Dark Messiah of Might & Magic ist immer noch ein Unikat!
Special
17 Jahre alt und immer noch ein Unikat: Dark Messiah of Might and Magic bot 2006 ein tolles First-Person-Kampfsystem und ließ dank der Power der Source-Engine ordentlich die Physik-Muskeln spielen. Wir sind erneut zum dunklen Messias geworden und erklären, warum das zweite Spiel der Arkane Studios immer noch ein Mordsspaß ist!
Es gibt außerdem so gut wie keine Szene, bei der wir nicht auch die Umgebung zu unserem Vorteil einsetzen können. Das obere Ende einer langen Treppe oder Leiter, mit vielen Gegnern auf den Fersen - das ist unser Happy Place in Dark Messiah. Denn auch, wenn sich die Kämpfe wegen abwechslungsarmer Gegner irgendwann ähnlich spielen und mit den immer gleichen Taktiken gewonnen werden können: Es wird einfach nicht langweilig, einen Ork in ein paar andere Orks zu treten und sie alle die Treppe hinunterrollen zu sehen. An anderen Stellen kappen wir Seile, um einen dicken Kronleuchter durch den Raum schwingen zu lassen oder zerstören die Stützpfeiler riesiger Statuen. Fernkämpfer freuen sich, dass letzteres auch mit dem Bogen funktioniert.
Seile, Pfützen, schwere Steine
Alle Klassen bekommen zudem Zugriff auf einen besonderen Bogen, mit dem sich Kletterseile an Holzobjekten befestigen lassen. Sonderlich kreativ müssen wir dabei zwar kaum werden, der Seilbogen untermauert aber immer wieder, dass diese Spielwelt ein gutes Stück interaktiver ist als die meisten Fantasy-Ländereien, die man bis dahin gekannt hatte. Auch die Skills der Zaubererklasse eröffnen oft physikalische Interaktionsmöglichkeiten: Der Eiszauber lässt Gegner entweder erstarren oder platziert eine spiegelglatte Pfütze auf dem Boden, die jeden Feind zu Fall bringt. Feuerzauber sind besonders effektiv, wenn wir vorher einen Ölkrug auf den Boden werfen. Der Telekinesezauber lässt uns weit entfernte Dinge einsacken und Gegenstände mit noch mehr Wucht schleudern.
Immersion durch Interaktion
Dazu kommt noch, dass uns das Spiel ein einwandfreies Gefühl für unsere Figur und ihr Gewicht vermittelt. Schauen wir nach unten, sehen wir Sareths kompletten Körper, inklusive der Rüstung, die wir ihm angezogen haben. Das Ziehen der Waffen ist aufwändig animiert, auch wenn die Bewegungen offenbar nicht für heutige Bildraten optimiert sind. Zaubersprüche werden mit kunstvollen Gesten untermalt. Jeden Gegenstand, den wir aufheben, trägt unsere Figur in den Händen, statt ihn nur vor sich schweben zu lassen.
Quelle: PC Games
Neue Waffen schmieden wir uns auch nicht in irgendeinem Menü. Stattdessen legen wir einen Barren in den Schmelztiegel, betätigen manuell den Blasebalg, kühlen die Klinge im Wasserbad und hämmern sie danach in Form. Mit all diesen Feinheiten und viel Liebe zum Detail erschafft Dark Messiah ein wunderbar kinetisches, immersives Spielgefühl, das bis heute Seltenheitswert hat.
Ein teils schwerfälliges Vergnügen
Daraus ergeben sich allerdings auch einige Fallstricke, die das mittlerweile doch recht hohe Alter des Spiels spürbar machen. Beim Klettern auf Vorsprünge zeigt sich etwa deutlich, dass noch einige Jahre vergehen würden, bis so was in der Egoperspektive zuverlässig klappen würde. Das nervt vor allem bei einer Handvoll Action-Setpieces, die uns gerne sofort töten, wenn Sareth mal wieder irgendwo nicht hochkommt, oder wegen seiner spürbaren Körpermasse von einer Kante rutscht.
Hektische Situationen werden durch das hohe Gewicht der Spielfigur und ihre langen Animationen außerdem gerne hakelig, die Hitboxen sind manchmal unzuverlässig, Finisher werden teils nicht ausgelöst. Die tolle Physik reagiert leider auch nicht in jeder Szene so logisch wie erwartet.
Quelle: PC Games
Die größte Gameplay-Sünde ist aber das umständliche Inventar- und Ressourcenmanagement. Waffen und Schilde müssen nach jedem Wechsel wieder separat ausgerüstet werden, weil sich das Spiel partout nicht merken will, welche Klinge wir mit dem Schild benutzt haben. Die schicken Wechselanimationen kosten dabei viele Sekunden und ordentlich Nerven, vor allem für Hybridcharaktere.
Zauber haben teils lange Cooldowns und weil Tränke und Mahlzeiten kaum Gesundheit wiederherstellen, müssen wir sie massenweise reinkippen und klicken uns dabei die Finger wund. Obwohl Dark Messiah offensichtlich ein vielseitiges und flottes Actionspiel sein will, legt es sich mit diesen RPG-Überbleibseln immer wieder Steine in den Weg.
Die Story auf dem Bierdeckel
Wer sich einen packenden Fantasy-Plot mit interessanten Charakteren und Dialogen erwartet hat, wird mit Dark Messiah vermutlich auch nicht glücklich werden. Sareths Reise ist eine McGuffin-Jagd mit einem bösen Nekromanten und einem Plottwist in der Mitte, der wegen der nicht vorhandenen Persönlichkeit der Hauptfigur komplett verpufft. Interagieren können wir über weite Teile nur mit zwei Figuren: Dämonin Xana wird Sareth zu Beginn in den Kopf gepflanzt und soll als Unterstützung fungieren, ihr Charakter beginnt und endet aber damit, wie sehr sie mit ihm in die Kiste hüpfen will. Zauberschülerin Leanna würde das auch gerne, aber zumindest mit etwas mehr Gefühl dahinter.
