Test zu Disaster Report 4: Summer Memories - auch spielerisch eine Katastrophe?
Test
Keine Totalkatastrophe, aber dennoch eine Warnung wert: Disaster Report 4 ist ein reichlich merkwürdiges Spiel mit technischen Problemen. Spaß hatten wir dennoch. Warum, erklären wir in unserem Test zu dem ungewöhnlichen Abenteuer.
Hierzulande weitestgehend unbekannt, existiert die Reihe Disaster Report bereits seit PS2-Zeiten. Ihr Schwerpunkt: Erdbeben. Teil vier der Serie hätte eigentlich bereits vor neun Jahren erscheinen sollen, aber dann kann mit dem großen Tohoku-Erdbeben, das zur Fukushima-Katastrophe führte, die Realität dazwischen.
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Auf jeden Fall dürften die wenigsten bislang Bekanntschaft mit der Nischenserie geknüpft haben, und könnten deshalb mit falscher Erwartungshaltung an das Katastrophenspiel herangehen. Aber dafür sind wir ja da.
Überleben zweifelhaft
Eines schönen Sommertages bebt die Erde in einer fiktiven japanischen Stadt. Ihr kriecht aus dem umgekippten Bus, der euch eben noch transportierte. Überall Chaos, Brände, einstürzende Gebäude. Immerhin: Unsere Gesundheitsleiste ist im grünen Bereich, wir sind satt, müssen nicht auf die Toilette und ein Erste-Hilfe-Set haben wir auch in unserem unsichtbaren Rucksack. Fortan wandern wir durch die Stadt, auf der Suche nach einem Weg hinaus. Gelegentlich schütteln uns Nachbeben durch oder wir werden von herabfallendem Schutt zerquetscht. Das mutet realistisch an, zum Glück ist das Checkpoint-System fair.
Quelle: PC Games
Vor wenigen Minuten legte ein Erdbeben das Viertel in Schutt und Asche, dieser Mann erzählt uns erst mal von seinem Privatleben. Prioritäten!
Allerdings: Disaster Report 4 (jetzt kaufen ) ist kein Survival- oder Horror-Game, sondern eher eine Seifenoper japanischer Machart, näher dran an einem Walking Simulator als an einem Rollenspiel. Es kommt zudem nicht darauf an, sich im Angesicht der Katastrophe realistisch zu verhalten. Schon Minuten, nachdem das erste Beben abgeklungen ist, betreten wir beschädigte Gebäude, kriechen zwischen herabgefallenem Schutt herum, latschen durch Benzinpfützen und hören uns nur zu gerne das Gefasel irgendwelcher gerade in der Nähe befindlicher Personen an. Die lineare Story verlangt uns eine Idiotie nach der nächsten ab, aber ab einem gewissen Punkt ergibt man sich den wirren Geschehnissen und wundert sich nicht mehr darüber, dass einem der Typ neben dem brennenden Hochhaus Cowboy-Klamotten verkauft. Den Großteil des Spiels verbringen wir laufend, geredet wird auch viel, ansonsten kriechen wir durch Lücken oder ducken uns, wenn die Erde erzittert. Rätsel oder Kampfeinlagen gibt es so gut wie keine! Üblicherweise bewegen wir uns durch kleine, abgeschlossene Areale und müssen erst mit den richtigen Personen in der korrekten Reihenfolge sprechen, damit sich irgendetwas tut und wir weiterkommen. Dem Missions-Design merkt man das Alter an.
Gedankenspiele
Wichtig bei diesem doch sehr limitierten Gameplay sind die Gesprächsoptionen. In einigen Fällen haben wir erfreulich viele unterschiedliche Antworten zur Auswahl, allerdings führen die meisten davon zum gleichen Ergebnis und manchmal können wir sogar nur festlegen, was wir über jemanden oder eine Situation denken - ohne, dass das irgendeine Konsequenz nach sich zieht. Zwar haben wir die Wahl, einen Mann oder eine Frau zu spielen, doch auch dies ist für den Verlauf der linearen Handlung unerheblich. Immerhin kann man so überzeugend wie in wenigen anderen Spielen einen vollkommenen Psychopathen verkörpern, indem man zum Beispiel traumatisierte Passanten verhöhnt.
Katastrophenalarm bei der Technik
Quelle: PC Games
An dieser Stelle haben wir die Möglichkeit, statt zu schieben nur so zu tun, als ob wir dagegendrücken, um uns nicht zu blamieren. Wichtig, kurz vor dem Feuertod!
Im Verlauf der etwa achtstündigen Erzählung wird die Handlung immer absurder, das Erdbeben rückt dabei in den Hintergrund. Ob man bis dorthin durchhält, ist die Frage. Denn selbst wenn man etwas übrig hat für die abstrusen Geschichten dieses wirklich einmaligen Stückes Software, so muss man immer noch über die mangelhafte Umsetzung des Abenteuers hinwegkommen. Das fängt schon bei den Ladezeiten an. Sie sind zu lang und zu häufig, vor dem Betreten jedes Raumes, ja sogar vor jedem storyrelevanten Gespräch mit Cutscene müssen wir warten. Und das ist nicht alles: Bei Erdbeben und einstürzenden Gebäuden geht die Framerate genau wie unsere Spielfigur in die Knie. Der Daumenkinoeffekt passt zwar thematisch gut zum wackelnden Boden, trägt aber zum Eindruck bei, dass hier nicht sehr sorgfältig portiert wurde. Das Alter des Spiels zeigt sich zudem nicht nur beim Gameplay und dem veralteten Missionsdesign: Zwar sehen die Modelle der Figuren ziemlich gut aus, Mimik und Gestik jedoch sind nur rudimentär vorhanden, wodurch viele Szenen (noch stärker als ohnehin schon) unfreiwillig komisch wirken. Fehlende Details, Treppcheneffekte, matschige Auflösung - auch diese kleineren Grafikübel begrüßen uns bei Disaster Report 4 auf der Switch, aber das sind in Anbetracht der anderen Probleme nur Lappalien.
The Room statt The Road
Quelle: PC Games
Das Restaurant ist zerstört. Bei der Aushilfsköchin können wir aber Ricotta und Parmesan kaufen. Wieso? Na, weil es ein italienisches Restaurant ist!
Disaster Report 4 versagt in vielen Belangen. Es läuft nicht flüssig, der Missionsaufbau ist altbacken, das Spielprinzip öde. Und dennoch hat uns das Spiel durchaus gut unterhalten! Das ist zum einen der unverbrauchten Thematik mit spannendem Szenario zu verdanken, zum anderen entfaltet die Wahnwitzigkeit der Story mitsamt ihren merkwürdigen Charakteren einen Sog, der zu vergleichen ist mit dem eines Trash-Films. Dafür muss man aber auf jeden Fall ein Faible haben und selbst dann sind 60 Euro ein sehr happiger Preis, nur um sich über das Spiel zu amüsieren. Wartet lieber auf einen Rabatt oder probiert in der kostenlosen Demo aus, wie Trash-tolerant ihr seid. Auf jeden Fall müssen wir trotz all der Kritik sagen: Schön, dass Disaster Report 4 doch noch erschienen ist, wir hatten tatsächlich mehr Spaß als gedacht.
