Dungeon Siege im Retro-Special: Chris Taylors außergewöhnlicher Genre-Mix wird 20
Special
Dungeon Siege wird 20 Jahre alt und wir blicken im Retro-Special auf das Action-Rollenspiel von Chris Taylor, das heute allmählich in Vergessenheit gerät. Das von Gas Powered Games entwickelte Spielt begeisterte seinerzeit mit einer großartigen Grafik und einer Spielwelt aus einem Guss, die völlig ohne Ladezeiten auskam. Dazu bot es eine bis heute einzigartige Gameplay-Mischung.
Das Rollenspiel-Genre ist bei Videospielern eigentlich seit Jahrzehnten durchweg beliebt. Wirkliche Durststrecken, wie bei Adventures oder der Echtzeitstrategie, gab es hier nie. So entwickelten sich über all die Jahre zahlreiche Titel und Reihen zu Klassikern und Fan-Lieblingen. Jeder Spieler mit einer Neigung zu Rollenspielen wird sicher schon einmal etwas von Diablo, The Elder Scrolls oder The Witcher gehört haben. Es gibt aber auch die anderen Fälle. Spiele, die zwar ebenfalls zu ihrer Zeit in der Top-Liga spielten, heute aber allmählich in Vergessenheit geraten - so wie Dungeon Siege. Nach dem dritten und letzten Teil verschwand die Reihe immer mehr aus dem allgemeinen Gamer-Bewusstsein. Wenn heute noch von Dungeon Siege die Rede ist, dann meist im Zusammenhang mit den katastrophal schlechten Filmen von Uwe Boll. Anlässlich des 20-jährigen Jubiläums des ersten Dungeon Siege, wollen wir mit diesem Retro-Special dem kollektiven Vergessen entgegenwirken. Schließlich war das nicht nur irgendein Rollenspiel. Sondern ein ernstzunehmender Herausforderer, der sich Anfang der 2000er anschickte Genre-Primus Diablo 2 vom Thron zu stoßen.
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Vier Jahre Entwicklung
Die Fachwelt war zumindest ziemlich beeindruckt, als Dungeon Siege im Rahmen der damals noch existierenden Microsoft-Hausmesse Gamestock vorgestellt wurde. "Zieh dich warm an, Diablo!" titelte die PC Games seinerzeit in Ausgabe 05/2000. Besonders die für damalige Verhältnisse brillante Grafik begeisterte beim Ersteindruck. Dass dem Titel im Vorfeld großes Potential zugesprochen wurde, lag sicherlich auch an Chris Taylor. Der Spiele-Designer galt als erfahrener Entwickler, der sich mit einer Reihe von Sportspielen und Ende der 90er-Jahre vor allem mit dem Echtzeit-Hit Total Annihilation einen Namen gemacht hatte.
Quelle: PC Games
Dungeon Siege war optisch vielfältig und bot für damalige Verhältnisse herausragende Grafikpracht.
Die Entwicklungsgeschichte von Dungeon Siege (jetzt kaufen 9,95 € ) beginnt dann 1998, als Taylor und einige seiner Mitarbeiter ihr bisheriges Studio verließen und mit Gas Powered Games ein eigenes Studio gründeten. Taylor und seinem rund dreißigköpfigen Team war klar, dass sie ein anderes Spiel als zuvor machen wollten. So entschied man sich für ein Action-Rollenspiel als erstes Projekt. Inspiration zogen die Entwickler aus Spielen wie Baldur's Gate, der Ultima-Reihe aber vor allem Diablo. Taylor bewunderte bei Blizzards Hack&Slay besonders den Fokus auf unkomplizierte Action, in die der Spieler einsteigen kann, ohne sich vorher in Gameplay-Details und -Regeln einarbeiten zu müssen. Klassische Rollenspiele empfand er dagegen in einigen Aspekten als zu langweilig, frustrierend und langsam. Das sollte sich später auch im Design von Dungeon Siege widerspiegeln.
Ursprünglich hatten sich die Macher einen Zeitplan von zwei Jahren für die Entwicklung gesetzt. Demnach hätte das Spiel bereits im Jahr 2000 erscheinen sollen. Aber schon nach einem Jahr wurde dem Team klar, dass dieser Zeitplan nicht zu halten ist. Zahlreiche überambitionierte Feature-Ideen und Wechsel bei der Technik sorgten für Verzögerungen. Immerhin machte man sich nach zwei Jahren auf die Suche nach einem Publisher für das Spiel. Während mehrere Publisher Interesse zeigten, konnten Chris Taylor von Microsoft überzeugt werden mit ihrer neu geschaffenen Publishing-Abteilung zusammen zu arbeiten. Was folgte war die erste öffentliche Präsentation und die Verkündung einer Veröffentlichung im dritten Quartal 2001. Doch das Spiel musste noch einmal verschoben werden und erschien schließlich am 5. April 2002 für Windows PCs.
Quelle: PC Games
Das Abenteuer unseres Helden beginnt als einfacher Farmer, der sich mit seinem Feldbesteck gegen Monster verteidigt.
Story ist zweitranging
Schauplatz des Spiels ist das Fantasy-Königreich Ehb. Unser Held ist ein gewöhnlicher Farmer, der seinem normalen Tagwerk nachgeht, als plötzlich Monster über das beschauliche Fleckchen Erde seiner Farm hereinfallen. Nachdem sich der selbst erstellte Protagonist mit der nächstbesten Heugabel gegen die Eindringlinge verteidigt hat, macht er sich auf den Weg in das nahegelegene Stonebridge.
Quelle: PC Games
Zwischensequenzen wie diese zum Spielstart, gibt es nur sehr weniger im Spiel. Chris Taylor wollte den Spieler nicht zu viel vom Spielen abhalten.
Dort soll er die Truppen des Königs warnen. Es entspinnt sich eine typische Fantasy-Geschichte, in der unser Held quer durch das Königreich zieht, um das Böse zu besiegen. Dass es sich dabei um eine recht klischeehafte Story handelt, hat Chris Taylor willentlich in Kauf genommen. Die Handlung galt für ihn nur als Untergebene des Gameplays.
Taylors Ziel war es, das Spiel einer so breiten Zielgruppe wie nur möglich zugänglich zu machen. Daher sollte der Spieler nicht unnötig mit ausufernden Dialogen und Story-Elementen aufgehalten werden. Diese Zielsetzung sorgte auch dafür, dass das Gameplay auf den ersten Blick recht simpel wirkt. Es gibt kein Klassensystem. Stattdessen bestimmt die Ausrüstung über die Entwicklung des Charakters. Wer mit Schwert oder Keule in den Kampf zieht, wird allmählich besser im Nahkampf und baut Attribute wie Stärke auf. Mit einem Bogen ausgerüstete Helden entwickeln sich zu Fernkämpfern und wenn ein Charakter ein Zauberbuch gefüllt mit Zaubersprüchen verwendet, wird er ein Zauberer. Das geschieht alles automatisch durch Learning by Doing. Sobald sich der Spieler für eine Waffengattung entschieden hat, braucht er sich im Grunde über die Charakterentwicklung keine Gedanken mehr machen.
Diablo in Gruppenstärke
Der Ablauf des Gameplays erinnert stark an Diablo. In isometrischer Sicht klicken wir uns durch die Welt und greifen die zahlreichen Feinde ebenfalls per Mausklick an. Dennoch unterscheidet sich Dungeon Siege auch sehr deutlich vom großen Vorbild. Das Spiel vereint neben typischen Hack&Slay-Elementen auch Mechaniken, die man eher aus klassischen Rollenspielen oder gar Echtzeitstrategiespielen kennt. Der Held ist zum Beispiel nicht lange alleine unterwegs, sondern schart eine ganze Reihe von Gefährten um sich. Die Gruppe kann dabei aus bis zu acht Charakteren bestehen.
Quelle: PC Games
Im Verlauf des Abenteuers scharen wir immer mehr Gefährten um uns. Bis zu acht Kämpfer (oder Esel) passen in die Gruppe.
Das Besondere ist zudem, dass man die Slots in der Gruppe nicht zwingend mit Heldencharakteren füllen muss. In den Städten des Spiels lassen sich auch Maultiere anheuern, die das Inventarvolumen der Gruppe deutlich erhöhen. Denn wenn Chris Taylor an Diablo eines nicht leiden konnte, dann waren das die ständigen Trips in die Stadt, um Platz im Inventar zu schaffen.
Um mit so einer großen Gruppe klar zu kommen, stehen dem Spieler Formations- und Verhaltensbefehle zur Verfügung, wie man sie aus der Echtzeitstrategie kennt. Damit lässt sich einstellen, wie selbstständig die Charaktere Feinde angreifen, wie weit sie diesen dabei hinterherlaufen und welches Ziel priorisiert werden soll. Das Geschehen ist zudem jederzeit pausierbar, um in aller Ruhe individuelle Befehle zu verteilen. Das Kunststück des Spiels ist es, dass trotz der erheblichen Automatisierung nicht wirklich Langeweile aufkommt. Allein schon dadurch, dass man fast ständig in Action verwickelt ist, entsteht ein angenehmer Spielfluss. Darüber hinaus sorgt natürlich auch die Jagd nach Beute für eine gewisse Suchtspirale. Besiegte Gegner, Fässer und Truhen lassen diverse Gegenstände vom Heiltrank, über Klamotten bis zu mächtigen Waffen fallen. Das Bestreben, die eigenen Helden immer besser auszurüsten, motiviert durch das ganze Spiel hinweg.
Quelle: PC Games
Die Übergänge zwischen Dungeons und Oberwelt sind nahtlos genau wie der Rest der Spielwelt.
Ladezeiten? Was ist das?
Ein Faktor, der heute vermutlich nicht mehr so ins Gewicht fällt, vor 20 Jahren aber einen großen Teil der Faszination ausgemacht hat, ist die Grafik des Spiels. Wie viele Titel aus der Frühzeit der 3D-Technik Ende der 90er- und Anfang der 2000er-Jahre, ist auch Dungeon Siege optisch sehr schlecht gealtert. Doch damals galt die grafische Darstellung des Spiels als herausragend. PC Games lobte damals im Test die extrem dichte, detailreiche Vegetation, die spektakulären Zauber-Effekte und die abwechslungsreichen Welten. Wälder, Eishöhlen, Dungeons, Gebirge, Burgen, Sümpfe und Canyons sorgten für optische Abwechslung und jedes dieser Gebiete wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet.
Neben der optischen Qualität hatte die Darstellung der Spielwelt aber noch ein ganz besonderes technisches Merkmal zu bieten. Das Spiel kam komplett ohne Ladezeiten aus. Man konnte im Grunde vom Startpunkt der Kampagne bis zu ihrem Ende durch alle verschiedenen Gebiete des Spiels laufen, ohne jemals auf einen Ladebildschirm zu treffen. Selbst das Betreten von Gebäuden und Dungeons erfolgte nahtlos. Davon konnte man selbst beim zweidimensionalen Genreprimus Diablo 2 nur träumen.
Zehn Jahre Erfolg, dann war Schluss
Dass die Entwickler mit ihrem ungewöhnlichen Design-Mix einen Nerv getroffen haben, zeigt sich dann spätestens beim weltweiten äußerst positiven Echo der Kritiker. Viele namhafte Spielemagazine vergaben Spitzenwertungen, die das Spiel zum drittbesten Rollenspiel des Jahres hinter Neverwinter Nights und The Elder Scrolls 3: Morrowind werden ließ. Am Thron von Diablo 2 konnte das Spiel am Ende zwar nicht so stark rütteln, wie im Vorfeld gemutmaßt. Dennoch bekamen Fans hier einen weiteren Ableger des Action-Rollenspiel-Genres, der auch bei den Testern der PC Games seine süchtig machende Sogwirkung nicht verfehlte.
Mit mehr als 1,7 Millionen verkauften Exemplaren war Dungeon Siege auch wirtschaftlich ein Erfolg. Es landete am Ende des Jahres 2002 in der Top 15 der meist verkauften Spiele des Jahres. Auch in Deutschland fand das Action-Rollenspiel großen Anklang. Fünf Monate nach Release erreichte der Titel die Marke von 100.000 verkauften Kopien im deutschsprachigen Raum.
Quelle: PC Games
Dungeon Siege 3 war 2011 der letzte Teil. Seit dem ist es still geworden um die Reihe.
Einige Zeit nach Release veröffentlichten die Entwickler von Gas Powered Games den sogenannten Siege Editor. Die Tools, mit denen das Spiel entwickelt wurde, halfen eine treue Mod-Gemeinschaft rund um das Spiel aufzubauen. Da der Siege Editor sehr viele Möglichkeiten bot, stellten engagierte Fans gleich ganz eigene Spiele damit auf die Beine. Anderthalb Jahre nach Release erschien dann mit "Legends of Aranna" noch ein offizielles Erweiterungspaket, das eine neue Geschichte mit kaum verändertem Gameplay bot.
Der Erfolg von Dungeon Siege führte dann natürlich auch zur Entwicklung von Nachfolgern. 2005 erschien Dungeon Siege 2 und ein Jahr später mit Dungeon Siege: Throne of Agony ein eigener Ableger für die Playstation Portable. Noch einmal fünf Jahre später folgte Dungeon Siege 3. Das wurde jedoch von Obsidian Entertainment im Auftrag von Square Enix entwickelt, die inzwischen die Rechte an der Marke von Gas Powered Games gekauft hatten. Über einen vierten Teil wurde kurz spekuliert, als Obsidian im Jahr 2012 ein ominöses Project X anteaserte. Daraus sollte sich aber schließlich Pillars of Eternity entwickeln. Und so ist es jetzt seit elf Jahren ruhig um die Reihe geworden und die Marke verstaubt im Rechtekatalog von Square Enix. Wir hoffen hiermit einen kleinen Beitrag geleistet zu haben, damit Dungeon Siege nicht völlig in Vergessenheit gerät.
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