Downwell im Test: Der pixelige Retro-Sprung in einen tiefen Brunnen lässt uns nicht mehr los - mit Trailer
Test
Wir testen Downwell, einen neuen Indie-Hit für geschickte Gamepad-Profis auf Steam. Unser Artikel verrät, warum das frustige Hüpfspiel mit japanischen Wurzeln nur was für Retro-Freunde und geduldige Spieler ist - auch wenn der niedrige Preis von gerade mal drei Euro eine Fehlinvestition halb so schlimm erscheinen lässt.
Downwell erinnert im Test so manches mal an ein umgekehrtes Knightmare Tower. Erinnert ihr euch noch? Knightmare Tower war ein überraschend spaßiges Hüpfspiel, bei dem ihr als Comic-Ritter Monstern auf den Kopf sprangt, um euch einen scheinbar unendlich großen Turm hinaufzuarbeiten. Im damaligen Test erzielte das kunterbunte Abenteuer 78 Punkte. In Downwell verpasst ihr den Widersachern ebenfalls mit euren Pobacken einen tödlichen Schlag auf den Hinterkopf - nur diesmal geht es dabei in die andere Richtung. Ihr fallt und fallt in einen bodenlosen Schacht, einen Brunnen um genau zu sein (englisch: well) und müsst mit einer begrenzten Anzahl Pixelleben vier Levelwelten und einen Bossgegner überleben. Das macht trotz Gruseloptik überraschend viel Spaß - besonders in Relation zum geringen Preis.
Downwell im Test: Ein Schnäppchen
Gerade mal drei Euro kostet Downwell auf Steam und damit genauso viel wie die iOS-Version für mobile Apple-Geräte. Denn Downwell ist ursprünglich ein Mobile-Spiel, auch deshalb müsst ihr beim Spielen auf dem PC gerade mal drei Tasten betätigen. Mit der Tastatur spielt sich Downwell mehr schlecht als recht, zumal sich die vorgegeben Tastenbelegung (A und D für links und rechts, Leertaste oder Shift zum Springen) nicht ändern lässt. Ein wenig mehr Freiheit gewährt ein angeschlossenes Gamepad, doch auch mit dem Xbox-360-Controller ist die Bedienung gewöhungsbedürftig und erfordert ein Übermaß an Präzision, die man nicht ohne Weiteres abrufen kann. Das liegt unter anderem am wahnwitzigen Tempo des Spiels.
Quelle: Devolver Digital
Wenn in späteren Levels solche Explosionen zuhauf auftreten, wird die Pixel-Grafik schnell unübersichtlich.
Downwell hat keine Geschichte, ihr steuert einen kleinen, pixeligen Monochrom-Helden, der einen Brunnen hinabspringt. Er fällt in einem Affenzahn, unterwegs kreuzt sich sein Pfad mit dem unzähliger Monster. Die zu berühren, fordert im Normalfall einen der anfangs gerade mal vier Lebenspunkte - außer, man springt ihnen von oben auf den Kopf. Denn schon Klempner Mario wusste: Dort sind auch die grässlichsten Kreaturen verletztlich! Allerdings gibt es auch knallrote Widersacher, die sind immun gegen Kopfsprünge. Denen im freien Fall auszuweichen, erfordert blitzschnelle Reflexe. Oder einen nervösen Abzugsfinger.
Downwell im Test: Schuhe, die schießen
Der Sprung-Button erfüllt in Downwell nämlich zwei Funktionen. Steht der Held auf einer festen Plattform, wird er ganz normal in die Luft befördert. Befindet er sich dagegen im freien Fall, feuert das Betätigen der Taste die sogenannten "gun boots" ab: Jetpack-Schuhe, die tödliche Projektile in die Tiefe senden und die Spielfigur für einen kurzen Moment in der Luft schweben lassen. Damit besiegt ihr auch rote Widersacher. Wer nun denkt, er könnte in Rambo-Manier einfach auf Dauerfeuer stellen und so nach unten gelangen, der irrt: Die Ballerstiefel verfügen nur über begrenzte Munition, aufgeladen werden sie durch das Landen auf einer festen Oberfläche - oder den Sprung auf einen Monster-Kopf.
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Eure Baller-Stiefel werden nur aufgeladen, wenn ihr auf einer Plattform landet - oder auf dem Kopf eines Gegners.
Daraus und aus dem (versteckten) Combo-System ergibt sich eine clevere Balance, die skill-basiertes Spielen belohnt. Je seltener ihr auf dem Weg hinunter anhaltet und je mehr Gegner ihr hintereinander ohne Unterbrechung erledigt, umso höher steigt euer Combo-Zähler und umso öfter könnt ihr eure Schieß-Stiefel gebrauchen. Da jeder abgeschossene oder totgehüpfte Gegner rote Edelsteine hinterlässt, müsst ihr auch noch darauf achten, möglichst viele Juwelen einzusacken. Wer durch geschicktes Spielen eine lange Combo erzielt, wird mit Bonusklunkern belohnt. Zusammen mit der Möglichkeit, aus Prince of Persia bekannte Walljumps zu absolvieren, ermuntert das einen dazu, seine Reflexe zu trainieren und möglichst perfekt zu spielen. Wer dazu nicht bereit ist, wird über den saftigen Schwierigkeitsgrad von Downwell fluchen.
Downwell im Test: Der Zufall regiert
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Die späteren Levels führen euch unter anderem in einen Kerker - bis ihr diese Welten erreicht, dauert es aber lange.
Downwell ist ein sogenanntes Rogue-like, die Levels (vier unterschiedliche Brunnen-Welten mit jeweils drei Unter-Levels) werden bei jedem Spielstart neu zusammengesteckt. Dadurch wirken sie auf der einen Seite natürlich arg beliebig, auf der anderen entsteht dadurch aber ähnlich wie im Indie-Hit Spelunky ein hoher Wiederspielwert. Und genau wie Spelunky ist Downwell nur was für Frustresistente, denn ist eure Lebensenergie einmal aufgebraucht, startet ihr wieder am Anfang. Zwischendurch speichern ist nicht drin, ihr müsst das Spiel in einem Rutsch durchspielen, um den Boss zu besiegen und dadurch den sogar noch fieseren Hard-Mode freizuschalten. Wer sich auskennt, kann Downwell in rund 20 Minuten abschließen. Da ihr aber erst einmal all die Besonderheiten des Geschicklichkeitsspiels erlernen und meistern müsst, braucht ihr dafür eher drei bis sechs Stunden, je nach eigener Fähigkeit.
Auf dem Weg zum Grund des Brunnens verteilt das Spiel zufällig kleine Nebenkammern, in denen ihr extra Edelsteine, Item-Läden und Waffen-Upgrades findet. Jedes Upgrade verändert die Schussweise eurer Knarrenschuhe, je nachdem verhalten sie sich wie ein Laser, eine Schrotflinte oder ein Maschinengewehr. Außerdem wird beim Aufsammeln ein Lebenspunkt regeneriert. Während die Waffen-Modulationen kostenlos sind, müsst ihr in den Läden gesammelte Edelsteine für Verbesserungen ausgeben. Dadurch erhaltet ihr beispielsweise Extraleben oder mehr Munition.
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In Läden tauscht ihr gesammelte Gegenstände gegen nützliche Items.
Eine schöne Idee: Nach jedem absolvierten Level dürft ihr euch ein Gratis-Upgrade aussuchen. Da gibt es beispielsweise eine Drohne, die euch im Kampf unterstützt. Oder es entsteht eine Zeitblase, die das Geschehen um eure Spielfigur herum einfriert, wenn sie getroffen wird. Auch möglich: Abgeschossene Felsen-Hindernisse explodieren bei Beschuss und vernichten so nahe Gegner. Diese All-inclusive-Upgrades helfen dabei, den Frust einzudämmen und das Spielerlebnis frisch zu halten. Zudem hat der japanische Entwickler Moppin eine Möglichkeit gefunden, Spieler beim Rogue-like-typischen Neustart nicht durch den Verlust aller Fortschritte vor den Kopf zu stoßen.
Downwell im Test: Spielstile und Grafikfilter
Gesammelte Edelsteine wandern auf ein globales Konto, das euren Highscore markiert. Dort können sie zwar nicht mehr gegen Upgrades eingetauscht werden, aber durch das Sammeln der Klunker erhaltet ihr andere Vorteile. So dürft ihr letzten Endes zwischen einer Handvoll Spielstile wählen. Entsprechend eurer Entscheidung fällt eure Spielfigur in einem leicht anderen Tempo. Außerdem hat jeder Stil spezielle Vor- und Nachteile. Im Felsen-Stil startet ihr etwa mit sechs statt vier Lebenspunkten, dürft nach jedem Level aber nur aus zwei Upgrades wählen.
Weitaus sinnloser sind die verschiedenen Grafikfilter, die ihr ebenfalls durchs Juwelensammeln freischaltet. Die tauchen die sehr pixelige, bei vielen Explosionen unübersichtliche Retro-Grafik einfach in ein anderes Licht, etwa das Augenkrebs-fördernde Rot von Nintendos Virtual Boy. Die standardmäßig aktivierte Schwarz-Weiß-Ansicht ist auch die beste Darstellungsweise, der Rest nur Spielerei. Die minimalistische Präsentation dürfte in jedem Fall so manchen Grafik- und Sound-verwöhnten Spieler abschrecken. Aber was will man für drei Euro auch schon erwarten?
Downwell ist momentan nur auf Steam und im iOS-App-Store erhältlich. Die wenigen Texte im Spiel sind ins Deutsche übersetzt, es gibt keine Sprachausgabe.
