Divinity: Original Sin 2 Vorschau - Der Gamemaster-Modus für Pen&Paper-Fans
Special
Neben der umfangreichen Kampagne für Einzel- und Koop-Spieler sowie dem Arana-Modus wird Divinity: Original Sin 2 auch einen Gamemaster-Modus bieten, der das klassischen Pen&Paper-Gefühl auf seine virtuelle Spielumgebung überträgt. Die Entwickler von Larian Studios waren in der Redaktion und haben uns den neuen Spielmodus vorgestellt.
Es ist ja nicht so, als hätten sich die Entwickler von Larian Studios mit Divinity: Original Sin 2 bereits sehr viel vorgenommen. Mit dem "2 Millionen"-Stretch-Goal der Kickstarter-Kampagne für das Rollenspiel haben sie sich jedoch noch vor eine ganz besondere Herausforderung gestellt: den Gamemaster-Modus. Und wer die sympathischen Belgier kennt, weiß, dass sie bei allem was sie anpacken keine halben Sachen machen. Davon konnten wir uns aus erster Hand überzeugen, als die Entwickler den neuen Spielmodus bei einem Besuch in der Redaktion ausführlich vorstellten.
Die Idee hinter dem Gamemaster-Modus entspringt der Herkunft klassischer Computer-Rollenspiele aus dem Pen&Paper-Rollenspiel. Ein Gamemaster erzählt eine Geschichte und stellt die Spieler vor immer neue Herausforderungen. Nur wenige Spiele wie Neverwinter Nights und Sword Coast Legends haben sich bisher an einer ähnlichen Form des Spielens versucht. Die Entwickler von Larian versuchen nicht weniger als die bisher akkurateste Abbildung einer von einem Gamemaster getriebenen Rollenspiel-Erfahrung innerhalb einer virtuellen Spielumgebung zu erschaffen.
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Auf ins Abenteuer
Während der Präsentation übernehmen wir zusammen mit Larians PR-Manager Michael Wetzel jeweils die Rolle eines Spielers, während Entwickler Kieron Kelly uns als Gamemaster durch das Spiel leitet. Zu Demonstrationszwecken haben die Entwickler mit freundlicher
Quelle: Larian Studios
Zur Demonstration des Gamemaster-Modus haben die Entwickler das D&D-Abenteuer "Lost Mine of Phandelver" erstellt.
Genehmigung von Wizards of the Coast die D&D-Kampagne Lost Mines of Phandelver vorbereitet. Bisher ist nicht klar, ob diese auch im fertigen Spiel enthalten sein wird. Das Team will allerdings einige vorgefertigte Kampagnen zur Verfügung stellen.
Zunächst beginnt das Spiel für die Spieler mit der gewohnten Charaktererstellung, die sich kaum von Einzelspieler-Kampagne unterscheidet. Lediglich die dort vorhandenen Origin-Charaktere stehen im Gamemaster-Modus nicht zur Auswahl. Wir entscheiden uns relativ klassisch für einen Krieger, den wir jedoch auf die Handhabung von zwei Einhandwaffen spezialisieren. Unser Mitspieler Michael greift zur neuen Klasse des Conjurers, der Totems und andere Helfer beschwören kann. Dann beginnt unser Abenteuer, indem uns der Gamemaster einen kurzen Überblick zur Ausgangslage der Geschichte gibt.
Unsere beiden Helden wurden von einem Zwerg namens Gundren Rockseeker angeheuert, um einen Wagen voller Proviant von Neverwinter in die Siedlung Phandalin zu transportieren. Zusammen mit einem Krieger reist der Zwerg jedoch schon voraus, um sich um wichtige Geschäfte zu kümmern. Wir machen uns also zu zweit auf die mehrwöchige Reise. Los geht es in einem Shop, wo wir unsere Charaktere für das Abenteuer ausrüsten. Um zu bestimmen, wie viel Mittel uns dafür zur Verfügung stehen, kommen wie von Pen&Paper gewohnt erstmals die Würfel zum Einsatz. Durch den Wurf eines digitalen W20 multipliziert mit zehn bestimmen wir unser Startguthaben.
Quelle: Larian Studios
Wenn der Gamemaster von einem Spieler einen Würfelwurf verlangt hat dieser 20 Sekunden Zeit den virtuellen Würfel zu betätigen. Die drei war in diesem Fall offenbar nicht gut genug.
Wir würfeln eine elf und können uns also für 110 Gold mit zwei Schwertern und einer vernünftigen Kettenrüstung eindecken. Los geht es mit einem Blick auf die Karte, wo wir sehen wie unsere Truppe Neverwinter nach Süden verlässt. Kurz darauf findet die erste Begegnung statt und das Spiel wechselt in das erste Level. Dabei erklärt uns Keiron Kelly, dass wir ihn als Gamemaster wie einen Teil des Spiels behandeln sollen. Wie bei einer richtigen Pen&Paper-Partie ist es das wichtigste mit dem GM zu kommunizieren. "Ich habe jede Menge Macht zu meiner Verfügung, um auf euch zu reagieren. Wenn also irgendwas nicht da ist, oder ihr irgendetwas machen wollt, denkt daran dass ich hier bin. Fragt mich und wir können darauf reagieren und machen, was ihr gerne machen wollt", erklärt der Entwickler.
Bekannte Regeln in neuem Umfeld
Damit unterscheidet sich der Gamemaster-Modus von Divinity: Original Sin 2 von vielen normalerweise bekannten Mehrspieler-Modi. Die Interaktion zwischen den Spielern findet nicht nur im Spiel, sondern auch über verbale Kommunikation statt. Eben genau, wie es bei einem richtigen P&P-Spiel auch der Fall ist. Statt Bergen von Zetteln und Regelbücher hat man allerdings seinen Monitor mit der Spielumgebung vor sich.
So fährt der Gamemaster mit seiner Erzählung fort und berichtet uns von einem Wolf, der uns auf der Straße begegnet. Wir müssen uns das Tier jedoch nicht in unserer Fantasie vorstellen, sondern sehen den Graupelz in der Spielumgebung tatsächlich vor uns stehen. Der Spielleiter blendet jedoch zunächst eine sogenannte Vignette ein, ein grafischer Erzählbildschirm, in dem wir unseren nächsten Schritt wählen müssen. Greifen wir das Biest direkt an, versuchen wir uns anzuschleichen oder beobachten wir erst einmal die Situation?
Quelle: Larian Studios
In solchen Vignetten wird die Handlung voran getrieben. Der Gamemaster kann auch während einer Partie die zur Verfügung stehen Antwortmöglichkeiten noch bearbeiten und so auf Wünsche der Spieler eingehen.
Wir sind allerdings nicht auf die vorgegeben Optionen beschränkt. Haben wir eine ganz verrückte Idee, kann der Gamemaster jederzeit Änderungen vornehmen und uns die gewünschte Vorgehensweise anbieten. Alle Gruppenmitglieder stimmen schließlich durch Auswahl der bevorzugten Möglichkeit über das weitere Vorgehen ab. Wir entscheiden uns bei einem einzelnen Wolf für den direkten Angriff. Das Kampfsystem läuft dabei genauso ab, wie man es aus dem Hauptspiel gewohnt ist. Einziger Unterschied ist, dass der Gamemaster bei Bedarf die Feinde direkt kontrollieren und gegebenenfalls bestimmte Kampfsituationen erschaffen kann.
Rund zwei Stunden formen wir so unser Abenteuer, immer wieder gelenkt vom Gamemaster. Dabei erleben wir allerhand lustige Momente. So schleichen wir uns dank eines hervorragenden Würfelwurfs von 15 auf unsere Finesse an schlafenden Goblins vorbei. Als unser Mitspieler, PR-Manager Michael, jedoch ebenfalls in die Nähe der Goblins kommt und der Spielleiter auch von ihm einen Wurf verlangt, geht plötzlich alles schief. Er würfelt eine Eins und stürzt uns damit direkt ins Verderben. Die ganze Situation wäre dabei ohne die direkte Interaktion mit den Mitspielern nur halb so lustig.
Die Tools eines Geschichtenerzählers
Quelle: Larian Studios
Damit sich die Helden am Lagerfeuer auch setzen können, hat der Gamemaster kurz vorher ein paar Stühle aus der Objektedatenbank in der Spielwelt platziert.
Um das ganze Abenteuer zu Ende zu spielen, blieb leider keine Zeit. Kieron Kelly nimmt sich allerdings noch Zeit uns auch in die Werkzeuge des Gamemasters einzuweisen. Dessen Ansicht des Spiels unterscheidet sich deutlich von der eines normalen Spielers. Über drei Hauptbereiche kann der Spielleiter alle Aspekte einer Partie beeinflussen. Auf der Übersichtskarte sind die Grundlagen der Spielwelt festgelegt. Dazu gehören die einzelnen Schauplätze, der aktuelle Standort der Gruppe sowie das grundlegende Setting der Geschichte.
Im zweiten Bereich dreht sich alles um die Vignetten, die der Gamemaster während der Partie einblenden kann. Auf diese Weise wird die Geschichte vorangetrieben und Entscheidungen werden von den Spielern gefordert. Die Texte der Storyelemente und der Antwortmöglichkeiten können auch während einer laufenden Partie jederzeit geändert werden. So kann der Spielleiter auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die in den Vignetten verwendeten Grafiken können aus einem Pool vorgefertigter Bilder ausgewählt oder auch komplett selbst hochgeladen werden. Gleiches gilt auch für die vorhin bereits angesprochene Übersichtskarte der Kampagne.
Der dritte und wichtigste Bereich ist natürlich das eigentliche Spielfeld. Das Spiel besteht dabei aus verschiedenen kleinen Levelabschnitten, die je nach Fortschritt der Gruppe auf der Weltkarte vom Gamemaster geladen werden können. Hier hat der Spielleiter die uneingeschränkte Macht über Umgebung, Objekte und Figuren. Abgesehen von der festen Levelarchitektur kann im Grunde alles nach Belieben verändert werden. So steht die komplette Objektbibliothek des Spiels zur Verfügung, um NPCs, Items und sogar Oberflächen in der Welt zu platzieren.
Quelle: Larian Studios
Der Gamemaster kann sogar jederzeit über die Tageszeit, die Hintergrundmusik und die Umgebungsgeräusche bestimmen.
Alle Macht dem GM
Figuren können in jeder erdenklichen Weise beeinflusst werden. So erschuf Kieron in seiner Demonstration zum Beispiel einen Banditen mit Feuerballfähigkeit, Flügeln und Hörnern, verdammt viel Giftwiderstand sowie einer dauerhaften Vergiftung, die ihm ein grünes Aussehen verlieh. Neben eigenen NPCs können auch Items nach Belieben erschaffen werden. Es wäre vermutlich einfacher zu beschreiben, was die Gamemaster-Tools nicht können - aber viel fiele uns da auch nicht ein. Der Spruch "Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt" hat seltener mehr gepasst als hier. Die Entwickler haben als oberste Maxime ausgegeben, dass die Macht des GM unter keinen Umständen eingeschränkt werden soll.
Quelle: Larian Studios
Bei NPCs hat der Spielleiter die Kontrolle über sämtliche Eigenschaften wie Charakterwerte, Fähigkeiten und Ausstattung der Figuren.
Die gleichen Tools, die der Gamemaster während einer Partie zur Verfügung hat, kommen übrigens auch bei der Erstellung einer Kampagne zum Einsatz. Auch wenn die Möglichkeiten zunächst überwältigend wirken, soll mit etwas Übung eine neue Kampagne in kürzester Zeit entstehen können. Die angesprochene D&D-Geschichte aus unserer Vorführung wurde von einem Larian-Mitarbeiter demnach in wenigen Stunden aus der Vorlage in das Spiel übertragen.
Der Vorteil im Gegensatz zur Vorbereitung einer richtigen Pen&Paper-Runde soll darin liegen, dass der Spielleiter nicht erst ausführliches Studium von Regel- und Kampagnenbüchern betreiben muss. Stattdessen soll der Schwerpunkt darauf liegen, dass der Gamemaster seine Geschichte erzählt. Dennoch kann für richtig aufwendige Abenteuer natürlich noch immer viel Zeit in die Arbeit an einer Kampagne fließen. Damit all die Arbeit sich auch lohnt, wird Original Sin 2 über eine Anbindung an den Steam Workshop verfügen, wo Spieler ihre NPCs, Items und fertigen Kampagnen austauschen können.
Wer ohne viel Vorbereitung in ein Abenteuer starten will, kann sich also auch eine bereits fertiggestellte Kampagne herunterladen und direkt loslegen. Das Potential des neuen Spielmodus ist gewaltig und lässt sich mit dem bisher gesehenen allenfalls erahnen. Ob und wie er von Spielern und vor allem Liebhabern von Pen&Paper-Rollenspiel angenommen wird, muss sich zum Release von Divinity: Original Sin 2 zeigen. In der bereits laufenden Early-Access-Version bekommt die Öffentlichkeit nämlich keinen Zugang zum neuen Modus. Auf einen Releasetermin für das Rollenspiel wollen sich die Entwickler weiterhin nicht festlegen. "Irgendwann vor dem Ende des Jahres", so die Aussage des Teams beim Redaktionsbesuch.
