Detroit: Become Human: Vorschau von der Paris Games Week

Special Katharina Pache
Detroit: Become Human: Vorschau von der Paris Games Week (1)
Quelle: Sony

Entscheidungen. Jeden Tag trefft ihr eine Menge davon. Die meisten sind belanglos. Ob ihr rote oder grüne Socken tragt, interessiert niemanden, wahrscheinlich nicht einmal euch selbst. Um euch aber eine weitaus wichtigere Entscheidung, nämlich ob ihr De­troit: Become ­Human auf eure Spielewunschliste packen solltet, leichter zu machen, haben wir im Rahmen der Paris ­Games Week einen genauen Blick auf das Adventure geworfen. Dabei erlebten wir die kontroverse Szene mit Todd, Kara und dem kleinen Mädchen Alice in zwei Ausführungen. Welche Charaktere die dramatischen Szenen überleben, wird im Frühjahr alleine in euren Händen liegen.

Die neuen Eindrücke von Detroit: Become Human (jetzt kaufen / 35,91 € ) schockierten Teile des Publikum in Paris und vor den Bildschirmen weltweit, ähnlich wie die explizite Folter- und Gewaltdarstellung in The Last of Us Part Two, die ebenfalls im Rahmen des Sony-Showcase auf der Paris Games Week gezeigt wurde. Wieso die ganze Aufregung? Detroit: Become Human, das neue Adventure von David Cage (bekannt unter anderem durch Beyond: Two Souls, Fahrenheit und Heavy Rain) behandelt unter anderem die heiklen Themen häusliche Gewalt sowie Missbrauch von Schutzbefohlenen und präsentiert sich in realistischer Hochglanzoptik. Wir haben trotz - nein, gerade wegen der Kontroverse ganz genau hingeschaut: Im Rahmen der Paris Games Week konnten wir tief in die Abgründe blicken, die hinter all den anonymen Türen der Vorstadthölle schlummern und dabei zwei unterschiedliche Handlungsstränge verfolgen.

Mein Hobby: Arschloch

Todd Williams ist ein echter Widerling. Er trinkt, er nimmt Drogen und neigt zu Gewaltausbrüchen. Und die Ehefrau? Abgehauen. Den Zorn lässt er an seiner wehrlosen kleinen Tochter namens Alice und an der Robo-Bediensteten Kara aus. Auf die Androidengehilfin ist er nicht gut zu sprechen, da er seinen Job einst an einen künstlichen Menschen verlor. Ähnlich wie in Heavy Rain interagiert ihr als Kara mit diversen Objekten im Haus per Quick-Time-Events und reagiert auf diese Weise auch auf Ereignisse um euch herum. Die Zeit spielt dabei eine Rolle. Wenn ihr zu langsam seid oder die falschen Tasten drückt, wird das Konsequenzen haben. Im ersten gezeigten Durchgang der Episode eskaliert die Gewalt am Esszimmertisch: Todd wütet, schlägt Alice mitten ins Gesicht und setzt an, seiner fliehenden Tochter in ihr Zimmer zu folgen, um sie dort mit dem Gürtel zu verdreschen. Kara erteilt er kurz und knapp den Befehl, sich nicht vom Fleck zu rühren. Während Kara eigentlich Befehlen der Menschen gehorchen muss, können wir diesen Mechanismus mit dem Befolgen einer angegebenen Tasteneinblendung überbrücken. Das ist ein eklatanter Konflikt zwischen Wissen und Fähigkeiten von Spieler und Spielfigur, aber wer weiß, eventuell ist dieses Element ja Teil der Erzählung des Adventures. Ekel: Falls Todd gute Eigenschaften haben sollte, weiß er sie sehr gut zu verstecken. Eine unausstehliche Person, aber er ist nun einmal Karas Besitzer.  Quelle: Sony Ekel: Falls Todd gute Eigenschaften haben sollte, weiß er sie sehr gut zu verstecken. Eine unausstehliche Person, aber er ist nun einmal Karas Besitzer. 

My baby shot me down

Kara stürmt also die Treppe hoch und schnappt sich Alice. Die beiden verstecken sich vor Todd und ihnen gelingt die Flucht relativ unbeschadet. Es geht aber auch anders: In der zweiten Variante erinnert sich Kara, eine Waffe in Todds Schlafzimmer gesehen zu haben. Erneut durchbricht sie die Programmierung und schnappt sich den ­Revolver aus dem Nachttisch. Im Kinderzimmer von Alice stellt sich Kara schützend vor das Mädchen, den Lauf auf Todd gerichtet. Doch der lässt sich nicht beeindrucken und schlägt Kara die Waffe aus der Hand. Es kommt zum Handgemenge und Quick-Time-Event-­Einblendugen huschen über das Bild. Kara bekommt einen Haken ab, versucht die Pistole an sich zu nehmen, unterliegt dem wütenden Todd aber eindeutig.
Schutz: Kara ist kein Kampfroboter und dementsprechend kein so guter Beschützer, wie es die kleine Alice verdient hätte. Dennoch könnt ihr für ein Happy End sorgen.  Quelle: Sony Schutz: Kara ist kein Kampfroboter und dementsprechend kein so guter Beschützer, wie es die kleine Alice verdient hätte. Dennoch könnt ihr für ein Happy End sorgen.  Ein Knall zerreißt die Nacht: Alice hat ihren Vater in den Rücken geschossen. Todd bricht stöhnend zusammen, die beiden Frauen nehmen die Beine in die Hand und steigen in den gleichen Bus, den sie auch beim ersten gezeigten Ende erreicht haben. Ist Todd noch am Leben? Unklar. Wie stark sich die Entscheidungen der einzelnen Episoden auf die ganze Erzählung auswirken, ist auch noch nicht bekannt. Beeindruckend jedenfalls ist das fein verzweigte Netzwerk aus möglichen Handlungsverläufen, das nach dem Ende der Sequenz eingeblendet wird. Aktionen wie Karas Griff in die Schublade jedenfalls sollen abhängig sein von den zuvor getroffenen Entscheidungen. Wer nicht irgendwann vor dem Horror­abend einen Blick in den Nachttisch von Todd wirft, weiß nicht, dass dort eine Schusswaffe schlummert, und kann sie auch nicht kurzerhand ins Spiel bringen, wenn es hart auf hart kommt. Laut Präsentation ist es sogar denkbar, dass Alice oder Kara das Zeitliche segnen - ob das ein Game-over bedeutet oder die Geschichte weitergeht, das wüssten wir gerne. Zumindest war es in Heavy Rain möglich, dass Charaktere verfrüht das Zeitliche segnen.

#Triggered

Intensiv waren die gezeigten Szenen und dementsprechend kontrovers wurde Detroit nach der Paris Games Week diskutiert. Ist dies eine angemessene Darstellung häuslicher Gewalt? Solchen Fragen wollen wir an dieser Stelle nicht nachgehen, allerdings fällt die simple Schwarz-Weiß-Zeichnung des Szenarios auf. Verwundbar: Alice bekommt die Wut ihres Vaters an diesem Abend nicht zum ersten Mal ab. Auch Kara wurde zuvor schon von Todds Raserei schwer beschädigt.  Quelle: Sony Verwundbar: Alice bekommt die Wut ihres Vaters an diesem Abend nicht zum ersten Mal ab. Auch Kara wurde zuvor schon von Todds Raserei schwer beschädigt.  Todd ist durch und durch ein ­Bösewicht, dementsprechend steht wohl für die meisten außer Frage, dass sie die kleine Alice beschützen möchten. Somit kostet es wenig Überlegung, ob man wirklich den Befehl von Todd missachten will. Was gäbe es schließlich zu gewinnen - außer dem Dasein als Komplize bei einer Kindesmisshandlung? Subtile Töne waren noch nie die Stärke von Quantic Dream und Studio­kopf David Cage, allerdings kann es so simpel ja auch nicht sein - auf jeden Fall haben die Szenen die Neugier auf das ­Adventure geschürt, das trotz nahendem Frühjahr 2018 immer noch keinen genauen Erscheinungstermin hat. An der technischen Front gibt es indes nur gute Nachrichten zu vermelden. Detroit sieht wunderbar aus und die Mimik der virtuellen Schauspieler wurde realistisch und überzeugend umgesetzt. Die Art und Weise der Steuerung erfordert unter Umständen eine gewisse Eingewöhnungszeit, je nachdem ob ihr schon andere Werke des Studios oder allgemein Adventures gespielt habt. Ohne Frage steht aber bei ­Detroit nicht das Gameplay im Vordergrund, sondern die Geschichte, die Figuren, die Emotionen und die Atmosphäre. Deshalb ist es auch schwierig, anhand von ein paar Puzzlestücken Rückschlüsse auf die gesamte Story zu ziehen. Denn wer weiß, welche Wendungen und Überraschungen David Cage für den Spieler bereithält und ob die angesprochenen Problemchen bei der Präsentation der Szene nicht pure Absicht sind? Ohne Frage ist Detroit: Become Human ein Spiel, das man sich als Fan von storylastigen, cineastisch inszenierten Adventures vormerken und nächstes Jahr erleben sollte.
Ab nach Downton: Am Ende der Präsentation fahren Kara und Alice mit dem Bus in die Innenstadt. Wie es weitergeht? Gute Frage!  Quelle: Sony Ab nach Downton: Am Ende der Präsentation fahren Kara und Alice mit dem Bus in die Innenstadt. Wie es weitergeht? Gute Frage! 

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