Cult of the Lamb Tipps: Alle Doktrinen - der Guide für die beste Strategie
Tipp
Um eure Schäfchen in Cult of the Lamb auf die richtige Linie zu führen, sind Doktrinen unerlässlich. In unserem Tipps-Artikel erklären wir, was jede Art Doktrin bewirkt und für welche ihr euch wann entscheiden solltet. Mit unserem Guide läuft es in eurem Kult wie geschmiert!
Um das niedlich-gotteslästerliche Indie-Spiel Cult of the Lamb von Publisher Devolver Digital und Entwickler Massive Monster ist schon vor Release ein kleiner Kult entstanden. Jetzt, nach Release, wächst er munter weiter - unseren Test lest ihr hier. Denn jetzt können die Spieler endlich ihren eigenen Kult ins Paradies oder auch Verderben führen. Und da vielleicht nicht alle unter euch die geborenen Sektenführer sind, haben wir praktische Tipps und Guides für die wissbegierigen Lämmer. Bei diesem Tipps-Artikel geht es um die Doktrinen. Eine Doktrin ist ein Glaubensgrundsatz, den ihr in eurem Tempel verkündet.
Wir liefern die Erklärung, welche Doktrin was bewirkt, wie ihr die pro Kategorie vier Doktrinen freischaltet und was die fünf Kategorien eigentlich bedeuten, in denen ihr die Glaubensgrundsätze postuliert. Mit dieser Hilfe läuft es im Kult gleich ein bisschen runder - und wenn nicht, hilft ja meistens ein wenig Gehirnwäsche, Pranger oder auch einfach eine rituelle Opferung. Und nun: Alles zu den Doktrinen und den Gebäuden, Eigenschaften, Ritualen und Interaktionen, die sie freischalten.
In diesem Artikel
Was ist eine Doktrin in Cult of the Lamb?
Eine Doktrin ist ein Glaubensgrundsatz. In Cult of the Lamb (jetzt kaufen 78,93 € ) legt ihr durch das Verkünden einer Doktrin die Eigenschaften eures Kults fest und schaltet zusätzliche Rituale, Boni oder Gebäude frei. Eine Doktrin ist dementsprechend quasi ein permanentes Upgrade für eure Sekte. In jeder der fünf Kategorien müsst ihr euch zwischen zwei Alternativen entscheiden. Wir führen alle Optionen unten auf.
Wie erlasse ich eine Doktrin in Cult of the Lamb?
Um eine Doktrin zu erlassen, benötigt ihr einen Tempel (das sollte kein Problem sein, schließlich ist das eines der ersten Gebäude, das ihr errichtet), sowie drei Teile einer Gebotstafel. Stücke findet ihr auf Kreuzzügen, kauft sie bei NPCs oder bekommt sie von euren Anhängern geschenkt, sobald diese eine höhere Stufe erreicht haben. Ihr levelt eure Kultisten auf, indem ihr ihnen Geschenke macht. Auch, wenn sie treu euren Predigten lauschen und an Ritualen teilnehmen, steigt ihr Glaube an euch und damit die Zuneigung.
Alle Doktrinen in Cult of the Lamb - die Liste
Doktrinen könnt ihr in fünf Kategorien erlassen: Besitz, Arbeit und Verehrung, Nahrung, Recht und Ordnung sowie Leben nach dem Tod. Die Titel geben schon die Richtung vor, in die eure Glaubenserlasse jeweils gehen. In der Kategorie Besitz etwa dreht es sich vor allem um Gold und Gebäude. Bei Arbeit und Verehrung entscheidet ihr zwischen dem Fokus auf Arbeit oder dem auf Hingabe. Nahrung hat Einfluss auf alles, was mit dem Hunger eurer Sektenmitglieder zu tun hat. Recht und Ordnung beschäftigt sich mit Strafen und der Interaktion zwischen den Sektenmitgliedern, Leben nach dem Tod hat logischerweise mit Begräbnissen, dem Alter und so weiter zu tun. Nun folgt die Liste alle Doktrinen, die ihr erlassen könnt, sowie unsere Empfehlungen, die wir fetten. Ist nichts im Fazitsatz gefettet, sind beide Optionen in etwa gleich gut oder schlecht.
Kategorie Besitz
Stufe 1
Zehnten erpressen
Entscheidet ihr euch für diese Doktrin, schaltet ihr die Interaktion Zehnten erpressen frei. Ihr könnt somit pro Tag von jedem eurer Anhänger eine Goldmünze einfordern.
Anhänger bestechen
Diese Doktrin ermöglicht es, einen Anhänger mit Gold zu bestechen, um dessen Loyalität zu erhöhen.
Beide Optionen sind nicht fantastisch. Für ein müdes Goldstück mit jedem einzelnen Kultisten reden zu müssen, ist zudem einfach umständlich. Und euer Gold könnt ihr besser investieren, als damit die Loyalität einzelner Anhänger zu steigern. Die Wahl ist also ziemlich egal.
Stufe 2
Materialismus
Diese Doktrin macht alle eure Anhänger permanent zu Materialisten. Das bedeutet: Immer, wenn ihr Schlafquartiere verbessert, gewinnen sie an Glauben.
Falsche Idole
Diese Doktrin bewirkt, dass eure Anhänger immer, wenn ihr eine neue Dekoration errichtet, Glauben generieren.
Je früher ihr euch für Materialismus entscheidet, desto mehr habt ihr davon. Die bessere Wahl, wenn ihr schon eine Handvoll Schlafplätze habt, ist die Doktrin Falsche Idole, denn es ist unglaublich günstig, Dekorationen zu errichten, ihr werdet davon vermutlich mehr erbauen, als dass ihr Schlafsäcke aufwertet. Beide Optionen sind aber einigermaßen nützlich.
Stufe 3
Almosen für die Armen
Diese Doktrin schaltet ein neues Ritual frei, bei dem ihr Gold an die Anwesenden verteilt und im Gegenzug Glaube erhaltet sowie die Loyalität der Kultisten erhöht.
Bereicherung
Auch diese Doktrin schaltet ein Ritual frei. Es ist quasi das Gegenteil von Almosen für die Armen - hier spenden die Kultisten euch Gold.
Um an Glaube und Loyalität zu kommen, gibt es so viele andere Wege als Almosen für die Armen, deshalb ist das Ritual Bereicherung die bessere Wahl.
Stufe 4
Sakrale Architektur
Bei dieser Doktrin erhalten alle Kultmitglieder die Eigenschaft Sakrale Architektur und erzeugen Glauben, wenn ein neues Gebäude errichtet wird.
Verfechter
Diese Doktrin verleiht allen euren Anhängern die Eigenschaft Verfechter, dank der sie mehr Glauben bei Predigten generieren.
Wenn ihr die vierte und letzte Stufe der Kategorie Besitz freigeschaltet habt, dann habt ihr vermutlich schon viel gebaut. Da ihr ohnehin jeden Tag eine Predigt halten solltet, ist die Wahl der Doktrin Verfechter somit sinnvoller.
Kategorie Arbeit und Verehrung
Stufe 1
Treue
Diese Doktrin bewirkt, dass eure Anhänger die Eigenschaft Treue erhalten und ab sofort 15 Prozent schneller Hingabe generieren.
Fleißig
Diese Doktrin wiederum verleiht den Kultisten die Eigenschaft Fleißig, wodurch sie 15 Prozent schneller arbeiten.
Hingabe ist wichtiger als die Arbeiten im Lager, Ressourcen könnt ihr euch in Eigenregie besorgen. Wählt also Treue.
Stufe 2
Inspirieren
Diese Doktrin ersetzt ab sofort die Interaktion "segnen". Nutzt Inspirieren einmal am Tag pro Kultist, um dessen Loyalität zu erhöhen. Die Aktion kostet nichts.
Einschüchtern
Auch diese Aktion ersetzt die Interaktion "segnen", bei dieser Doktrin allerdings erhöht sich die Loyalität des Anhängers nur leicht, dafür arbeitet er zwei Tage lang 10 Prozent härter.
Hier fällt die Wahl leicht: Die leicht erhöhte Arbeitskraft ist deutlich weniger nützlich als der Loyalitätsbonus - Inspirieren ist die bessere Wahl.
Stufe 3
Herrlichkeit des Bauens
Diese Doktrin schaltet ein Ritual frei, bei dessen Ausführung alle im Bau befindlichen Gebäude sofort fertigstellt werden.
Ritual der Erleuchtung
Auch diese Doktrin schenkt euch ein neues Ritual. Bei dem Erleuchtungsritual erhöht ihr die Geschwindigkeit der Hingabe-Produktion eurer Anhänger um 20 Prozent, und das drei Tage lang.
Auch in diesem Fall ist die bessere Wahl offensichtlich: Gebäude sind ohnehin fix gebaut und mehrere gleichzeitig errichtet man praktisch nie. Der tolle Bonus bei Hingabe in Ritual der Erleuchtung ist deutlich wertvoller.
Stufe 4
Festtag
Noch eine Doktrin, die euch ein neues Ritual beschert: Führt ihr es durch, arbeiten eure Anhänger den restlichen Tag nicht mehr und verleihen euch dafür viele Glaubenspunkte.
Ruhm durch Mühsal
Das Ritual, das diese Doktrin freischaltet, stellt das genaue Gegenteil dar. Führt ihr es durch, arbeiten eure Anhänger drei Tage durch, ohne zu ermüden.
Festtag ist die bessere Wahl - mit dem großen Glaubensbonus lassen sich schlechte Glaubenswerte im Nu heilen. So viel Arbeit, dass alle Tag und Nacht schuften müssten, gibt es meist sowieso nicht.
Kategorie Nahrung
Stufe 1
Festmahl
Mit dieser Doktrin könnt ihr das Ritual Festmahl ausführen. Eure Anhänger essen sich satt und ihr erhaltet Glauben.
Fasten
Diese Doktrin gibt euch Zugriff auf das Ritual Fasten, nach dessen Ausführung eure Anhänger drei Tage nichts essen und keinen Hunger verspüren.
Mit dem Festmahl könnt ihr Hunger einfacher entgegenwirken, als wenn ihr eine Fastenzeit ausruft. In Kombination mit der Doktrin Grasfresser auf Stufe zwei dieser Kategorie solltet ihr vor Hungersnöten gut gefeit sein.
Stufe 2
Kannibale
Diese Doktrin macht eure Anhänger zu Kannibalen, ihr erhaltet Glaube, wenn die Kultisten Fleisch ihrer Artgenossen verspeisen.
Grasfresser
Die Doktrin sorgt dafür, dass der Malus der Grasmahlzeit entfernt wird.
Eine einfache Wahl: An Gras kommt ihr sehr einfach und schnell, indem ihr auf Kreuzzüge geht und die Vegetation abschneidet. Anhängerfleisch ist nicht in der gleichen Menge verfügbar. Grasfresser bedeutet außerdem nicht, dass die Sektenmitglieder kein Fleisch oder Fisch mehr essen werden oder darauf einen Malus bekommen. Diese Doktrin ist also sehr viel empfehlenswerter.
Stufe 3
Ernte
Diese Doktrin schaltet das Ritual Ernte frei, das bewirkt, dass alle Felder sofort zur Ernte bereit sind.
Fischen
Auch diese Doktrin schenkt euch ein Ritual. Bei Ausführung erhaltet ihr zwei Tage lang beim Angeln mehr Fischausbeute und die Chance erhöht sich, seltene Fische zu fangen.
Die Doktrin Ernte ist dann die bessere Wahl, wenn ihr keine Lust aufs Angeln habt, weil euch das zu lange dauert (auch, wenn die Ausbeute mit dem Ritual Fischen natürlich steigt und es so effektiver wird). Versorgungsprobleme solltet ihr dank Grasfresser ab diesem Zeitpunkt eh nicht mehr haben. Wenn ihr es bevorzugt, auf den Feldern euer Essen anzubauen, wählt Ernte. Das Ritual Fischen ist nützlich, wenn ihr dem Angler-NPC alle vier seltenen Fische schenken wollt - ohne das Ritual Fischen zogen wir zwei der gesuchten Tiere nämlich nie aus dem Wasser.
Stufe 4
Substanzen empfohlen
Die Doktrin bewirkt bei allen euren Sektenmitgliedern, dass ihr Glauben erhaltet, wenn ihr eine Gehirnwäsche durchführt.
Glaube an die Prohibition
Die Doktrin sorgt dafür, dass eure Anhänger um 10 Prozent schneller arbeiten und Hingabe generieren, dafür besteht eine 50-prozentige Chance, dass sie nach einer Gehirnwäsche erkranken.
Die Gehirnwäsche ist zu praktisch, um sie mit einem so extremen Malus zu belegen. Deshalb empfehlen wir Substanzen empfohlen!
Kategorie Recht und Ordnung
Stufe 1
Anhänger ermorden
Der Name ist Programm: Mit dieser Doktrin erhaltet ihr die neue Interaktion, mit der ihr einen Kultisten umbringt. Bei euren restlichen Gefolgsleuten kommt es nicht gut an, wenn sie euch beim Mord beobachten, ihr solltet also nachts zuschlagen oder wenn wirklich niemand in der Nähe ist.
Anhänger aufsteigen lassen
Diese Doktrin schenkt euch ein neues Ritual. Ihr könnt damit einen Kultisten auf ein höheres Level der Existenz aufsteigen lassen. Das klingt schön, ist aber im Ergebnis das gleiche wie die Ermordung: Euer Kultist stirbt, aber er und die anderen finden das gut, sodass die Loyalität gesteigert wird.
Es gibt viele Wege, unliebsame Kultisten loszuwerden, das Ermorden ist dabei eine der schlechtesten Alternativen. Anhänger aufsteigen zu lassen, führt zum gleichen Ergebnis, bringt aber Boni und ist damit die bessere Wahl.
Stufe 2
Kampfgrube
Diese Doktrin verleiht euch ein Ritual, bei dem zwei Kultisten gegeneinander einen Kampf um Leben und Tod austragen. Ihr könnt jedoch auch Gnade zeigen.
Heiraten
Dank dieser Doktrin könnt ihr eure Anhänger in einem Ritual heiraten. Und da ihr der Chef seid, könnt ihr so viele Mitglieder eurer Sekte ehelichen, wie ihr möchtet. Die Partner könnten aber untereinander eifersüchtig werden. Ihr erhaltet durch das Ritual außerdem Glaube.
Heiraten ist die bessere Wahl: Es sorgt für eine erhöhte Loyalität, Glaube wird durch eine neue Interaktion mit euren Partnern generiert und die Eifersüchteleien sind kein Weltuntergang.
Stufe 3
Erbsünde
Diese Doktrin bewirkt, dass eure Anhänger keinen Glauben verlieren, wenn ihr ein unschuldige und nicht abtrünniges Sektenmitglied an den Pranger stellt.
Freiheit über allem
Mit dieser Doktrin erhaltet ihr für jeden Tag, an dem niemand im Gefängnis sitzt, beziehungsweise am Pranger steht, Glauben.
Manchmal verlangen Kultisten als Quest, dass ihr ein anderes Sektenmitglied an den Pranger stellt. Mit Erbsünde ist das kein Problem. Es werden gelegentlich bestimmt auch abtrünnige Anhänger im Pranger stecken. Auf Dauer betrachtet ist aber Freiheit über allem sinnvoller, sobald ihr abtrünnige Mitglieder mit speziellem Essen zuverlässig heilen könnt.
Stufe 4
Steuereintreiber
Diese Doktrin fügt eurem Repertoire ein neues Ritual hinzu, in dem ihr einen Steuereintreiber ernennt. Der wird Gold von den anderen Sektenmitgliedern eintreiben.
Loyalitätswächter
Auch bei dieser Doktrin gibt es ein Ritual als Belohnung. Es ähnelt dem Steuereintreiber-Ritual, nur, dass ihr hier ein Sektenmitglied zum Loyalitätswächter ernennt, der die Ergebenheit eurer Anhänger erhöht.
Beides keine fantastischen Optionen - wenn es euch an Gold mangelt, entscheidet euch für den Steuereintreiber, aber normalerweise genügt da ein kleiner Kreuzzug. Die Auswirkungen des Loyalitätswächter waren bei uns eher überschaubar.
Kategorie Leben nach dem Tod
Stufe 1
Glaube an die Aufopferung
Diese Doktrin verleiht allen Ordensmitgliedern die Eigenschaft, dass ihr Glauben erhaltet, wenn ihr einen Kultisten opfert.
Glaube an das Jenseits
Mit dieser Doktrin verlieren Anhänger eurer Sekte deutlich weniger Glaubenspunkte beim Tod eines anderen Kultisten als zuvor.
Der Glaube an die Aufopferung ist praktischer und dank dieser Doktrin habt ihr noch mehr Vorteile, wenn ihr einen eurer Anhänger opfert, anstatt ihn an Altersschwäche sterben zu lassen. Klare Empfehlung!
Stufe 2
Auferstehung
Dank dieser Doktrin könnt ihr ein Ritual ausführen, mit dem ihr einen toten Anhänger wiederbelebt.
Beerdigung
Diese Doktrin verleiht euch Zugriff auf das Beerdigungsritual, mit dem ihr verstorbene Sektenmitglieder bestattet und so Glauben generiert.
Da es viele Wege gibt, an Glauben zu kommen - etwa viele andere Rituale - ist Auferstehung die bessere Wahl. So habt ihr einen weiteren Weg, die eventuell gelichteten Reihen eurer Anhänger wieder aufzufüllen, außerdem könnt ihr so besonders nützliche, hochstufige Anhänger einfach zurückholen.
Stufe 3
Respekt vor den Ältesten
Die Doktrin bewirkt, dass alle eure Kultisten Glaube für jedes betagte Mitglied eurer Gemeinde generieren.
Nur die Guten sterben jung
Mit dieser Doktrin werden all eure Anhänger Glauben gewinnen, wenn ihr alte Sektenmitglieder opfert, anderweitig um die Ecke bringt und sogar verspeist. Allerdings sinkt der Glaube, wenn ein altes Kultmitglied eines natürlichen Todes stirbt.
Die alten Sektenmitglieder sind sowieso für nicht mehr viel nützlich, schließlich arbeiten sie nicht. Es ist also sinnvoller, sie zu opfern und sich somit für Nur die Guten sterben jung zu entscheiden. Wenn ihr euch aber viel auf Kreuzzügen unterwegs seid und selten in der Siedlung vorbeischaut, um die Alten zu opfern, ist Respekt vor den Ältesten die bessere Wahl.
Stufe 4
Rückkehr zur Erde
Die Doktrin verleiht euch Zugriff auf ein neues Gebäude, das Leichen toter Kultmitglieder in Kot und somit Dünger umwandelt.
Gute Gräber
Auch diese Doktrin schaltet ein neues Bauwerk frei. An diesen Gräbern können Sektenmitglieder trauern und so Glauben generieren.
Kot gibt es ab einer gewissen Anzahl Sektenmitgliedern ohnehin genug. Der generierte Glaube durch Gute Gräber ist die bessere Wahl.
Natürlich handelt es sich bei unseren Anmerkungen nur um Empfehlungen - wenn ihr Lust habt, eure Sekte etwa ganz um Kannibalismus herum aufzubauen, dann entscheidet ihr euch wohl eher nicht für unseren Tipp, die Doktrin Grasfresser zu verabschieden. Dank mehrerer Spielstände habt ihr in Cult of the Lamb aber ja stets die Möglichkeit, verschiedene Kombinationen von Doktrinen auszuprobieren.
