Divinity: Fallen Heroes - Rundentaktik mit einer Prise XCOM und Dragon Commander
Special
Die Entwickler von Larian Studios haben uns in der Redaktion besucht und wir konnten Divinity: Fallen Heroes erstmals anspielen. Während drei Missionen einer frühen Version des Taktikspiels konnten wir uns einen ersten Eindruck des interessanten Genremixes verschaffen.
Es war eine gelungene Überraschung, als die Entwickler von Larian Studios auf der PAX im März mit Divinity: Fallen Heroes ein neues Spiel in ihrem beliebten Fantasy-Universum angekündigt haben. Vor allem, da es sich bei dem Titel nicht um ein weiteres Rollenspiel in der gleichen Manier wie Divinity: Original Sin 2 handelt. Stattdessen ist Fallen Heroes ein Taktik-Strategiespiel, das auf die Stärken des rundenbasierten Kampfsystems von Original Sin 2 setzt.
Entstanden ist die Grundidee des Spiels beim Indie-Studio Logic Artists, die mit Titeln wie Expeditions: Viking und Expeditions: Conquistador bereits einige Erfahrung im Taktik-Genre gesammelt haben. Seit Anfang des Jahres entsteht der Titel nun als Gemeinschaftsprojekt bei Logic Artists und Larian Studios. Nachdem Fans auf der PAX und auch auf der britischen EGX-Convention bereits die Gelegenheit hatten eine frühe Version des Spiels auszuprobieren, statteten uns die Macher mit dem aktuellen Build nun auch einen Besuch in der Redaktion ab.
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Im Auftrag des Göttlichen
Das Spiel setzt zwei Jahre nach den Ereignissen von Divinity: Original Sin 2 an und folgt dem Ende, in dem die mystische Quellenmagie die Welt verlassen hat. Fallen Hereos ist daher auch eher als Spin-Off zu betrachten, in dem die mögliche weitere Entwicklung von Rivellon in einem der Kanon-Enden des Rollenspiels betrachtet wird. Der Spieler verkörpert die Rolle einer nicht näher definierten oder dargestellten Person, die im Spiel schlicht "Commander" genannt wird.
Quelle: Larian Studios
Konzeptzeichnung des Kommandoraums an Bord der Lady Vengeance. Hier beraten wir uns mit unseren Gefährten und planen die nächsten Missionen.
Die Demo setzt ungefähr vier oder fünf Missionen nach Spielstart ein. Im Auftrag des Göttlichen Lucian haben wir gerade zusammen mit Lohse und Ifan, die bereits aus Original Sin 2 bekannt sind, die Halbdämonin Malady gefangen genommen. Diese soll einige Weltuntergangswaffen von Lucian gestohlen haben. Vor diesem Hintergrund finden wir uns an Bord der Lady Vengeance wieder, dem Schiff, das bereits in DOS2 unseren Helden als zentrale Basis diente.
Das magische Wasserfahrzeug ist in mehrere Räume unterteilt, von denen wir jedoch lediglich das Kommandozentrum und den Kerker betreten können. Hier führen wir Gespräche mit unseren Kameraden Ifan und Lohse, beziehungsweise der gefangenen Malady. In den Dialogen wählen wir wie bei einem Rollenspiel aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten aus und lenken das Gespräch dabei in gewisse Richtungen.
Einige dieser Entscheidungen haben auch weiter reichende Auswirkungen, bestimmen sie doch zum Beispiel das weitere Vorgehen, die Haltung der Verbündeten uns gegenüber und den Verlauf der Geschichte. So müssen wir uns vor unserer ersten Mission entscheiden, ob wir einer Gruppe von Zivilisten zu Hilfe eilen, oder dem Hilferuf des Göttlichen Lucian folgen. Je nach Auswahl spielen wir eine völlig andere Mission und verbessern unsere Stellung entweder bei Lohse oder Ifan.
Quelle: Larian Studios
In Dialogen mit unseren Gefährten wählen wir unsere Antworten und bestimmen damit auch den Verlauf der Geschichte.
Helden und magische Äpfel
Bevor wir uns in den ersten Kampf stürzen, müssen wir zunächst unser Team zusammenstellen. Dabei gibt es drei verschiedene Arten von Einheiten zu beachten. Da wären zum einen die Helden, bei denen es sich vor allem um die sechs bekannten Gefährten aus Divinity: Original Sin 2, Malady sowie einem achten noch nicht näher bekannten Charakter handelt. Von diesen können wir einen in den Kampf mitnehmen. Im Koop-Modus für zwei Spieler kann jeder einen Heldencharakter auswählen.
Quelle: Larian Studios
Unser Trupp wird in der Regel von einem Helden angeführt, bei denen es sich um die bekannten Charaktere aus Divinity: Original Sin 2 handelt.
Danach füllen wir unser Team mit weiteren Truppen auf. Die Gruppengröße kann dabei je nach Mission zwischen vier und sechs variieren. Dafür stehen uns sogenannte Veteranen- und Basis-Truppen zur Verfügung. Während die Basiseinheiten generische Kämpfer in den typischen Klassen wie Magier, Heiler, Bogenschütze und Krieger sind, handelt es sich bei den Veteranen um spezielle Charaktere. Diese haben in der Regel einen Namen und jeweils spezielle Sets von Fähigkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen. Außerdem sind diese Charaktere im Todesfall wirklich verloren, während Basiseinheiten einfach ersetzt werden.
Zusätzlich zu den Truppen wählen wir auch noch zwei Verbrauchsgegenstände aus. Dabei handelt es sich um mächtige Items, die ein einziges Mal während der Mission eingesetzt werden können. Das Angebot reicht dabei von magischen Äpfeln, die Lebenspunkte und Rüstung eines Charakters vollständig wiederherstellen, über explosive Laternen, bis hin zu nützlichen Trinkets, die Aktionspunkte eines Charakters wieder auffüllen.
Zug um Zug
In der Mission angekommen biete sich für Kenner von Original Sin ein vertrauter Anblick. Die Darstellung in isometrischer Perspektive, der Artstyle und viele der Objekte im Level präsentieren sich genau wie im Rollenspiel. Wichtigste Gemeinsamkeit ist allerdings das rundenbasierte Kampfsystem mit seinen Skill- und Oberflächenmechaniken, das als Grundlage für die Rundentaktik in Fallen Heroes dient. Die Entwickler haben jedoch auch ein paar Anpassungen vorgenommen.
Quelle: Larian Studios
Die Effekte des neuen Sulfurium-Elements sorgen für explosive Auswirkungen auf Freund und Feind.
So gibt es keine Initiative, die bestimmt, wann welcher Charakter am Zuge ist. Stattdessen sind Spieler und KI nacheinander an der Reihe. So lange wir nicht auf den "End Turn"-Button klicken, haben wir volle Kontrolle über alle unsere Kämpfer und können mit ihnen so viel machen, wie es ihre Aktionspunkte hergeben. Von diesen bekommt jeder Charakter zu Beginn jeder Runde drei Stück, die frei für Angriffe, Skills und Bewegung eingesetzt werden können. Ein Aktionspunkt kann bei Bedarf auch für die nächste Runde aufgespart werden, um auf das Maximum von vier Punkten zu kommen.
Wie schon in Original Sin müssen wir also geschickt planen, wie weit wir uns bewegen, wie viel Reichweite unsere Skills haben und wie viel Aktionspunkte diese Fähigkeiten kosten. Dabei spielen natürlich auch wieder Höhenunterschiede eine Rolle, so dass zum Beispiel Fernkämpfer in erhöhter Position weiter schießen können. Leider konnten wir unsere Truppe bei Missionsstart noch nicht selbst platzieren, dass soll als Feature aber definitiv noch implementiert werden.
Quelle: Larian Studios
Aktionspunkte, Fässer zur Erschaffung von Oberflächen, Skills - Viele Elemente sind für Kenner von Divinity sehr vertraut.
Schusswaffen stören die Balance
Schon vor Beginn unserer Anspielsession warten uns die Entwickler, dass sich das Spiel noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet und viele Elemente daher noch nicht final sind. Das wird auch beim Balancing innerhalb der Missionen deutlich, wo die KI noch viel zu stark ist und dem Spieler kaum eine Chance lässt. Wir haben drei Missionen ausprobiert und davon nur eine erfolgreich abgeschlossen. Wie die Macher erklären, hat besonders die Einführung von Schießpulver-Waffen das Kräfteverhältnis stark gestört, weil die KI noch zu gut im Umgang mit diesen neuen Waffen ist.
Gut gefallen hat uns dagegen schon die Einführung von Sulfurium als neuen Oberflächen-Typ. Dieser reagiert auf kinetische Einwirkung und lässt Charaktere, die auf ihm stehen, durch eine Explosion durch die Gegend fliegen. Das ermöglicht spannende neue taktische Möglichkeiten. Wir haben wenig Zweifel, dass das Kampfsystem wieder sehr herausfordernd wird aber auch unglaublich viel spielerische Freiheit bietet, denn das hat in Original Sin ja bereits hervorragend funktioniert. Wirklich gespannt sind wir auf das ganze Drumherum, von dem wir bisher noch nicht wirklich viel gesehen haben.
Wie können wir die Lady Vengeance ausbauen? Welche Tiefe erreichen die Dialoge mit den Gefährten? Wie stark beeinflussen unsere Entscheidungen das Spiel wirklich? Auf diese und viele weitere Fragen erhalten wir in den kommenden Monaten hoffentlich Antworten. Die Entwickler haben auf jeden Fall noch einiges zu tun. Ob Fallen Heroes noch in diesem Jahr erscheint, steht noch nicht fest. Wie von Larian gewohnt, schrecken die Entwickler auch nicht davor zurück, sich bis nächstes Jahr Zeit zu nehmen, wenn es der Qualität des Produktes dient. Erscheinen soll das Spiel dann aber nach aktuellen Planungen direkt für PC und Konsolen.
