansetzen und Turniere sowie eigene UFC-Veranstaltungen erstellen und spielen. Dabei darf man sich aussuchen, ob man ganz normal im MMA-Modus oder im Stand & Bang, also reiner Standkampf, antritt. Unter "Jetzt spielen" darf man obendrein auch den K.O.-Modus spielen, der sehr an klassische Beat em Ups erinnert. Nur eben mit dem Gameplay von UFC 4 (jetzt kaufen ). Hier haben die beiden gegeneinander antretenden Kontrahenten eine Energieleiste und wenn die weggeprügelt wurde, erfolgt der K.O.-Schlag.
Da trifft es sich gut, dass die Entwickler auch noch etwas Humor ins Spiel gepackt haben. So darf man beispielsweise auch in einem Hinterhof-Käfig antreten, wo die Fighter Jeans-Shorts tragen und ihre Hände mit Klebeband getapt haben. Noch lustiger ist allerdings, die ganz klar an die Mortal-Kombat-Reihe angelehnte Arena mit einem Sprecher, der direkt aus einem der Spiele der Netherrealm Studios stammen könnte. Etwas schade ist allerdings, dass man die beiden genannten Arenen nicht für eigene Show-Cards oder Turniere nutzen darf. Bei letztgenannten kann man immerhin auf Gewichtsklassen pfeifen und darf sämtliche Fighter gegeneinander antreten lassen. Zum Beispiel ein riesiges Heavyweight wie Stefan "Skyscraper" Struve gegen die (etwas kürzer geratene) Lightweight-Legende BJ Penn.
Online hingegen dürft ihr in Blitzkämpfen, dem Schnellkampf oder in Meisterschaften antreten. Es ist aber natürlich auch ganz einfach möglich, einen Kumpel einzuladen und sich mit dem die ganze Zeit über zu prügeln. Den aus dem Vorgänger bekannten und da schon seltsam anmutenden Ultimate-Team-Modus gibt es nicht mehr.
Quelle: PC Games
Das Gameplay ist zwar zugänglicher, aber auch variantenreicher als in den Vorgängern.
Standhaft zur Wehr setzen
Doch kommen wir nun zum Gameplay, denn damit steht und fällt schließlich ein Spiel, das den komplexen Kampfsport simulieren will. Hier haben die Entwickler aber anscheinend sehr auf die Kritik von Fans und auch frustrierten Einsteigern gehört. Die Spielmechanik bleibt grundsätzlich gleich, wurde aber mit einigen Anpassungen spürbar aufgewertet. Wie schon in den Vorgängern sind linker und rechter Arm sowie linkes und rechtes Bein jeweils einer Aktionstaste zugeordnet. Mit den Richtungstasten variiert man Angriffe und mit den Schultertasten blockt man, variiert die Angriffshöhe und packt stärkere Kicks und Punches aus, die natürlich mehr Ausdauer verbrauchen.
Beim Kampf im Stand sind die Neuerungen recht subtil gehalten. Zunächst fällt auf, dass die Bewegungen flüssiger ablaufen und die Aktionen direkter ausgeführt werden. Dadurch werden die Kämpfe direkt etwas dynamischer. Zudem haben die Entwickler viele neue Aktionen und Angriffe hinzugefügt, deren Ausführung schnell in Fleisch und Blut übergeht. Viele der neuen Angriffe zielen auf die Körpermitte des Gegners, wodurch man noch variantenreicher kämpfen kann, da sich der Kampfstil in den UFC-Games bislang doch immer hauptsächlich auf den Kopf konzentrierte.
Quelle: PC Games
Die Takedown-Defense funktioniert nur in den seltensten Fällen. Ein echtes Ärgernis!
Vor allem ist es schön, wie man diese Angriffe zur Takedown-Defense anwenden kann. Uns gelang beispielsweise ein richtig schöner Knockout, als unser Gegner zum Takedown ansetzte, wir aber genau in dem Moment ein mittelhohes Knie nach vorne warfen. Überhaupt wirken Niederschläge und K.O. nun um einiges realistischer und nachvollziehbarer. Bei Niederschlägen kann man jetzt auch schneller nachsetzen und in den Bodenkampf übergehen. Sollte man dafür doch mal nicht fix genug sein, richtet sich der Kontrahent normal wieder auf. Im Vorgänger sah das noch so aus, als würde er an einer Schnur wieder hochgezogen.
Zwei Kritikpunkte müssen wir jedoch noch anbringen. Zum einen sind Legkicks auf normalem Schwierigkeitsgrad immer noch zu mächtig. Es ist weiterhin zu einfach, den Gegner am Bein zu verletzen, sodass der Kampf abgebrochen wird. Zum anderen funktioniert die Takedown-Defense nur, wenn das Spiel Lust dazu hat. Und meistens hat es keine Lust dazu.
Quelle: PC Games
Das Submission-System funktioniert ähnlich wie in den Vorgängern, ist aber nun weitaus zugänglicher und nachvollziehbarer.
MMA für alle!
Man sollte sich also drauf einstellen, häufiger mal zu Boden gebracht zu werden. Schön ist allerdings, dass der Bodenkampf deutlich überarbeitet wurde. Fortgeschrittene und Profis dürfen weiterhin das bekannte System für Transitions nutzen, in dem sämtliche möglichen Optionen aufgeführt sind. Anfänger und Leute, die dem Bodenkampf nicht viel abgewinnen können, dürfen aber nun auch ein vereinfachtes System nutzen, das nur grundlegende Aktionen aufführt.
Quelle: PC Games
Durch das vereinfachte Bodenkampf-System kommen nun auch Einsteiger besser zurecht.
Hier muss man nicht über Full-Guard, Half-Guard und vielleicht sogar noch Side-Control die Position wechseln, um in die Mount zu kommen und dort dann Ground and Pound auszuführen, sondern kann die Mount direkt nach einem Takedown anwählen. Das ist weitaus zugänglicher als noch im Vorgänger, bietet aber eben auch etwas weniger Gameplay-Tiefe. Wir empfehlen daher auch Einsteigern auf das "Legacy" genannte, alte System zu wechseln und lieber an den vom eingestellten Schwierigkeitsgrad abgekoppelten Gameplay-Reglern etwas zu ändern.
Hier kann man beispielsweise die Schnelligkeit der eigenen Transitions erhöhen und/oder die der KI verlangsamen. Mit dem Einsteiger-System entgehen einem sonst nämlich auch neu eingeführte Bodenkampf-Aktionen wie Ground and Pound aus der Side-Control, wenn man dem Kontrahenten das Knie auf den Körper drückt.
Quelle: PC Games
Beim Ground and Pound gibt es leider keine Elbows und Hammerfists mehr.
Auch das Submission-System wurde im Vergleich zum Vorgänger etwas abgeändert und spielt sich nun deutlich intuitiver, da die KI bei dem Balken-übereinander-leg-Minispiel nicht mehr andauernd die Richtung wechselt, ohne spürbar Ausdauer einzubüßen. Es ist nun etwas einfacher, den Gegner zum Tappen zu bekommen, aber gleichzeitig ist es auch nachvollziehbarer, wenn euer Submission-Versuch scheitert oder gar ihr selbst abklopfen müsst.
Doch auch das Grappling im Stand ist nun mehr als nur Umarmen oder Knie zum Kopf. Man kann den Clinch nun variantenreicher einsetzen, um den Gegner gegen die Käfigwand zu drücken, daraus spektakuläre Takedowns anzusetzen oder gezielt verletzte Körperpartien zu bearbeiten. Aufgrund der Vielzahl der Aktionen im Clinch hätten wir uns hier aber auch ein vereinfachtes System gewünscht, denn Anfänger dürften ihre Probleme haben, die verschiedenen Grappling-Optionen zu verstehen und einzusetzen.
Ein bisschen geärgert haben wir uns zudem über das Ground and Pound, denn hier wurden offenbar Schlagvarianten gestrichen. Elbows und Hammerfists kann man leider nicht mehr einsetzen. Schade, denn ansonsten ist UFC 4 sowohl das zugänglichste Spiel der Reihe als auch das mit dem meisten Tiefgang.
