Devil May Cry 5: Game Director Hideaki Itsuno im Interview über das Kampfsystem, die Charaktere und die Arbeit mit Ninja Theory
Special
Auf der gamescom 2018 in Köln spielten wir nicht nur Devil May Cry 5, sondern führten mit dem zuständigen Game Director Hideaki Itsuno auch ein Interview zu Dantes sechstem Abenteuer. In diesem sprachen wir unter anderem über das Kampfsystem, die Darstellung der Charaktere, die Entscheidung für drei Protagonisten und auch die Zusammenarbeit mit Ninja Theory für DmC.
Auf der gamescom 2018 spielten wir bereist das am 8. März 2019 erscheinende Devil May Cry 5 (jetzt kaufen 19,39 € ) und schilderten euch unsere Eindrücke zum Action-Adventure in unserer Hands-on-Vorschau. Nach unserem Anspieltermin trafen wir jedoch auch noch den zuständigen Game Director Hideaki Itsuno und fragten ihm Löcher in den Bauch. Im Verlaufe des Gesprächs plauderte Itsuno-san unter anderem über das Kampfsystem von DMC 5 sowie über die Protagonisten des Spiels als auch über die Zusammenarbeit mit Ninja Theory für DmC: Devil May Cry. Im Folgenden findet ihr unser komplettes Interview.
Itsuno: Wie hat dir die Demo von Devil May Cry 5 gefallen?
PCG: Sehr gut. Nur leider bin ich beim Boss gestorben, weil die Kamera sich auf den Gegner ausrichtete und ich an den grünen Orbs dadurch vorbeigelaufen bin. Aber wo wir gerade dabei sind: Obwohl sich DMC 5 recht "oldschoolig" anfühlt, darf man nun - abgesehen vom Bossfight - die Kamera frei drehen. Warum habt ihr euch dafür entschieden, anstatt wie in den alten Devil May Crys auf feste Kameraperspektiven zu setzen? War das eurer Meinung nach, trotz des klassischen Ansatzes, ein nötiger Schritt? Und warum ist die Kamera ausgerechnet in Bossfights nichts drehbar?
Itsuno: Eine sehr gute Frage! Unser Ziel war es, den Spielern die Freiheit zu geben, die Kamera so ausrichten zu können, wie sie es wollen. Das ist mittlerweile ein essenzieller Teil eines modernen Spielerlebnisses. Bei den Bossen hingegen haben wir uns bewusst dazu entschieden, die Kamera auf sie auszurichten. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum Einen sind es tolle Bosse, die ganz im Stil Capcom-typischer Endgegner stehen. Sie sind so toll designt, dass sie ein echter Blickfang sind. Allerdings sind sie auch aggressiv und setzen dem Spieler mit vielen abwechslungsreichen Attacken zu, sodass wir den Spieler entlasten möchten. Er soll sich hier nicht um die korrekte Ausrichtung der Kamera bemühen müssen, sondern sich auf die Action konzentrieren können. Es tut mir aber natürlich leid, dass du kurz die Übersicht verloren hast. Im fertigen Spiel wird es, im Gegensatz zu dieser Demo, auch Checkpoints geben.
Quelle: PC Games
Chris mit Hideaki Itsuno und seinem Übersetzer
PCG: Die DMC-Reihe gibt es nun schon seit vielen Jahren und jedes Spiel bot ein etwas anderes Spielgefühl, obwohl die stylischen Kämpfe natürlich im Fokus standen. Welche Stärken der Vorgänger haben es ins neue Spiel geschafft? Habt ihr euch teilweise auch am Reboot von Ninja Theory orientiert?
Itsuno: DmC: Devil May Cry ist ein sehr gutes Beispiel, weil das Spiel so eine super Zusammenarbeit zwischen Capcom und Ninja Theory war. Wir haben von Ninja Theory unglaublich viel gelernt. Vor allem natürlich was Design anbelangt. Dieses Studio hat einfach ein Riesentalent, für kreatives Artdesign, toll gestaltete Spielwelten und wunderbar flüssige Animationen. Alles, was wir in diesen Punkten von Ninja Theory gelernt haben, versuchen wir auch in Devil May Cry 5 umzusetzen. Ninja Theory hat uns viel beigebracht, aber auch angespornt. Unser japanisches Team hat sich als Ziel gesetzt, mit DMC 5 DmC: Devil May Cry sogar noch zu toppen.
PCG: Vom Artstyle hat mich Devil May Cry 5 beim Anzocken auch an DmC erinnert. Der Einfluss von Ninja Theory ist auf jeden Fall zu sehen. Vom Spielgefühl her und auch wie die Areale aufgebaut sind, hat mich DMC 5 aber auch ein wenig an das erste und dritte Devil May Cry erinnert. Ist das nur mein Eindruck oder war das auch euer Ziel?
Itsuno: Sehr viele Leute bei uns, die bereits an Devil May Cry 3 und 4 arbeiteten, arbeiten nun auch an DMC 5. Von daher ist dein Eindruck schon richtig, dass es sich ein wenig "oldschool" anfühlt. Unser Ziel ist es, alles was wir von Ninja Theory gelernt haben mit unserer Erfahrung und unseren Stärken aus Teil 3 und 4 zu verbinden.
PCG: Meine Lieblingsspiele aus der DMC-Reihe sind Devil May Cry 3 und DmC: Devil may Cry. Für mich hört sich das also sehr gut an. Beim Spielen der Demo von DMC 5 ist mir jedoch aufgefallen, dass das Kampfsystem (noch) weitaus simpler war als in den genannten Spielen mit all den möglichen Attacken und Spezialfähigkeiten. Liegt das daran, dass es sich bei der Demo um den Spielstart handelt oder wolltet ihr bewusst den DMC-Wahnsinn ein wenig zurückschrauben und ein geerdeteres Kampfsystem verwenden?
Itsuno: (lacht) Du brauchst dir hinsichtlich des DMC-Wahnsinns und des Variantenreichtums des Kampfsystem überhaupt keine Sorgen machen. Da kann ich dich beruhigen. Devil May Cry 5 wird viel spektakuläre Action bieten, so wie man es von der Reihe gewohnt ist. Wir haben uns nur dazu entschieden, mit der ersten Demo die Leute erstmal an das Spiel heranzuführen und ihnen ein grobes Gefühl für DMC 5 zu vermitteln, bevor wir die Schleusen öffnen und all die verschiedenen Attacken und Kombos herauskommen. Keine Sorge.
PCG: Kannst du uns denn vielleicht ein wenig zum Kampfsystem verraten? Was war euer Ansatz, wenn ihr DmC: Devil May Cry noch toppen möchtet?
Itsuno: Unser Ansatz ist es eben all die Stärken aus den verschiedenen Kampfsystemen zu vereinen, ohne die Spieler sofort mit den ganzen Aktionen zu überfordern. Du hast gerade Devil May Cry 3 angesprochen, das von vielen Leuten als ihr Lieblingsteil bezeichnet wird. Viele haben aber erst mit der Special Edition zugegriffen und den Speed-Modus gespielt. Würden wir direkt dieses Tempo gehen, wären vielleicht einige Spieler überfordert. Wir wollen ein schnelles, variantenreiches, stylisches Kampfsystem bieten, das den Spielern Schritt für Schritt die verschiedenen Fähigkeiten, Aktionen und Kombos der drei Protagonisten beibringt, um dann so richtig loszulegen.
Quelle: Capcom
Devil May Cry 5: Game Director Hideaki Itsuno im Interview über das Kampfsystem, die Charaktere und die Arbeit mit Ninja Theory (2)
PCG: Wo du das gerade ansprichst, warum habt ihr euch eigentlich dazu entschieden, gleich drei spielbare Hauptfiguren ins Spel zu packen?
Itsuno: (lacht) Um ehrlich zu sein, hatten wir einfach richtig coole Ideen, die weder zu Dante noch Nero passen würden, waren aber so begeistert davon, dass wir einen Charakter entwarfen, der diese Ideen verkörpert. Wir freuen uns schon sehr darauf, zu sehen, wie die Spieler darauf reagieren werden.
PCG: Kannst du uns denn vielleicht schon zumindest ein wenig dazu verraten, wie sich die Charaktere voneinander unterscheiden werden? Vor allem bezogen auf das Kampfsystem.
Itsuno: Alle drei Hauptfiguren werden sich vollkommen unterschiedlich spielen. Nero hat zum Beispiel seine charakteristischen Aktionen, aber wir wollen die Spieler dazu bewegen, darüber nachzudenken, wie und wann sie diese Manöver am besten einsetzen. Vor allem der Devilbreaker soll dem Spiel eine etwas taktischere Komponente verleihen, indem sich die Spieler überlegen müssen, wie sie den Devilbreaker einsetzen, da dieser eben nach einer Zeit kaputtgeht. "Welche Kombo soll ich einsetzen? Wann nutze ich den Devilbreaker? Soll ich den Devilbreaker absichtlich zerbrechen lassen?" Diese Fragen sollen die Spieler beschäftigen. Bei Dante hingegen möchten wir die Kreativität der Spieler fördern. Dantes Stil war immer ein wilder Mix verschiedenster Kampfstile und der Nutzung verschiedenster Waffen. Spieler sollen hier wild und schnell kombinieren und selbst entscheiden dürfen, wie genau sie spielen möchten. Zum dritten Charakter sage ich nur: Euch wird etwas komplett Anderes und Neues erwarten.
Quelle: Capcom
Devil May Cry 5: Game Director Hideaki Itsuno im Interview über das Kampfsystem, die Charaktere und die Arbeit mit Ninja Theory (4)
PCG: Dante und Nero sind ja dafür bekannt, dass sie offenbar nichts aus der Ruhe bringen kann und sie selbst den widerlichsten und größten Bossgegnern coole One-Liner entgegenschleudern. Wie schwer ist es, sich für die beiden immer neue freche Sprüche auszudenken?
Itsuno: Für diese Szenen halten wir im Entwicklerstudio tatsächlich ein gemeinsames Brainstorming ab. Nicht nur die Autoren, auch die Art Designer oder die Synchronsprecher, alle sitzen zusammen und überlegen sich: "Was wäre das Coolste, das die Figur in diesem Moment sagen könnte?" Jeder darf und soll hier Input geben. So entstehen oftmals richtig lustige Sprüche.
PCG: Ich habe letztens noch mal die ersten drei Teile gespielt und bei Devil May Cry 2 ist ja doch das eine oder andere eher kuriose Gegner-Design zu finden. Deshalb meine Frage: Wird es in Devil May Cry 5 infizierte Panzer geben?
Itsuno: (lacht) Ich muss dich leider enttäuschen, aber es wird keine infizierten Panzer in DMC 5 geben. Aber vielleicht bauen wir sie irgendwann mal als Easter Egg in ein Spiel ein oder überlegen uns, ein richtiges Remake der alten Teile zu entwickeln. Das Team von Resident Evil 2 nebenan zeigt ja, was alles möglich ist.
PCG: Vielen Dank für das nette Gespräch!
