Die Siedler: Wuseligkeit, Kampagne, Multiplayer - Interview mit Volker Wertich
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Wir sprechen im Interview mit Siedler-Schöpfer und Creative Director Volker Wertich sowie Produzentin Corinna Beckmann über das neue Die Siedler. Dabei erzählen uns die Macher was die typische Wuseligkeit der Reihe ausmacht, was wir bei Kampagne und Multiplayer-Modus erwarten können und wie die Arbeit mit der Snowdrop-Engine von statten gegangen ist.
Während unseres Studiobesuchs bei Ubisoft Blue Byte in Düssledorf hatten wir nicht nur die Gelegenheit das neue Die Siedler (jetzt kaufen 49,99 € ) für zwei Stunden erstmals selbst anzuspielen. Alles dazu lest ihr in unserer großen Vorschau. Wir haben uns hinterher auch noch mit Siedler-Schöpfer Volker Wertich und Produzentin Corinna Beckmann hingesetzt, um über verschiedene Themen rund um das Aufbauspiel zu sprechen. Lest im nachfolgenden Interview über die geplante Kampagne, den Mehrspieler-Modus, die Bedeutung der Wuseligkeit und vieles mehr.
PC Games: Was waren eure Beweggründe, die Siedler-Reihe nach so vielen Jahren und etlichen Teilen quasi einen Reboot zu verschaffen? Was ist die Idee hinter dem neuen Siedler?
Corinna Beckmann: 2010 kam Siedler 7 und nachher auch Siedler Online, welches ja auch weiterhin gut läuft. Die Siedler ist etwas, das in verschiedenen Richtungen gehen kann. Die Siedler eins bis drei in die eine und mit vier, fünf, sechs hat man was Anderes ausprobiert. Und wir dachten uns, es wird langsam mal wieder Zeit, die Siedler in die heutige Zeit und modern heraus zu bringen. Und da es sich wunderbar ergeben hat, dass Volker Zeit hatte, da wollten wir wieder etwas klassisches [machen]. Was ist Siedler back to the roots? Nicht nur ein Reboot. Siedler war schon immer sehr wichtig für Ubisoft.
Volker Wertich: Für mich war die Marke ein Durchbruch gewesen. Ich habe schon vorher Spiele entwickelt, aber die Siedler ist natürlich mein bekanntestes Spiel, was ich entwickelt habe. Ich habe mit dieser Marke eine sehr große Verbundenheit, die bis heute anhält. Als sich die Option sozusagen auftat, dass man dort zusammenarbeiten könnte, war ich doch sehr schnell von der Idee begeistert. Es freut mich, dass ich da auch zugesagt habe und jetzt auch an diesem Projekt arbeite. Ich hoffe, das Ergebnis spricht bereits für sich.
PC Games: Es soll ja wieder wuseln im neuen Siedler. Ihr habt ja quasi damals diesen Begriff erfunden. Welche Eigenschaften, muss das Spiel eurer Meinung nach haben, um diesem Anspruch gerecht zu werden?
Volker Wertich: Die "Wuseligkeit" von einem Siedler ist natürlich sehr wichtig. Das heißt, dass die einzelnen Figuren größtenteils selbsttätig agieren, aber unter übergeordneten Kommandos, die der Spieler gibt. Das, was sie machen, ist schon alles klar und verständlich, aber dadurch, dass es hunderte oder tausende sind, ist es so, dass dieses Wuselige im Spiel entsteht. Jeder einzelne Siedler hat sein eigenes, kleines Gehirn mit dem er nachdenkt, wie er jetzt dem Spieler am besten in seinen Aktionen unterstützt. Das macht das aus.
PC Games: Ihr arbeitet für das neue Siedler mit der Snowdrop-Engine, die vor allem dafür bekannt ist, die hervorragend realistischen Welten von The Divison zu erzeugen. Wie kam es zu der Entscheidung? Und wie aufwendig war es, mit der Engine die eher comichafte Grafik von Die Siedler zu entwickeln?
Volker Wertich: Grundlegend ist es eine sehr große Herausforderung gewesen. Die Engine ist fantastisch, ist aber grundlegend erstmal nicht für ein Strategiespiel entwickelt gewesen. Das heißt, dass wir massive Umbauten machen mussten. Hier kann ich auch wieder nur sagen, dass die Optik des Spiels so aussehen wird, wie ich mir früher ein neues Siedler erträumt habe. Die Optik spricht, glaub ich, klar dafür.
Corinna Beckmann: Wir haben ein sehr starkes Art Team. Die Symbiose, die unser Art Director mit Volker eingegangen ist, um die Siedler so darzustellen, ist einfach großartig. Snowdrop hat physicly based rendering, also die Darstellung der Materialien in der Welt, ist ein starkes Tool, mit dem sich die Artists so richtig gut austoben können. Wenn man nah ranzoomt, könnte man sich beinahe am Holz einen Splitter holen, bei manchen Gebäuden. Die Idee war, etwas frisches, etwas buntes und etwas neues zu machen, was realistisch ist und nicht zu cartoony. Ich denke, das hat auch ganz gut funktioniert.
Quelle: Ubisoft
Creative Director Volker Wertich
PC Games: Die Siedler-Reihe hat über die Jahre einige Änderungen im Gameplay und im Konzept erfahren. Woran orientiert ihr euch für das neue Spiel am ehesten? Geht es wieder in die Richtung der ersten Teile oder nutzt ihr auch Elemente aus den älteren Teilen, die rückblickend gar nicht so schlecht waren?
Volker Wertich: Ich denke in den Siedlern gibt es einige Grundkonzepte, die wirklich wichtig sind und die machen dieses Spiel letztlich auch aus. Von dem, was wir in unserem neuen Spiel verwenden sind schon Elemente drin, die in verschiedenen Siedler-Teilen waren und es sind auch Elemente drin, die man vielleicht aus Teil fünf oder sechs kennt. Es ist nur so, wir verbinden diese alle zu einem ganz neuen Paket. Die Siedler besteht aus unserer Sicht aus einer Siedler-DNA, die beschreibt, was die wichtigsten Elemente sind, die ein Siedler-Spiel ausmachen. Das erste ist "What you see, is what you get", das heißt, es ist sehr wichtig, dass du alle Aktionen, die im Spiel passieren, dir in der Spielwelt auch wirklich visualisiert werden. Jede Kleinigkeit ist zu sehen. Jeder Transport wird wirklich ausgeführt. Das zweite ist die "Economy", die systemische, die dazu führt, dass ein Angebot und Nachfrage System gibt. Jede Entfernung, wie man sie in der Spielwelt sieht, spielt wirklich genauso eine Rolle. Die übergeordneten Kommandos. Der Spieler steuert nicht einen einzelnen Siedler und sagt, was er tun soll. Er trifft Entscheidungen auf einem gewissen Niveau und dann versuchen die Figuren, diese Entscheidung gut umzusetzen. Der "Aquarium-Effekt" macht unheimlich Spaß, das Spiel zu beobachten und sich die einzelnen Details im Spiel anzusehen. Es ist auf der einen Seite schön, auf der anderen Seite aber auch interessant, weil die Spielregeln dadurch visualisiert werden und wo ist es denn besser und was ist denn die bessere Möglichkeit, als die Spielwelt zu beobachten? Das ist dann natürlich eine schöne Art. Die "Sandbox" bietet sehr viel Freiheit, wie man sich entwickelt, wie man sich aufbaut, was man wo macht. Das ist ein wichtiger Punkt. Zuletzt, kein hektisches Spiel, bei dem es darum geht, seine Maus möglichst gut bedienen zu können, sondern entscheidend ist, dass man sich das Spiel ansieht, nachdenkt und Entscheidungen trifft. Das glaube ich, haben die Leute insbesondere an diesem Franchise gemocht.
PC Games: Wir besiedeln diesmal Inseln und die Siedler kommen am Anfang mit einem Schiff an, was dann langsam entladen wird. Das erinnert so ein bisschen auch an den Anfang jedes Spiels aus der Anno-Reihe. Inwieweit schaut ihr auch, was die Kollegen in Mainz machen, um euch Inspiration zu holen?
Volker Wertich: Für mich ist es sehr wichtig gewesen in dem Siedler-Teil, dass wir sagen, dass du einen frischen Start auf dieser Insel hast. Dass da nicht schon viele Sachen stehen, sondern das du von Null anfängst und dann direkt erste Entscheidungen treffen kannst, was für dich jetzt die ersten wichtigen Gebäude sind. Das ist für mich da der entscheidende Punkt. Anno ist ein großartiges Spiel und es gibt zum Glück zwischen Anno und Siedler genug Unterschiede, dass es keine Probleme gibt, dass beide Spiele einen ausreichenden Raum haben, um sich zu entfalten.
Quelle: Ubisoft
Die Siedler im Interview. (4)
PC Games: Wie groß wird allgemein der Stellenwert des Militärs und kriegerischer Auseinandersetzungen im Spiel sein? Werden auch Spieler Spaß haben, die am liebsten friedlich vor sich hin siedeln?
Volker Wertich: Absolut. Der Spieler kann natürlich in dem Setup im Spiel sagen, was er haben möchte. Wenn er will, kann er auch alleine auf einer Map siedeln und sich einfach ausbreiten, um die Economy zu genießen. Letztlich ist es aber auch natürlich so: Siedler war schon immer, und das ist auch in jedem Teil so gewesen, dass es am Ende um einem Konflikt geht. Das heißt, das Militär steht nicht absolut im Vordergrund, aber es ist der verlängerte Arm einer Wirtschaft am Ende, der dafür dann ausdrückt, wie gut meine Wirtschaft auch war. Es hängt davon ab, wie viele Soldaten ich habe und wie stark ich bin. Und genau das machen wir jetzt auch mit den erweiterten Sieg-Methoden. Anstatt dass man nur Soldaten bauen kann und damit den Gegner überrennen kann, gibt es jetzt auch mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Je nach dem, welche Ressourcen ich mehr zur Verfügung habe, wie die Map aussieht, wie die Entfernungen zum Gegner aussehen, kann man sich zwischen diesen Sieg-Methoden entscheiden oder sie aber auch kombinieren und dadurch, denke ich, wird dieser Bereich sehr viel interessanter. Aber die Economy insgesamt wurde ja so viel größer, es gibt viele Warenkreisläufe, es wird die wahrscheinlich umfangreichste, die wir in einem Siedler haben.
PC Games: Neben dem klassischen Erobern hast du uns heute schon das Ruhm-System gezeigt, wo man quasi den Feind durch den eigenen Ruhm übernehmen kann. Was war die Idee hinter dem Ganzen?
Volker Wertich: Die Idee dahinter ist, dass es, wie gesagt, wenn man nur den Gegner militärisch besiegen kann, relativ eingleisig ist. Man braucht Metalle, baut bestimmte Truppen und so weiter. Durch diese Möglichkeit wollen wir einfach die Anzahl der Strategien, die ich dann im Spiel auslegen kann, vertiefen. Letztlich ist es so, dass in allen drei Möglichkeiten, um das Spiel zu gewinnen, es darum geht, dass man eine starke Wirtschaft hat und diesen Zweig dann entsprechend unterstützen kann. Zum Beispiel beim "Pfad des Ruhmes" sind die Arenen sehr teure Gebäude. Da braucht man entsprechende und besondere Baumaterialien, um sie errichten zu können. Man muss auch wirtschaftlich in der Lage sein, die Zuschauer verkraften zu können, wenn ein Event startet. Denn die eigenen Leute wollen das Event auch sehen und wenn man nicht genug Siedler hat, dann reicht das dafür vielleicht auch nicht aus. Oder den Helden fehlt dann, wenn er in der Arena kämpft, die Unterstützung. Das heißt also, die Systeme sind alle tief mit der Wirtschaft im Spiel verwurzelt und dadurch fügen sie sich auch so gut ein.
Quelle: Ubisoft
Producer Corinna Beckmann
PC Games: Ihr habt bereits kurz erwähnt, dass das Spiel eine Kampagne haben wird. Könnt ihr uns da schon irgendwelche Details nennen? Wie werden Missionen aussehen?
Corinna Beckmann: Wir werden eine Singleplayer-Kampagne haben, wo es darum geht, dass die Siedler aus ihrem Heimatland flüchten müssen, wegen einer Katastrophe, und jetzt auf dem Weg sind, eine neue Heimat zu finden. Zur Kampagne werden wir inhaltlich noch nichts sagen. Es wird hier und da verschiedene Schwerpunkte geben, aber was wie verteilt ist, können wir jetzt noch nicht sagen.
PC Games: Wir gehen davon aus, dass das Spiel einen Multiplayer-Modus haben wird. Welche Modi können wir da erwarten?
Corinna Beckmann: Es wird einen Multiplayer geben mit verschiedenen Anzahlen an Spielern.
Volker Wertich: Wir haben ein kooperatives Gameplay, wie auch ein Kompetitives.
PC Games: Es können also auch zwei Spieler in einer Siedlung bauen?
Volker Wertich: Zwei Spieler ist auch ein interessantes Feature, möchte ich jetzt aber noch nichts dazu erzählen. Aber prinzipiell kooperativ bedeutet, wir beide könnten jeder eine Siedlung haben und spielen gemeinsam gegen die KI oder gegen andere Spieler.
PC Games: Wird der Multiplayer nur Online sein oder gibt es auch einen LAN-Modus?
Volker Wertich: Da bin ich, ehrlich gesagt, momentan überfragt. Also, Mulitplayer wird natürlich Online sein, aber über LAN kann ich im Moment nichts sagen.
PC Games: Neben Multiplayer und Kampagne wird es noch weitere Spielmodi geben. Wir haben gehört, es war vorhin eine Skirmish-Partie, die wir gespielt haben?
Volker Wertich: Genau, also, Mulitplayer und Skirmish sind jetzt keine Spielmodi, sondern eine Art Multiplayer zu spielen. Wir haben also generierte Karten, was man auch aus den älteren Teilen kennt. Ich halte das für ein sehr wichtiges Element des Spiels, weil eine generierte Karte bedeutet, dass der Spieler mehr oder weniger endlos viele Möglichkeiten hat, eine Partie neuzustarten und jede Partie ist anders. Das heißt, je nach dem, welche Ressourcen wo vorkommen und wie viel Bauplatz ich habe, wo die Tiere leben, was ich wo finde, spiele ich anders und werde meine Strategie anpassen. Das ist sehr wichtig für diese Marke.
PC Games: Beim Bauen setzt ihr auf Hex-Felder. Was war die Idee hinter diesem System? Anno benutzt ja zum Beispiel Quadrate, was ein rechteckiges Bauen erzeugt.
Volker Wertich: Siedler beruhte in der Vergangenheit, auch in älteren Teilen, immer schon auf Dreiecks- oder Hexagonal-Systemen. Da sind letztlich alle gleich. Es ist nur eine Frage, wie groß, oder wie einzeln diese aufgeführt sind. Das ist für das neue [Siedler] auch sehr wichtig, weil gerade bei Anno dieser rechteckige Look viel besser zum Industriellen oder dem Science-Fiction passt. Bei Siedler wollen wir diesen rein organischen Look haben und gerade im Hexa-System - bei dem wir übrigens unsere Wege nicht nur auf sechs Richtungen, sondern auf zwölf Richtungen gerade laufen lassen und machen dadurch keine Schlängel-Kurven - wirkt das ganze einfach organischer und natürlicher und auch verspielter. Und genau das passt auch zu den Siedlern. Das ist für uns auch die richtige Entscheidung gewesen.
Quelle: Ubisoft
Die Siedler im Interview. (7)
PC Games: Bei den Militäreinheiten haben wir schon gesehen, dass es da verschiedenste Typen gibt. Axtkämpfer, Bogenschützen und so weiter. Wie sind die gegeneinander ausbalanciert? Kann man da auf ein klassisches Stein-Schere-Papier-Prinzip setzen?
Volker Wertich: Ganz so einfach wird es nicht. Natürlich hat eine Einheit gegenüber einer anderen unter bestimmten Umständen immer Vorteile. Beispielsweise sind die Axtkämpfer dafür geeignet, um Mauern zu stürmen und können dann auf die Mauer gehen und dort die Feinde besiegen. Alternativ kann man auch Hämmer bauen. Die sind dann in der Lage, die Mauern relativ schnell einzureißen. Aber die Einheiten muss man dann trotzdem schützen, weil wenn nur diese Einheiten existieren können die Gegner diese schnell entsorgen. Es gibt noch andere Einheiten. Die Schwertkämpfer zum Beispiel machen relativ viel Schaden, während zum Beispiel die Speerkämpfer recht gute Verteidigungswerte haben und die Gegner länger aufhalten und binden können und so zum Beispiel von den eigenen Fernkämpfern besiegt werden können. Die Figuren kriegen auch unterschiedliche Vor- und Nachteile, zum Beispiel, wenn sie auf Mauern gehen, dann haben sie zusätzliche Schutzwerte und dementsprechend sind auch weitere Verteidigungsanlagen dann auch nochmal sinnvoll. Auch kann man die Verteidigungsanlagen komplett selbst konstruieren. Das heißt also, man kann seine Burganlage, seine Verteidigungsmauer oder ganze Labyrinthe von Verteidigungsanlagen errichten, wie man möchte. Wir haben ein modulares System dafür. Der Spieler kann damit experimentieren und schauen, wie er die Feinde am besten zurückschlägt.
PC Games: Wir sind jetzt in unserer Probe-Partie bis zum Ende der zweiten Stufe gekommen und schon zu dem Zeitpunkt waren viele Warenkreisläufe im Gange. Da scheint ja noch einiges zu kommen, was wir noch nicht gesehen habe. Wie viele Warenkreisläufe gibt es, im Vergleich zu älteren Siedler-Teilen?
Volker Wertich: Jeder Siedler-Teil hat natürlich eine unterschiedliche Menge an Waren und Gebäuden und Warenkreisläufen. Ich kann nur sagen, dass wir definitiv mehr Waren und Warenkreisläufe haben, als es in den anderen Siedler-Teilen gibt. Ich kann nicht sagen, dass es doppelt so viele sind, da es, je nach Teil, unterschiedlich ist. Die Wirtschaft bietet dem Spieler von Tiefgang und der Komplexität her auf jeden Fall reichlich Möglichkeiten sich auszutoben.
PC Games: Was heutzutage bei Spielen immer ein Thema ist, wie es mit Post-Release-Plänen aussieht. Habt ihr DLCs oder ähnliches geplant?
Volker Wertich: Im Moment wird zur Gamescom angekündigt, dass es ein Add-On geben wird und es wird auch eine Gold Edition geben, das wird in wenigen Tagen auch so verkündet. Ansonsten sind die Post-Release-Pläne aber noch nicht offiziell, das heißt also, zu denen kann ich noch nichts erzählen.
PC Games: Ihr habt auch bekannt gegeben, dass ihr dieses Jahr nicht mehr erscheinen wollt, wie es letztes Jahr noch angekündigt wurde. Was waren die Beweggründe für diese Entscheidung?
Volker Wertich: Das neue Siedler wird 2020 erscheinen. Für uns ist es sehr wichtig, dass wir den Spielern das liefern können, das Siedler, auf das sie hier warten. Und deshalb ist diese Entscheidung für uns gefallen, dass es wichtig ist, diese zusätzliche Zeit im Projekt zu investieren und diese Qualität auch zu liefern. Wir haben uns damit auch entschieden, diese Zeit in Features zu investieren, wie beispielsweise die prozeduralen Maps, die dafür sorgen, dass die Spieler dann wirklich auf höchstem visuellem Niveau sehr viele unterschiedliche Möglichkeiten haben, das Spiel länger auch zu spielen. Diese Entscheidung ist immer auch für die Qualität des Produkts gefallen.
PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.
