Divinity: Original Sin 2 - Interview mit Swen Vincke
Special
Kommt her, ihr mutigen Abenteurer, und lauscht der spannenden Geschichte, wie Dallis, der Hammer, auf seinen Amboss traf ... Wir haben die aktuelle Version von Divinity: Original Sin 2 angespielt und uns mit Larian-Chef Swen Vincke unterhalten. In unserer Vorschau lest ihr aktuelle Eindrücke zu einem der heiß erwarteten Rollenspiele des Jahres.
Interview mit dem Gründer der Larian Studios
Quelle: PC Games
Swen Vincke von Larian im Interview mit PC Games.
Vita: Swen Vincke hat die Larian Studios 1996 in Ghent (Belgien) gegründet - und fungiert dort seither als Geschäftsführer und Kreativdirektor. Der gute Mann ist also seit 20 Jahren Chef seiner eigenen Indie-Computerspielfirma, die mittlerweile auf 120 Angestellte an vier Standorten gewachsen ist: Ghent (Belgien), Sankt Petersburg (Russland), Dublin (Irland) und Québec-Stadt (Kanada). Seit 1996 haben die Titel aus dem Hause Larian, das neben Rollenspielen auch zahlreiche preisgekrönte Lernprogramme entwickelt hat, über 150 Awards verdient (nicht einfach nur "bekommen"). Larian verdankt seinen ungewöhnlichen Namen übrigens Swens Lieblingshund, genannt: "Lar".
Kaum zu glauben, aber wahr: Die versammelte Larian-Meute fliegt gemeinsam zur Gaming-Convention PAX East über den großen Teich nach Boston und findet trotzdem noch die Zeit, um uns mitten auf der Messe eine Privataudienz zu gewähren. Da sagen wir natürlich nicht nein - und nutzen die Chance, um Swen Vincke strenger ins Verhör zu nehmen als der Folterknecht im Fort-Joy-Kerker...
PC Games: Hallo, Swen! Vielen Dank, dass du dir trotz des PAX-Stresses die Zeit für dieses Interview nimmst und nochmals vielen Dank auch für die Privatvorstellung eures neuesten Builds zu Original Sin 2. Das waren einige sehr unterhaltsame Stunden, auch wenn du im ersten Kampf gegen die Gheists ganz schön auf die Schnauze bekommen hast.
Swen: *lacht* Ja, bitte, gern geschehen. Es hat wirklich Spaß gemacht, euch das Spiel in seiner aktuellen Form zu zeigen. Und ich bin stolz darauf, dass die KI in D:OS2 selbst uns so sehr zusetzt. Das zeigt, dass sie wirklich prima funktioniert.
PC Games: Legen wir doch gleich richtig los! Eine der drängendsten Fragen rund um D:OS2 ist die nach den zur Verfügung stehenden Skills. Inklusive der von euch auf der PAX vorgestellten brandneuen Zauberschulen "Polymorph" und "Summoning" kommt die Early-Access-Version im Moment auf knapp 70 Skills, mit denen sich Spieler ihren Traumcharakter basteln können. Wir gehen aber davon aus, dass sich im fertigen Spiel noch mehr Skills tummeln werden. Stimmt das? Und wenn ja, wie viele werden es denn sein?
Swen: Eine endgültige Zahl lässt sich da nur schwer nennen - wir experimentieren ja immer noch und werden sicher auch nach dem Release des Spiels noch hier und da die Feile ansetzen. Geht aber mal davon aus, dass ihr in der fertigen Version von D:OS2 etwa 200 Skills zur Verfügung haben werdet. Das ist wirklich eine Menge, zumal das Spiel euch immer wieder mit neuen Einsatzmöglichkeiten für eure Fähigkeiten konfrontieren wird.
Wenn ihr dieses Feature zum ersten Mal erlebt, soll es euch umhauen!
PC Games: Bei der Gelegenheit habt ihr auch gleich noch die bisherige Skill-Distribution für einzelne Charaktere über den Haufen geschmissen. In Original Sin 1: Enhanced Edition konnte man in einer Skill-Schule maximal zwölf aktive Fähigkeiten erlernen. In Original Sin 2 habt ihr nun das Attribut "Memory" eingeführt, das die Menge an Skill-Slots bestimmt, die einem Charakter zur Verfügung stehen. Je höher der Memory-Wert, desto mehr Skills kann einer unserer Helden im Kampf einsetzen - lernen kann er aber grundsätzlich fast beliebig viele. Das bietet euch auch die Möglichkeit, mächtige Skills besser zu gewichten: Bereits in der Early- Access-Version gibt es besonders kräftige Fähigkeiten, die zwei Memory-Slots kosten. Gibt es vielleicht noch teurere Skills?
Swen: Stimmt alles - und an kaum einem anderen Attribut arbeiten wir derart intensiv am Balancing wie bei Memory. Wir können uns da durchaus Skills vorstellen, die drei Gedächtnisslots belegen, das müssen dann aber wirklich wirkungsvolle Fähigkeiten sein, die einen Kampf spürbar beeinflussen. Da experimentieren wir auf jeden Fall noch. Memory ist ein zentraler Aspekt von D:OS2.
PC Games: Was uns direkt zum nächsten Punkt bringt - die Art und Weise, wie Attribute in eurem neuesten Spiel funktionieren, ist ebenfalls eine komplette Abkehr vom gewohnten Eigenschaftssystem aus Original Sin 1. Dort bekam man alle paar Level mal einen Attributpunkt spendiert, den man auf Eigenschaften wie Stärke, Intelligenz, Geschwindigkeit oder Konstitution verteilen konnte - wie in einem klassischen Pen&Paper-Rollenspiel. Das ist zwar auch in Original Sin 2 noch so, hier gibt es aber weit mehr Attributpunkte zur Verteilung, im Moment ganze zwei pro Level. Wir fanden das klasse, so konnten wir sehr individuelle Charaktere aufbauen. Bleibt das so oder ist das nur ein Experiment für Early Access?
Swen: Es gab ja sogar mal eine sehr frühe Early-Access-Phase, in der man drei Attributpunkte pro Level erhalten hat. Das war wirklich ein Experiment, um schnell mächtige Charaktere in unserem Spiel testen zu können. Vielleicht wird es am Ende nur ein Attributpunkt pro Level, aber im Moment sind wir mit dem Zweier-System sehr glücklich. Mit so vielen Attributpunkten kann man sich wirklich seinen Traumhelden zusammenbauen, insbesondere in Kombination mit dem richtigen Equipment. Und man kann mehr experimentieren, ohne zu sehr für falsch verteilte Punkte bestraft zu werden.
Quelle: PC Games
Zu Ehren einer wahren Größe der Videospielkunst nennen wir unsere Echsenkriegerin "Vertigo".
PC Games: Dann gibt es also keine Möglichkeit, ausgegebene Attributpunkte zu resetten?
Swen: Doch, direkt nach dem Ende von Akt 1 erhaltet ihr eine Reset-Option. Dann hattet ihr schon einige Stunden und Level Zeit, um euch mit euren Charakteren und dem Spiel vertraut zu machen, und habt dann die Gelegenheit, noch einmal einen besser informierten Attribut-Neustart mit euren Helden hinzulegen, wenn ihr das wollt.
PC Games: Divinitys Tags finden wir ebenfalls sehr spannend, ganz besonders für passionierte Rollenspieler! Mit diesem System lassen sich einem Charakter bestimmte Keywords hinzufügen, zum Beispiel "Gelehrter", "Krieger" oder "Adliger". Diese Keywords gewähren einem dann im Spiel exklusive Antwort- und Verhaltenspfade im Umgang mit NPCs. Ist da noch mehr geplant? Besonders stutzig macht uns, dass jeder Charakter Platz für sechs Tags hat, man aber zusätzlich zu seinen vorgegebenen Rasse- und Geschlechts-Tags nur zwei weitere selbst auswählen kann. Die letzten zwei bleiben also frei. Kann man sie vielleicht im Laufe des Spiels verdienen?
Swen: Exakt so ist es! Wir sind auf unser Tag-System sehr stolz und arbeiten hart daran - da könnt ihr euch auf einige Überraschungen und Tag-exklusive Inhalte für eure Charaktere einstellen! Eines der ersten Tags, das ihr euch verdienen könnt, ist "Arena Champion" - wenn ihr den Kampf in der Arena von Fort Joy gewinnt. Das wird etliche NPCs im Laufe eures gesamten Abenteuers beeindrucken.
PC Games: Hast du ein Update für uns, was die Sprachausgabe der Charaktere und NPCs in Original Sin 2 angeht? Das war ja ein heiß diskutiertes Thema. Bleibt es bei der reinen Schriftausgabe in Textform oder werden alle Gespräche im Spiel tatsächlich auch in akustischer Sprache zu hören sein?
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Swen: Ja, klare Antwort - wir haben uns gegen die Sprachausgabe entschieden. Die Menge an Arbeit wäre einfach nicht zu schaffen gewesen, das hätte mehr Geld verschlungen, als unser gesamtes Budget hergibt. Und dann noch die mögliche Lokalisierung! Es wird zwar Sprachausgabe geben, aber wir werden nicht jede einzelne Interaktion vertonen.
PC Games: Finden wir nicht so schlimm. Gerade in einem Rollenspiel, das derart auf starke Charaktere setzt, halten wir es für wichtig, dass man unserer Fantasie den Freiraum lässt, selbst die Stimmfarbe unserer Helden ins Geschehen zu dichten ...
Swen: ... ohne dir deine Vorstellungen durch deplatzierte Stimmen kaputt zu machen.
PC Games: Es hat seinen Grund, warum Nintendos Link seit 30 Jahren so beharrlich schweigt.
Swen: Genau.
PC Games: In Original Sin 2 bringt ihr ein neues Energiesystem ins Spiel: Source-Punkte. Sie dienen als Treibstoff für ganz außergewöhnlich mächtige Skills. Normale aktive Fähigkeiten werden nur durch die Dauer ihrer Cooldowns beschränkt, aber Source-Skills benötigen einen wertvollen Source-Punkt, um aktiviert werden zu können. Wie einfach wird es sein, diese Punkte im fertigen Spiel zu verdienen? Und warum habt ihr das Source-Wasser aus dem aktuellen Build entfernt - immerhin die einfachste Art, um an die wertvollen Punkte zu kommen? Wird es Skills geben, die so mächtig sind, dass sie mehr als einen Source-Punkt verschlingen?
Swen: Das Source-Wasser war tatsächlich eine Funktion, um Erfahrung im Umgang mit den Source-Punkten zu sammeln. Im fertigen Spiel werdet ihr in Akt 1 nur eine kleine Kostprobe dieser außergewöhnlich mächtigen Skills erhalten, sodass ihr euch langsam an sie gewöhnen könnt. Anders als in der Early-Access-Version werden Charaktere im fertigen Spiel in Akt 1 auch nur einen Source-Punkt gleichzeitig halten können. In Akt 2 wird der Speicher dann auf bis zu zwei Punkte erhöht und die Source-Skills treten deutlich häufiger auf. In Akt 3 erwartet euch dann ein regelrechter Krieg der Magier, in dem ihr es übrigens auch mit Source-Zaubern zu tun bekommen könntet, die mehr als einen Punkt Treibstoff brauchen. Diese Skills müssen dann aber wirklich die Erde zum Beben bringen!
PC Games: In Original Sin 1 gab es ein ganz besonders Talent namens "Lone Wolf". Wenn ein Spielercharakter es verwendete, erhielt er zwar deutlich bessere Eigenschaften, konnte aber keinen NPC-Begleiter mehr auf seiner Reise mitnehmen. Benutzen beide Spielercharaktere in D:OS1 "Lone Wolf", schrumpfte die Party also von vier mächtigen auf zwei extrem mächtige Teilnehmer. In D:OS2 gibt es ein sehr ähnliches Talent namens "One Man Army", das aber etwas anders zu funktionieren scheint. Erstens ist es (anders als Lone Wolf) nicht direkt ab Level 1 verfügbar, sondern erst ab Level 8. Und zweitens wird "One Man Army" für jedes Mitglied in unserer Party von bis zu vier Mann in seiner Wirksamkeit reduziert - egal ob online oder im lokalen Spiel. Wenn also unsere Party aus vier Online-Spielercharakteren besteht, wird "One Man Army" dann komplett wirkungslos?
Swen: Genau, andernfalls wärt ihr im Spiel statt zu viert quasi mit 16 Mann unterwegs - das würde komplett die Spielbalance sprengen. "One Man Army" ist als eine Art Werkzeug zur Gestaltung eurer Lieblingsparty gedacht. Wollt ihr mit vielen Freunden oder NPCs spielen, könnt ihr in einem bis zu vier Mann starken Team durch die Kerker und Karten Divinitys streifen. Wenn ihr aber lieber mit einer kleineren Party spielen möchtet, könnt ihr das mit diesem Talent erreichen, ohne dass ihr euch damit den Zugang zu Online-Spielen mit einem One-Man-Army-Charakter verbaut. Deswegen reagiert dieses Talent adaptiv auf eure Partygröße. One Man Army gibt es in der fertigen Version des Spiels übrigens auch direkt ab Level 1, wir haben es in Early Access nur deswegen auf Level 8 gepackt, weil der Code noch sehr buggy war. Wir wollten nicht, dass die Spieler dieses Talent ausprobieren und dann enttäuscht sind. Ich glaube aber, mittlerweile funktioniert das Ding. Schaut beim nächsten Patch am besten mal nach.
PC Games: Wir wissen ja bereits, dass Original Sin 2 aus insgesamt drei Akten bestehen wird. Gibt es denn mehr als eine Karte pro Akt?
Swen: Aber sicher! Allein Akt 1 besteht bereits aus dem (Tutorial)-Schiff, das euch zur Gefängnisinsel Fort Joy bringt, dann aus der Karte zu Fort Joy selbst und schließlich noch einmal aus einer großen Karte in Form eines weiteren Schiffes. Akt 1 besteht also aus drei Karten. Akt 2 ist das Zentrum des Spiels und wird riesig. Akt 3 ist dann ein kürzeres, aber sehr intensives Finale.
Allein Akt 1 besteht aus drei Karten.
PC Games: Ein Feature, das in Divinity: Original Sin 2 aktuell noch völlig fehlt, ist das Beziehungssystem zu NPC-Partymitgliedern. Wie tiefgründig wird dieses Feature denn werden? Können sich unsere Spieler- und NPC-Charaktere untereinander verlieben, sich gegenseitig hassen, vielleicht sogar innerhalb der Party handgreiflich werden?
Swen: Oh ja, das System wird ebenfalls richtig umfangreich ausfallen! Im Moment ist davon noch gar nichts im Spiel zu sehen, weil wir gerade das nicht häppchenweise in der Early-Access-Version verheizen wollen. Wenn ihr dieses Feature zum ersten Mal erlebt, dann soll es euch umhauen - egal, ob ihr eine Beziehung mit einem unserer Charaktere als NPC anstrebt oder selbst in die Haut dieser Persönlichkeit schlüpft. Da wird alles möglich sein - von Romanzen bis hin zu Helden, die eure Party wütend verlassen.
PC Games: *ein laut grummelnder Magen mischt sich in das Gespräch ein* Besten Dank für deine Zeit, Swen! Jetzt darfst du endlich frühstücken gehen.
Swen: *lacht* Ja, gerne. Das war's wert! Wir sehen uns, und viele Grüße an eure Leser.
