Detroit: Become Human in der Vorschau: Zwei Stunden lang gespielt

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Detroit: Become Human in der Vorschau: Zwei Stunden lang gespielt
Quelle: Sony

Drei Protagonisten, alle mit ihrer eigenen Story. Wir haben die ersten Stunden von Detroit: Become Human gespielt und uns angeschaut, wie das Abenteuer von Kara, Connor und Markus beginnt. Dabei konnten wir uns erstmals einen Eindruck vom Aufbau des Spiels und den einzelnen Szenen machen.

Knapp zwei Monate vor dem Release lud uns Sony nach Berlin in das Ottobock Science Center ein. Dort konnten wir einem interessanten Podiumsgespräch über KI und ihre Anwendung mit Bezug auf die in Detroit: Become Human (jetzt kaufen / 35,91 € ) geschaffene Vision der näheren Zukunft beiwohnen. Moderiert von Jochen Dominicus diskutierten Guillaume de Fondaumière, Co-CEO von Quantic Dream, Sci-Fi-Autor Andreas Brandhorst und KI-Experte Fabian Westerheide über die realen Möglichkeiten einer Zukunft mit An­droiden und welche Herausforderungen dahingehend schon heute auf uns Menschen zukommen. Aber natürlich sind wir nicht nur nach Berlin gefahren, um spannenden Vorträgen zu lauschen. In erster Linie ging es natürlich da­rum, das neueste Werk von David Cage endlich selbst ausführlicher zu spielen. Doch der Reihe nach.

Detroit: Become Human versetzt euch in das Jahr 2038. In ziemlich genau zwanzig Jahren lebt die Menschheit demnach wie selbstverständlich mit intelligenten Maschinen zusammen, die wie Menschen aussehen und denken. Langweilige Jobs wie Gärtnern, ­Babysitten, in der öffentlichen Verwaltung und im Haushalt werden von diesen Androiden verrichtet. Dabei ist es den Entwicklern wichtig, zu betonen, dass es sich nicht um Science-Fiction handelt. So gut wie alle Technologien im Spiel wie selbst fahrende Autos und auch die Androiden gäbe es heute bereits, wenn auch noch nicht in diesem ausgereiften Zustand. Auch die Probleme, die sich aus dem Zusammenleben mit menschenähnlichen, intelligenten Lebensformen ergeben können, würden sich heute bereits abzeichnen.

Entscheidungsbaum

Einen ersten Eindruck, wie Konflikte zwischen Mensch und Maschine möglicherweise aussehen werden, bekamen wir während der zwei Stunden, in denen wir das Spiel uneingeschränkt spielen konnten. Bevor wir jedoch ins Abenteuer starteten, sollten wir uns noch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden. "Casual" und "Experienced" stehen zur Auswahl. Die Unterschiede sollen vor allem in der Steuerung liegen - Details erwähnt die kurze Erklärung aber leider nicht. Immerhin wird bei der schwereren Einstellung erklärt, dass das Risiko, spielbare Charaktere zu verlieren, höher ausfällt.

Um für dramatische Momente zu sorgen, haben die Entwickler auch viel mit Kameraeinstellungen experimentiert. Quelle: Sony Um für dramatische Momente zu sorgen, haben die Entwickler auch viel mit Kameraeinstellungen experimentiert. Das Spiel beginnt mit der Geisel-Szene, die bereits auf der E3 2016 vorgestellt wurde und auf der letzten Gamescom spielbar war. Ein Haushalts-Androide tötet den Vater einer Familie und nimmt die kleine Tochter als Geisel. Wir übernehmen die Rolle von Connor, der als Prototyp für die Polizeiarbeit geschaffen wurde, um mit solchen Situationen umzugehen. Unter Zeitdruck durchsuchen wir das Apartment der Familie, um Hinweise auf die Gründe für das Verhalten des Androiden zu finden. So schalten wir zum Beispiel neue Dialog-Optionen frei, als wir entdecken, dass der Vater gerade einen neueres Androiden-Modell bestellt hat.

Wie viele Möglichkeiten und Verzweigungen in dieser Szene möglich sind, wird uns nach der erfolgreichen Rettung des Mädchens klar. Denn am Ende jedes Spielabschnitts wird ein Ablaufdiagramm angezeigt, in dem eure Aktionen im Detail aufgeschlüsselt werden. Hier sehen wir genau, welche Hinweise zu welchen Dialogoptionen geführt haben und wo sich die Handlung aufgrund von Entscheidungen verzweigt hat. So erkennen wir auch, dass die Geiselnahme gleich auf sechs verschiedene Weisen hätte enden können und auch wenn wir glaubten, sehr gründlich gewesen zu sein, haben wir nicht das absolut beste Ende herausgeholt.

Mein Name ist Kara

Als Nächstes erleben wir erstmals neue Szenen, die es bisher nicht zu sehen gab. Das Spiel wechselt in die Ego-Sicht eines Androiden, der in einem Geschäft für die menschlichen Maschinen gerade eine Startsequenz durchläuft. Wir stehen offenbar in einer Art Schaukasten, können uns nicht Für die Menschen sind Androiden nur ein Werkzeug, das auf Knopfdruck gekauft wird und ihnen danach lästige Arbeiten abnimmt. Quelle: Sony Für die Menschen sind Androiden nur ein Werkzeug, das auf Knopfdruck gekauft wird und ihnen danach lästige Arbeiten abnimmt. bewegen und nur das Geschehen um uns herum beobachten. Wenig später kommt ein Mitarbeiter des Ladens mit einem Kunden auf uns zu. Dieser ist offenbar hier, um seinen Androiden nach einer Reparatur und einem Reset der Erinnerungen wieder abzuholen. Zur Aktivierung nennt der Kunde unseren Namen und wir erfahren, dass es sich um Kara handelt.

Während die Ansicht in den Wagen des Kunden wechselt und die anschließende Heimfahrt durch Detroit als Intro für das Spiel dient, wird uns klar, dass die Tech-Demo von Kara aus dem Jahre 2012 zwar als Grundlage für Detroit: Become Human dient, sich die Entwickler jedoch nicht genau an die Vorlage halten. Ihren Namen hat Kara im Spiel nämlich von der Tochter ihres Besitzers erhalten und nicht schon während der Produktion. Auch scheint sie zunächst noch nicht die Abweichungen im Verhalten zu zeigen, die Grundlage für die emotionale Handlung der Tech-Demo waren.
Alice ist ein schüchternes Mädchen, das unter den Gewaltausbrüchen ihres arbeitslosen Vaters leidet. Sie hat Kara ihren Namen gegeben. Quelle: Sony Alice ist ein schüchternes Mädchen, das unter den Gewaltausbrüchen ihres arbeitslosen Vaters leidet. Sie hat Kara ihren Namen gegeben.

Androiden nicht erwünscht

In der dritten Szene des Spiels machen wir dann auch mit dem dritten Protagonisten Bekanntschaft. Wir befinden uns mit Markus auf dem Weg zu einem Geschäft, um eine Farbenlieferung für unseren Besitzer, den Maler Carl Manfred, abzuholen. Nachdem wir im ersten Abschnitt des Spiels noch Der alternde Maler Carl Manfred ist auf den Rollstuhl und die tägliche Hilfe von Android Markus angewiesen. Dadurch baut er eine immer engere Bindung zu ihm auf. Quelle: Sony Der alternde Maler Carl Manfred ist auf den Rollstuhl und die tägliche Hilfe von Android Markus angewiesen. Dadurch baut er eine immer engere Bindung zu ihm auf. unter Zeitdruck standen, haben wir nun erstmals die Gelegenheit, uns in Ruhe etwas umzusehen und mit der Steuerung vertraut zu machen. Das Spiel orientiert sich dabei wieder mehr an Heavy Rain. Während in Beyond: Two Souls der rechte Stick immer nur auf bestimmte Punkte bewegt werden musste, zeichnen wir mit ihm jetzt wieder Gesten nach, die grob der auszuführenden Handlung entsprechen. Hin und wieder macht das Spiel auch intelligenten Gebrauch vom Touchpad des Dualshock 4. Durch Gedrückthalten von R2 nutzen wir die Tatsache aus, dass unsere Protagonisten alle Androiden sind. Das Geschehen wird angehalten und wir sehen die Umgebung in einer technischen Ansicht. Dabei werden interagierbare Objekte hervorgehoben.

Während unseres Streifzugs durch die geschäftige Stadt werden wir auch erstmals mit den gesellschaftlichen Problemen einer Welt mit menschlichen Androiden konfrontiert. Eine Gruppe von Demonstranten, bestehend aus Menschen, die ihren Job an eine Maschine verloren haben, macht ihrem Unmut lautstark Luft. Sie knöpfen sich Markus sogar gewaltsam vor, wenn wir mit ihm zu nah an der Versammlung vorbeigehen. Als wir einen Bus besteigen sollen, wird auch die Ausgrenzung der Androiden deutlich. Künstliche Menschen dürfen nicht einfach in den Fahrgastraum steigen, sondern müssen ein gesondertes Abteil am Ende des Fahrzeugs benutzen.

Die Protagonisten

Markus Connor Kara
   
Ein Android vom Modell RK200, der dem berühmten Maler Carl Manfred gehört und dem behinderten alten Mann als Pfleger dient. Betrachtet Carl ihn zunächst nur als Maschine, entwickelt sich mit der Zeit eine väterliche Zuneigung. Er bringt Markus das Malen bei, macht ihn mit Literatur und Musik vertraut. So entwickelt sich der Androide zu einem frei denkenden Geist. Schließlich wird er zum Anführer einer Androiden-Revolution, bei der seine Entscheidungen über das Schicksal seiner Art entscheiden. Das Modell RK800 ist ein Prototyp, entwickelt, um der Polizei bei ihren Ermittlungen durch technische Unterstützung zu helfen. Dazu ist er mit speziellen Funktionen wie Echtzeit-Molekular-Analyse und einem Simulator für vergangene Ereignisse ausgestattet. Als die ersten Fälle von Abweichlern unter Androiden auftreten, wird Connor zur Unterstützung zur Polizei von Detroit geschickt. Hier wird er zum Partner des grimmigen Veteranen Hank Anderson, der Androiden hasst. Der Haushalts-Androide AX400 ist ein sehr geläufiges Modell, das für die tägliche Hausarbeit und Kinderbetreuung entwickelt wurde. Kara gehört dem arbeitslosen ehemaligen Taxi­fahrer Todd Williams und bekam ihren Namen von dessen Tochter Alice. Den Ärger über seine miserablen Lebensumstände betäubt Todd mit Drogen oder durch Gewaltausbrüche gegen Alice. Um die Sicherheit des Kindes besorgt, ergreift Kara mit ihrem Schützling schließlich die Flucht.

Umschauen lohnt sich

Ganz andere Probleme hat Kara, als sie mit ihrem Besitzer Todd zu Hause ankommt. Zwei Wochen lang war der Androide in der Reparatur und das Haus sieht aus wie ein Schweinestall. Wir widmen uns also unserer Aufgabe, für Ordnung zu sorgen. Hierbei unterscheidet das Spiel in dringende und optionale Aufgaben. Wir kümmern uns zunächst um die freiwilligen Tätigkeiten, denn man weiß ja nie, welche Möglichkeiten sich dadurch später noch ergeben. Während wir im Hinterhof die Wäsche von der Leine nehmen, unternehmen wir auch einen ersten Versuch, mit Alice, der Tochter von Todd, zu sprechen. Das verschüchterte Mädchen ist jedoch sehr zurück­gezogen und hat offensichtlich schon Traumatisches erlebt.

Als Cop vom alten Schlag kann Hank Anderson wenig mit Androiden anfangen. Trotzdem muss er mit Connor als neuem Partner klarkommen. Quelle: Sony Als Cop vom alten Schlag kann Hank Anderson wenig mit Androiden anfangen. Trotzdem muss er mit Connor als neuem Partner klarkommen. Immerhin können wir etwas Nettes zu ihr sagen, was offenbar auch unser Verhältnis zu ihr verbessert hat. Je nach Dialogauswahl oder Aktion verbessern oder verschlechtern wir die Beziehung zu bestimmten Charakteren, was durch entsprechende Einblendungen dargestellt wird. Das kann wiederum Auswirkungen auf die Dialogmöglichkeiten in späteren Gesprächen haben. Aus den gleichen Gründen lohnt es sich auch, sich wirklich gründlich umzusehen. Manchmal können die unscheinbarsten Interaktionsmöglichkeiten, die nicht zwingend mit einem der aktuellen Ziele zu tun haben, zu einer Entdeckung führen, die später noch von Vorteil ist. Als wir im Schlafzimmer von Todd eine zunächst irrelevant erscheinende Pillendose wegräumen, erfahren wir, dass in der Schublade einer Kommode eine Pistole versteckt ist. Eine Information, die uns noch nützlich sein kann.

Bei der Suche nach versteckten Interaktionsmöglichkeiten kann jedoch die Kamera gelegentlich etwas hinderlich sein. Zwar lässt sich die Sicht die meiste Zeit frei bewegen, aber das Spiel tendiert auch gerne dazu, den Blickwinkel in bestimmte Richtungen zu lenken. Manchmal entziehen sich dadurch Objekte der direkten Interaktion. Ob das auf Dauer aber wirklich ­störend ist oder nur eine Frage der Gewöhnung, können wir nach der kurzen Spielzeit noch nicht sagen.
Detroit: Become Human in der Vorschau. (15) Quelle: Sony Detroit: Become Human in der Vorschau. (15)

Audiovisueller Schmaus

Immerhin reicht unsere Zeit noch für zwei weitere Szenen. Zunächst geht es zurück zu Markus, der inzwischen wieder im Haus seines Besitzers angekommen ist und sich dort um dessen Morgenroutine kümmert. Danach lernen wir mit Connor unseren Partner Lieutenant Hank Anderson kennen, einen versoffenen Polizei-Veteranen mit einer starken Abneigung gegen An­droiden. Zu viel wollen wir euch vom weiteren Verlauf der Story aber gar nicht verraten, immerhin ist die Geschichte das wichtigste Element in einem Adventure von David Cage. Mal abgesehen von der herausragenden Grafik natürlich. Bei der Optik liefert Quantic Dream wieder gewohnt außergewöhnliche Arbeit ab.

Gespielt haben wir auf einer PS4 Pro in 4K mit HDR und das Spiel sah dabei einfach nur umwerfend aus. Gut gefallen hat uns auch der Soundtrack, der stets eine passende Untermalung zu den einzelnen Szenen liefert. Dabei gibt es spürbare musikalische Unterschiede, je nachdem, welchen Charakter wir gerade kontrollieren. Technisch waren die Werke von Quantic Dream schon immer hervorragend und so wird sich auch Detroit: Become Human an der Qualität seiner Charaktere, den Emotionen und der Geschichte mit all ihren Wendungen messen lassen müssen. Die Chancen, dass Fans von cineastisch inszenierten Abenteuern ein großartiges Erlebnis bevorsteht, stehen jedoch sehr gut.

Meinung

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